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这几个我看不懂 有哪位高手给我详细点的说明? 外加图片
这几个是3-1地图事件设置剧情篇
从 开关变量操作开始.....
然后根据不同的选择,师傅可能会说不同的话。接下来,就是重点,(全局)开关和独立开关操作。首先用不同的两个独立开关将自动运行的事件页终止,否则此段剧情会自动反复执行。没接任务的时候师傅会继续要求你接任务,那么打开独立开关A,新建一个事件页,设置出现条件为『独立开关A为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为“决定键”。内容可以再次复制这个选择项的内容过去,只不过那时候就不用再打开独立开关A了。接下任务的时候师傅会等你完成任务,那么打开独立开关B,新建第三个事件页,设置出现条件为『独立开关B为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为“决定键”。在第二个事件页的选择项里,不要忘记页添加上在接受任务的时候打开独立开关B。这样无论是你一开始就接下来,还是后来再去找师傅对话接下来,都可以自动跳转到接完任务之后的这个事件页。独立开关的数量只有四个,并且只是在单个事件里面控制页面,不能全局调用。
接下来是开关的使用方法。它是整个游戏的全局操控引擎,无论在哪张地图里都可以根据判断这个开关是否为ON来执行事件内容。本实例里面的情景是,如果不接任务,虽然主角也可以溜达,但走到柜子那里是拿不到东西的。这里就需要使用开关来操作了。选择“开关操作”,可以看到单个开关的打开和关闭或者是一个范围之内所有的开关的打开和关闭。按右边的小三角,即可列出游戏里所有的开关。你可以通过更改最大值设定可用开关的数量,然后给你的开关起个名字方便管理。只要主角接了任务,这个开关就打开。
接下来,设置那个“拿药”的事件。选择在柜子上的那个方格,单击打开,由于它是在接到了任务才能拿药的,所以出现条件设置为“接到拿药任务”的开关为ON。本实例要实现的效果是:主角调查柜子可以拿药,一次一个并且能看到自己有了几个。当药的数量够了5个的时候,提示拿完,不能再拿。这个步骤看似简单,实际上包含了很多个操作:“显示文章”、“增减物品”、“变量操作”和“条件分歧”等。首先,使用“变量操作”,把角色手头的回复剂数量代入一个变量,然后条件分歧,判断此变量是否大于等于5,如果是,则显示已经拿完了。如果否,则增加一个回复剂,同时显示文章提示『你得到一个回复剂,目前你的回复剂数量为X。』
详细来说,首先是变量操作。它也是整个RPG游戏制作过程中的重头之一,可以用来代替开关控制你的游戏流程,用得好了能大幅节省开关数量。操作变量的时候首先也像开关一样,选择好你需要的变量并且命个名,然后对这个变量进行操作——所有能够用数字代替的数值,常理来说都可以代入变量。变量与变量之间也可以互相代入,并且也可以做加减乘除这样的运算。变量能代入的那些数值在下面都有,不一一讲解你可以自己去看,在这里我们选择代入回复剂的数量。
这之后就是条件分歧,它代表某个条件满足的时候如何如何,同时你也可以设置不满足的时候如何。如图所示,我们将要判断当代入了回复剂数量的那个1号变量是否大于5(这里的大于实际上是大于等于,如果要设置大于应该选择“超过”)。然后也要勾选一个“当条件不符合的场合”表示“否则”如何如何。没拿够的场合里面,可以继续拿,那么就要使用“增减物品”的指令了,也在事件第一页。增减物品的数量可以自己设定好,也可以代入某个变量数。这里注意,由于变量可以为负数,所以得到负数个物品的时候,等于减少了该物品。然后使用显示文章的时候,因为你的物品数量变化了,所以要再次代入变量,同时在显示文章的框内用v[n]代码——显示n号变量。由于1号变量表示你的回复剂数目,所以用v[1]就可以了。
整个具体的事件制作过程差不多是这样,当回复剂拿满五个的时候,可以回去找师傅——也就是那个独立开关C的事件页,判断主角是否拿够了,同样是条件分歧的操作。本实例的工程可以在下面下载,看不懂图文描述的话请结合工程理解。
求教!!!!!!
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