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[讨论] 【指引者】伪RPG游戏中的常见元素

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-2-13 12:44:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 6rp 于 2013-2-13 12:49 编辑

RPGMaker是做什么的?当然是做RPG游戏了?

那RPG游戏是什么样子的呢?从史莱姆开始练功升级,回合制战斗,长途跋涉,获得多种多样的武器道具技能,招收每一个有故事的队友,最后一起拯救世界,救出美丽的公主来!
但是我不喜欢漫长的剧情,呆板的练功升级,尤其不能忍受到回合制的拖沓!怎么办?可以做“伪RPG”游戏啊!
所谓伪RPG游戏,是本文作者自定义的,满足这样两条就行:
A:用RPGMaker制作而成。
B:不是传统RPG游戏。



不是RPG,就意味着取消战斗系统,不再谋求升级,往往没有队友,很少使用技能与道具。
同时,使用RPGMaker,尽量发挥它的功能,顺应它的默认设定。所以不谋求大刀阔斧的改动脚本体系,例如棋战之类这种完全放弃RGSS体系的,还不在本文考虑范围之内。
原则:放弃战斗系统,多多画地图,谨慎改动脚本。

地   图

RPGMaker主题就是一个地图编辑器,编游戏基本就是画地图。
“地图”(Map)其实包括有地图块构成的“地面”,以及地面上的种种“事件”。本人冒昧的把地图分以下四类。

1、场景地图(RPG适用)
城镇、房间、森林、山崖…………所有在RPG中看到这些有具体形象的地图都归于此类。
这种地图以美观为主要目的,表现现实场景。画这种地图,基本是个美工任务,对于我们外行而言,费力不讨好!所以范例地图真的是很救命的设定。
原则:进入自己擅长的领域,才能保持持久的兴趣。



2、空白地图(AVG适用)
黑乎乎的地图,透明的事件,一眼赶过去完全不知道什么东西,但是所有内涵都在事件中规定。如果大家见过AVG游戏的工程,就会发现全部都是这样的地图。没有任何地图块,地图的功能集中在自动事件上。AVG毕竟是一个独立的游戏类别,这里不打算将其归入伪RPG。毕竟AVG要大量依赖外部的图片和音乐资源才能成型,而伪RPG的原则是充分使用默认资源。所以,空白地图往往用于片头片尾和剧情章节之间的串场使用。
原则:能形成互动的东西,都可以做成游戏。




3、棋盘地图(休闲游戏适用)
桌面游戏、小游戏、休闲游戏。随便你怎么叫,反正是打发时间的一种游戏形式,没有剧情,规则简单,受到那些想玩游戏而又不想付出感情去读台词的人追捧。我们可以在地图上画出相应的棋盘棋子,将小游戏移植到RPG当中来。现实中,我们下象棋不在乎棋牌是木头还是石头的,在这里画地图也是一样,草地或是石板地都无所谓,玩家在乎的是相互位置关系。值得一提的是,市面上一般小游戏都是用鼠标来玩,而RPGMaker默认不支持鼠标。其实不一定要费事去找鼠标脚本,只要换个角度来理解就好了。想想你控制的主角就是鼠标指针,空格键就是鼠标左键,一个个事件就是“热点”,这样理解之后,很多游戏都能改成熟悉的键盘操作的。回忆当年的《大航海2》,所有操作都集中在小键盘上,远远比安上鼠标来的方便!!
原则:借鉴别人游戏的机制,而不是抄袭别人游戏的脚本。


目前,可以方便移植进来的小游戏有 《连连看》、《打鼹鼠》、《大富翁》、《野球拳》等,还有一些游戏需要简单的脚本辅助,例如 《数独》、《推箱子》、《钻石迷城》、《黑白棋》、《连珠》、《贪吃蛇》、《涂鸦上帝》。至于桌游卡牌游戏或者超级玛丽之类的重力弹跳游戏,需要大改脚本,本文不纳入考虑范围。


棋牌游戏的加入可以取代RPG中既有的战斗系统,现在市面上已经有用消除类RPG游戏了,给了我们很多新的创作灵感。但是关键的关键,小游戏要保证“可重玩性”,每次进入后要面对不同的关卡,这才能吸引住玩家,如果能智能的生成新的关卡,这才是这种游戏的难点所在。


首先设计重玩性,然后是导入性,并且根据这些设计导师型NPC,最后让NPC融入剧情,丰富地图又要避免生硬。
原则:游戏不是要人玩一遍,而是希望玩家反复玩。



棋盘地图的衍生版是战场地图
(衍生)战场地图
战场地图:进行实时反应的动作游戏的地图称为战场地图。它是反应类小游戏的移植,例如《大鱼吃小鱼》、《吃豆》、《木乃伊》、《黄金矿工》之类,由于动作性很强,更适合于替代RPG的战斗。很多人在推崇横版战斗,其实说白了也是回合制的变体,那种点击菜单的战斗模式,一旦腻烦,就会发现很难更改,所有设定都在脚本的汪洋大海中。而如果你把主角和怪物都搬到战场地图上来,可以设定N多的宝箱、路障、传递点,同样打仗,绝对不是点击“战斗”--“技能”--“二连击”这种机械操作那么无聊的事情了。而且随时都能改进,地图也很容易复制移植,没有那么多恼人的冲突问题。
事件,不一定是活生生的人或者四方方的门,可以是看不见的路障,可以是无形的计时器,可以是一段等待执行的代码,可以是对触发条件二次翻译。深入的研究,发现事件可以做到很多的事情,但是这些属于技术性教程,这里不多说。
原则:Ruby中,一切都是对象。RPGMaker中,一切都可以是事件。



4、迷宫地图(魔塔适用)
RPG中几乎都要有迷宫,这点不奇怪。魔塔的迷宫是最简洁的迷宫,它的道路和砖墙都只有1格的宽度,所以没有任何多余的行走让玩家浪费时间,玩家可以全心研究通行策略。不要嫌弃魔塔界面简单,如果你强求场面华丽,放宽了道路,魔塔的意义就完全消失了。从这个游戏中,我们深刻体验到,游戏的生命在于“好玩”而不是“好看”。

当然,如果你喜欢看立体的砖墙,其实也可以等价的转化过来,游戏的难度一样,只是主角要无形中多走不少路了。
可以设计小程序,辅助设计迷宫地图。技术性的内容这里不多说。
原则:避免迷宫无解的方法就是--先替玩家开通一条路,然后围着路周围设计迷宫。

迷宫地图有很多种衍生体:

(衍生)机关地图:拥有很多门、钥匙、陷阱、开关、路障、易碎路面、弹跳板等等影响通行度事件的地图都算是机关地图。必须按照指定次序过关。这种地图往往是用于迟滞玩家的行动,而不是真的阻挡。其实RPG中的打怪过程本质上也就是浪费一下玩家的时间,谁也不指望史莱姆能阻止你冲入魔堡。用机关地图也可以小小的替代战斗系统,机关的配置如果能形成智能化自动化,也可以归纳成棋盘地图。
找钥匙去打开门,找宝剑去打倒龙,找村长去送信,找木匠去修桥…………其实都是一样的道理,明白这中间如何换汤不换药,就会发现,机关地图中即使没有怪物也是一种魔塔。
原则:套上让玩家感兴趣的酒瓶,旧酒才会好卖。


(衍生)小径地图:只有一格宽度道路称为小径。地图中主体放置一条小径让主角前进的地图称为小径地图。小径的好处是主角必须按照你指定的方向前进,当你在路上放置事件后,他也只能按照次序触碰。这样往往可以把小径理解成时间轴,依次的推进剧情。如果棋盘地图理解成“面”的话,小径地图是要理解成“线”的。时间是一条单方向的线,你可以让它映射到小径上,做成游戏的缩略地图。另外,剧情的分支可以映射成有岔路的小径,不同的方向代表不同的结局。


善用小径地图,你会发现可以减少很多菜单的使用。比起抽象的文字而言,还是看到整张道路图更容易让玩家把握全局。其实,小径地图未必出现在最终的成品当中,它可以是你游戏的一个草稿和提纲,到后来的改动中,可能有更漂亮的设定取代了它。所以,小径地图往往是作为思维导图来使用的。

原则:游戏不是从前向后一章一章完成,而是从粗到细逐渐具体化。

以上是四类地图的简述。

事  件


下面提及一下“事件”(event),这是RPGMaker中另一个重要内容。
事件大约分成这么九类:

1、二页事件。
村子门口有个小孩子,第一次跟你说:“南边的山洞里面有强盗。”。之后遇到他,永远是固定一句:“祝你好运”
宝箱第一次打开,得到了药草,以后箱子始终打开,放在那里碍眼了。
诸如此类的事件在RPG中大量出现,说话的NPC,藏宝的箱子等等这些事件内部构造为两页,通过内部开关A来控制实现。由此统称为二页事件。当然,不是所有npc的事件都是两页,这里就是对普通型事件的一个统称而已。
原则:生活中总有些过客,跟你只有一面之缘。


(衍生)五页事件
如果要充分利用所有内部开关,总共会形成五页。结果将会使你遇到一个npc,他的话共有5段,轮换出现;或者你进入某个房间时,会出现不同的背景音乐,一共5种,轮换播放。在不动用变量的情况下,这是一个很经济的多状态变化方案。在特定情况下,可以不动用变量而实现的小小的计数器,例如村口有个能歌善舞的吉普赛女孩,当你送她第四朵花的时候她就能加入你的队伍…………
原则:玩家付出耐心后,会更加珍惜自己的获得。


(衍生)状态机事件
充分利用五种状态,响应外界输入来回切换的事件,需要复杂的构思。这里简单提及一句而已。
原则:NPC的喜怒哀乐其实是作者的感情流露。




2、展示事件
水池中的水花翻滚,其实是一个事件在自动播放“踏步图”;灯火摇曳,其实也是一个动态的事件。这些事件并没有什么执行代码,很可能也不让你触碰,它们存在的意义就是展示一种状态。在通常的RPG中,这就是美观功能而已。但是在特定场合下完全可以去表现一些更有用的信息。例如:当主角和最终boss决战时,boss经常发出大招让主角死的莫名其妙!贴心的设计师会给玩家一些提示,例如在大招前2秒钟地图中的灯火突然变色,地上的砖块突然开裂等等,这种把未来的信息预知出来的事件其实对游戏的亲切感影响非常大!
原则:暗中帮助玩家,而不是一味的陷害。在残酷的战斗中,一点点人情味都会很感人。





3、透明陷阱
如果说展示事件只有外形,没有内在代码的话,透明陷阱就正好相反,它摆放在地上,无色无相,等主角踩上去突然发作,触发种种剧情。除了常见的蹦出来一个怪物或者听到女孩子喊救命之类的老剧情之外,陷阱可以有特殊的一些功用。
原则:我真希望现实生活也有“读取进度”的功能,让我能摸透上帝的底牌。




(衍生)隐藏作弊器:玩过FC《成龙之龙》的都知道,在特定一些地点,能触发幸运小铃铛,引导玩家进入隐藏关卡。这样的小设计可以放在迷宫的某些死路末端,玩家如果远远的开看这是死路提前转身离开,那就是他自己的损失了!
原则:傻人有傻福。如果你相信这一点,就给傻人一点点鼓励吧。




(衍生)无形计数器:每踏入一次,增加一次计数,玩家没有任何察觉。数字对结局有无形影响,这种多结局可以让比完全随机更有可控制度。例如:左邻右舍门口都有一个无形计数器,最后你会娶谁家的姑娘就取决你光顾谁家比较频繁…………
原则:冥冥之中,一切自有因果。





4、通行度事件。
门、路障、浮桥等等会影响你通行的事件在关卡地图中不可缺少。传统的RPG理论中,有关于“奖励”的探讨,这些东西在伪RPG中未必有用。试想在一个没有商人的游戏中,奖励一堆金条有什么用吗?不论类型,游戏中很重要的一个奖励方式就是“通行度奖励”。千辛万苦的弄到炸药,崩开一块石头,你终于能到下一个村子去探险了!村长送你一块木板,让你当在浮桥,你终于一步跨过小河去找牧师补血而不用绕过整个山头了! 总之,设计师一定要意识到,有些事件没有动感也没有对白,它存在的意义就是阻碍或者放行道路。
原则:我不想了解那些闪耀的歌星,却总是好奇邻家的妹妹。看到的而不能碰到,就是一种折磨。



5、空事件
没有图象,没有代码,也不阻挡道路。这样的三无事件存在有什么意义吗?有,它有它自己的位置!这一点也很重要。
设想一下,你要做一个棋盘地图,上面有36个相同的棋子,当你推动棋子的时候,发出轰隆隆的声音。你怎么做?先做好一个棋子,然后复制粘贴出另外35个,很聪明吧!是的,如果直接封箱交差的话,那就很好了!可是往往好事多磨,你发现要用叮当声代替轰隆隆的声音更好,怎么办?修改1号棋子,删掉35个复制棋子,然后重新复制35个棋子!现在发现累了吧?没有完,也许一会你又改主意,想换回来变成轰隆隆的声音了!你是要崩溃了吗? RPGMaker中没有太多考虑频繁修改的问题,我们必须自己去找办法。首先用脚本可以很容易的实现将一个事件完全copy另外一个事件。所以真正一劳永逸的做法就是先设计1个棋子和35个空事件,在运行阶段利用自动事件做copy动作,动态复制出35个棋子。这样一来,你的1号棋子怎么改动也都可以做到全体改变了!那35个空事件在这里只负责记录自己的位置,而这就是它唯一重要的信息。
原则:好的画家不是用一年时间画一匹马,而是学会如何能在五分钟内画出一匹马来。


6、自动事件
有些事件没有图像,位置在哪里也完全不重要,那就是自动事件。AVG游戏中全部事件都是自动的,能多大程度掌控自动事件是RMer功力的体现。根据触发条件,自动事件具体的分为两种:

初始化事件:没有触发条件,就是说刚刚进入地图就会执行。这种事件类似于编程语言中的构造函数,它往往做一些初始化的工作,例如刚刚提到复制棋子的动作。提醒一下,事件结尾别忘了“暂时取消事件”,不要犯无限死循环这种初级错误。
原则:时间本来没有源头,可我们参与的历史却总是局部。于是,所有的故事都要一个起点…………





开关自动事件:由开关控制的自动事件。开关打开后自动执行,在代码中当然要关掉开关,否则又是死循环。开关事件很大程度上达到了公共事件的效果,我们很多事情可以不用调用公共事件,而是改为打开一个开关即可。公共事件是一种全局资源,能不能用尽量不用,这是一种自觉。
原则:举头三尺有神灵,只有当你祈祷的时候才能感觉得到。


至于RM中提供的另一种类似的事件条件“并行”,建议不要使用。在说明书中说这样会拖慢系统速度。现实中,使用并行的往往都是在监视键盘有没有按下某个键或者监视事件有没有达到指定区域。如果实在需要这样的机制,其实可以用定时触发自动事件来完成,起码这不至于每一帧都触发一次那么过分。




顺便提及一个小技巧,自动事件的第一页可以设成有图案的东西,代码为空;第二页设计成透明图案,执行代码为空;真正的事件从第三页开始写。这样的好处是在游戏运行的时候,执行第三页显示为透明的;在游戏设计时,显示第一页,就是为有图案的,你可以通过图案分清楚多个透明事件分别是什么功能,而不必非要点击看到事件的名字,更不至于不小心误删除关键事件。
原则:将看不见的转化成看得见的,保证设计过程心中有数。



7、冰块事件(测试用临时事件)
在RMVA的RTP图库中,有大量的冰块形状的行走图。效果比较失败,每个人物有一个独立的冰块图,结果放在一起也分不清男女老少,更不用说在剧情中使用到。这些罕用的图片我都废物利用起来,作特定的用途。我会把游戏中测试阶段的作弊事件设成冰块形状,这样一目了然,在游戏交付阶段不至于忘了删除。例如:师父让你到山上去采花,采齐10朵可以触发下面的剧情。你在测试这段剧情的时候,不会真浪费事件去采花,就可以在师父旁边放个冰块事件,直接送你10朵花,推进到下一剧情。测试正常后,冰块可以删除,其实,为了防止将来后悔,可以改动冰块的触发条件:“当XXX出现在队伍中”,这个XXX是游戏中不会出现的人物,从而冰块在正式游戏中不会看到。总之冰块是用于测试的,不一定非要用冰块。至于你要用什么图案去测试,我当然不能强求。


原则:善于设计游戏的人,必须要善于测试游戏。





8、路线事件(计时器)
有一种特殊的事件,没有图像,没有代码,不在乎位置。但是不是空事件,它的特点在自己的“移动路线”,基本上只包含两个指令在路线代码中:等待xx帧,开启XX开关。 这种事件称为路线事件,作用就是定时器,每到一段事件就触发开关。当然要有开关自动事件响应它才有意义。这样的定时器可以多个并发,也可以相互串联触发等等,作出很多时间轴上的巧妙组合。细节由大家自己推敲。
原则:静中有动,动中有静。说的就是循环的奥妙吧。




9、开关抑制事件(对偶事件)
RM中的开关基本上就是用来控制事件触发条件的。开关能让自动事件执行,也能让一般事件出现或消失。打开开关后,事件突然出现,这个应该不难;反过来,也要会打开开关后,事件突然消失。这两者合在一起称为“对偶事件”,可以分别放在不同的地图中,遥相呼应。例如:山洞中有矿石,可以无限次挖掘。但是为了不让游戏失去平衡,必须防止玩家连续挖掘的情况,常见的做法是挖掘一次之后,“事件暂时消失”,使得玩家不能连续挖掘。但是这样的限制不够给力,玩家反复出入这个地图就能一次次挖掘。我这里推荐使用对偶事件,山脚下可以挖到一个矿石,挖完后触发开关,事件消失;同时山顶上的对偶事件启动,所以接下来要到山顶才能挖下一个矿石。如此一来,必须山上山下来回跑,如果距离够远,就能避免恶意刷图的行为了。
原则:阴生阳,阳生阴。阴阳循环生万物。

以上是对事件的一些简单分类。事件和开关的联系密切,其中的组合还有很多需要慢慢熟悉。




命  令


最后简单说一下反战命令
RM中的事件编辑器提供了很多命令,其中有一类叫做“战斗命令”,只能在战斗场景中调用。可是我们伪RPG中不使用战斗场景,这样一来这些命令成了废物。根据就地取材的原则,我改造过这些命令,让它们实现一些RM中缺少的功能,称为“反战命令”。反战命令现在至少有三个版本了,功能不尽相同。常用的包括:改变任意事件的自用开关,取消任意事件,对两个开关作或运算且运算,对指针指向的变量操作(例如 v[v[1]]=100),复制事件,操作事件页(复制、插入、删除),修改触发条件,修改移动路线,地图备份、恢复(进入战场前备份,打完仗后恢复到原始位置),地图存盘等等功能。
这里不去提及它的具体代码,只是提醒大家RM不是完美的,很多功能你想用它没有,就只能去改造。有很多时候,改造之后的RM给你焕然一新的感觉,原本很复杂的事情变得很简单,你的设计思路就会豁然开朗。
原则:最难看透的,原来是自己。

总结



杂七杂八的说了很多,算是自己对伪RPG的个人理解,不一定正确。毕竟“伪RPG”这个古怪的名字听着就那么非主流,这里提及的只是我在一年多的时间中理解的一些粗浅概念。希望对新手接触地图和事件有一点点提携作用。就说到这里吧!谢谢。

PS:
本人很喜欢《我是路人甲》,这个游戏一直保留在电脑中。在示例中使用了其中的一些图片,只是说明RPG的基本要素。

怕鼠的猫
2013-2-13

点评

倒数第二张图片是可爱的男孩子,好想抱回家ww  发表于 2013-2-15 21:05

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怕鼠的猫

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-2-14 14:22:26 | 只看该作者
写的怎么多什么没人回复呢?{:2_257:}
图像和文字结合的创意不错啊...

后面的一个怕鼠的猫是怎么回事?
用马甲发的?
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2013-2-14 15:02:49 | 只看该作者
我能吐槽最后面的几张图片是怎么回事么……………………

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+1  发表于 2013-2-14 22:20
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Lv3.寻梦者

高冷水

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开拓者

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发表于 2013-2-14 15:41:52 | 只看该作者
写的好认真支持一下!

楼主漏了一个很重要的伪RPG制作方法:下载范例游戏修改囧
正在做游戏...
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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

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发表于 2013-2-14 15:51:14 | 只看该作者
在下是來看後面的幾張圖的……
好吧閣下說的真的很詳細實在是太厲害了OTZ
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-2-14 20:31:58 | 只看该作者
楼主说的确实有道理,觉得有必要参考一下。
LOL雷瑟守备撸友id波古基斯有意者M我- -
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Lv3.寻梦者

死亡颂唱者

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开拓者

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发表于 2013-2-14 21:29:41 | 只看该作者
我正在考虑该如何从正统RPG到伪
这家伙很懒,什么也没有留下
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-2-14 21:38:59 | 只看该作者
图片什么的好杂烩……
所言真理,不错。
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-2-14 22:19:25 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2013-2-14 15:02
我能吐槽最后面的几张图片是怎么回事么……………………

倒数第二张图片据称是一个日本伪娘! 贴上“她”,就是为了点题一个“伪”字!!

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我的三观又崩溃了……  发表于 2013-2-14 23:09
怕鼠的猫
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2013-2-15 13:21:17 | 只看该作者
图片杂乱,无法观看,直接关闭(大雾
前面的文字倒是写得不错,但是后面的一大堆奇怪图片完全让人没有想看的欲望!

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6rp
图片就当作分割线就行了。  发表于 2013-2-15 13:46
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