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[已经过期] 为什么这个脚本调用公共事件等待时间会消失呢

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-2-16 18:44:19 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 [email protected] 于 2013-2-16 18:46 编辑
  1. $ud_ok = true #上下失效
  2. $airjump = 1  #空中连跳
  3. #==============================================================================
  4. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  5. #==============================================================================

  6. # ————————————————————————————————————
  7. # 全方向ドット移動 Ver ε
  8. # 配布元・サポートURL
  9. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  10. #==============================================================================
  11. # ■ Game_Player
  12. #------------------------------------------------------------------------------
  13. #  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
  14. # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
  15. #==============================================================================
  16. class Game_Player < Game_Character
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 定数
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   UP    = 48                  # 上方向の余裕(0 < UP < 63)
  21.   DOWN  = 16                  # 下方向の余裕(0 < DOWN <63)
  22.   SIDE  = 32                  # 左右方向の余裕(0 < SIDE <63)
  23.   SLANT = false               # 移動ルートの斜め移動時、速度修正
  24.   JUMPADD = 10              
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 公開インスタンス変数
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   attr_reader   :event                    # イベント時移動速度
  29.   attr_accessor :move_speed               # 移動速度
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● フレーム更新
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   alias :update_original :update
  34.   def update
  35.     # @walk:歩行速度 @dash:ダッシュ時移動速度
  36.     # @event:イベント時移動速度(0の時は、イベント時に速度変更をしない)
  37.     @JUMPMAX = $game_variables[1]
  38.     @walk  = 4
  39.     [url=home.php?mod=space&uid=81012]@Dash[/url]  = 5
  40.     @event = 4
  41.     @dot_m = true
  42.     #ダッシュ機能。エンターキーが押されている間、移動速度を変更する。
  43.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  44.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  45.       if @walk != @dash
  46.         if Input.press?(Input::C)
  47.           if @move_speed != @dash
  48.             if $game_switches[2]
  49.             @move_speed = @dash
  50.             end
  51.           end
  52.         else
  53.           if @move_speed != @walk
  54.             @move_speed = @walk
  55.           end
  56.         end
  57.       end
  58.     end
  59.     if @revise_x == nil and @revise_y == nil
  60.       @revise_x = 0
  61.       @revise_y = 0
  62.     end
  63.     unless @dot_m
  64.       update_original
  65.       return
  66.     end
  67.     if @move_route_forcing
  68.       # ローカル変数に移動中かどうかを記憶
  69.       last_moving = moving?
  70.       # ローカル変数に座標を記憶
  71.       last_real_x = @real_x
  72.       last_real_y = @real_y
  73.       # 座標がずれている場合
  74.       if (@revise_x != 0 or @revise_y != 0) and not jumping? and @move == true
  75.         if @revise_x != @real_x - @x * 128 or @revise_y != @real_y - @y * 128
  76.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  77.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  78.         end
  79.         # 移動距離distance1と目標距離distance2を設定
  80.         distance1 = 2 ** @move_speed
  81.         distance2 = Math.sqrt(@revise_x ** 2 + @revise_y ** 2)
  82.         # 移動距離が目標距離を越えた場合
  83.         if distance1 > distance2
  84.           # 強制的に補正座標を零にする
  85.           @real_x = @real_x - @revise_x
  86.           @real_y = @real_y - @revise_y
  87.           @revise_x = 0
  88.           @revise_y = 0
  89.           anime_update
  90.         # 移動距離が目標距離に達しない場合
  91.         else
  92.           # 移動距離分目標距離に近づく
  93.           @real_x -= (distance1 * @revise_x / distance2).round
  94.           @real_y -= (distance1 * @revise_y / distance2).round
  95.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  96.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  97.           anime_update
  98.         end
  99.       else
  100.         super
  101.       end
  102.     else
  103.       @move = false
  104.       # 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
  105.       # メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
  106.       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  107.              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  108.         @event_run = false
  109.         # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
  110. #---------------------------上下失效-----------------------------------------
  111.       case Input.dir8
  112.         when 1
  113.           $ud_ok ? move_lower_left_p : move_left_p
  114.         when 2
  115. #          $ud_ok ? move_down_p : move_down_aaaagq
  116.           move_down_p if $ud_ok
  117.         when 3
  118.          $ud_ok ? move_lower_right_p : move_right_p
  119.         when 4
  120.           move_left_p
  121.         when 6
  122.           move_right_p
  123.         when 7
  124.          $ud_ok ? move_upper_left_p : move_left_p
  125.         when 8
  126. #         $ud_ok ? move_up_p : move_up_aaaagq
  127.          move_up_p if $ud_ok
  128.         when 9
  129.          $ud_ok ? move_upper_right_p : move_right_p
  130.         end
  131.       end
  132.       # ローカル変数に座標を記憶
  133.       last_real_x = @real_x
  134.       last_real_y = @real_y
  135.       # 移動処理
  136.       @real_x = @x * 128 + @revise_x
  137.       @real_y = @y * 128 + @revise_y
  138.       # ローカル変数に移動中かどうかを記憶
  139.       last_moving = moving?
  140.       # 座標更新
  141.       move_on
  142.       # 現在の座標と以前の座標が異なる場合
  143.       if (last_real_x != @real_x or last_real_y != @real_y)
  144.         @move_distance = 0 if @move_distance == nil
  145.         @move_distance += Math.sqrt((last_real_x - @real_x) ** 2 +
  146.                                       (last_real_y - @real_y) ** 2)
  147.         if @move_distance >= 128
  148.           @move_distance %= 128
  149.           increase_steps
  150.         end
  151.         # アニメーションを更新
  152.         anime_update
  153.       else
  154.         @pattern = 0
  155.       end
  156.     end
  157.     # キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
  158.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  159.       # マップを下にスクロール
  160.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  161.     end
  162.     # キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
  163.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  164.       # マップを左にスクロール
  165.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  166.     end
  167.     # キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
  168.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  169.       # マップを右にスクロール
  170.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  171.     end
  172.     # キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
  173.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  174.       # マップを上にスクロール
  175.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  176.     end
  177.     # 前回プレイヤーが移動中だった場合
  178.     if last_moving
  179.       # 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
  180.       result = check_event_trigger_here([1,2])
  181.       if result == true
  182.         if (last_real_x / 128.0).round != @x and
  183.             (last_real_y / 128.0).round != @y
  184.           if @direction == 2 or @direction == 8
  185.             if (last_real_x / 128.0).round > @x
  186.               turn_left
  187.             else
  188.               turn_right
  189.             end
  190.           else
  191.             if (last_real_y / 128.0).round > @y
  192.               turn_up
  193.             else
  194.               turn_down
  195.             end
  196.           end
  197.         elsif (last_real_x / 128.0).round > @x
  198.           turn_left
  199.         elsif (last_real_x / 128.0).round < @x
  200.           turn_right
  201.         elsif (last_real_y / 128.0).round > @y
  202.           turn_up
  203.         elsif (last_real_y / 128.0).round < @y
  204.           turn_down
  205.         end
  206.       end
  207.       # 起動したイベントがない場合
  208.       if result == false
  209.         # デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
  210.         unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  211.           # エンカウント カウントダウン
  212.           if @encounter_count > 0
  213.             @encounter_count -= 1
  214.           end
  215.         end
  216.       end
  217.     end
  218. #-----------------------按跳跃-----------------------------------------------
  219. # A ボタンが押された場合
  220.     if Input.press?(Input::A) and not $ud_ok   
  221.       @twojump = 1 if @twojump == 0 and down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  222.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, 5, true)
  223.       if (not @apassed) and @twojump <= $airjump
  224.         Audio.se_play("Audio/SE/016-Jump02")
  225.         @apassed = true
  226.         @jumpnow = @JUMPMAX
  227.         @twojump += 1
  228.       else
  229.         @jumpnow += 0        
  230.       end
  231.     else
  232.       @apassed = false
  233.     end
  234. #----------------------自由落体--------------------------------
  235.     if not $ud_ok
  236.       @jumpnow -= 15
  237.       if @jumpnow < 0
  238.         @jumpnow = [@jumpnow, -@JUMPMAX].max
  239.         if not down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  240.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, -@jumpnow, true)
  241.           @jumpnow = 0
  242.           @twojump = 0
  243.         end
  244.       elsif @jumpnow > 0
  245.         @jumpnow = [@jumpnow, @JUMPMAX].min
  246.         if not up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  247.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, @jumpnow, true)
  248.           @jumpnow = 0
  249.         end
  250.       end
  251.     end
  252.     if Input.trigger?(Input::C)
  253.       # 同位置および正面のイベント起動判定
  254.       check_event_trigger_here([0])
  255.       check_event_trigger_there([0,1,2])
  256.     end
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● オブジェクト初期化
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def initialize
  262.     @jumpnow = 0
  263.     @twojump = 0
  264.     @apassed = false
  265.     @revise_x = 0
  266.     @revise_y = 0
  267.     @move == false
  268.     super
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● 移動判定
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def moving?
  274.     unless @dot_m
  275.       result = super
  276.       return result
  277.     end
  278.     # 強制移動の場合オリジナルの判定をさせる
  279.     if @move_route_forcing
  280.       if @move == false
  281.         return false
  282.       end
  283.       super
  284.     # 通常時は現座標が実座標と異なる場合のみ移動中と判定
  285.     else
  286.       return (@x != (@real_x / 128.0).round or @y != (@real_y / 128.0).round)
  287.     end
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 移動判定
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def moving_a?
  293.     if @move == false
  294.       if (@move_route.list[@move_route_index].code <= 14 or
  295.           @move_route.list[@move_route_index].code == 25)
  296.         @move = true
  297.       end
  298.       return false
  299.     end
  300.     moving?
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● フレーム更新 (ジャンプ)
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def update_jump
  306.     # ジャンプカウントを 1 減らす
  307.     @jump_count -= 1
  308.     # 新しい座標を計算
  309.     @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
  310.     @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
  311.     if @jump_count == 0
  312.       @revise_x = 0
  313.       @revise_y = 0
  314.     end
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● 移動タイプ : カスタム
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def move_type_custom
  320.     unless @dot_m
  321.       super
  322.       return
  323.     end
  324.     # 停止中でなければ中断
  325.     if jumping? or moving_a?
  326.       return
  327.     end
  328.     # 移動コマンドのリストの最後に到達するまでループ
  329.     while @move_route_index < @move_route.list.size
  330.       # 移動コマンドを取得
  331.       command = @move_route.list[@move_route_index]
  332.       # コマンドコード 0 番 (リストの最後) の場合
  333.       if command.code == 0
  334.         # オプション [動作を繰り返す] が ON の場合
  335.         if @move_route.repeat
  336.           # 移動ルートのインデックスを最初に戻す
  337.           @move_route_index = 0
  338.         end
  339.         # オプション [動作を繰り返す] が OFF の場合
  340.         unless @move_route.repeat
  341.           # 移動ルート強制中の場合
  342.           if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
  343.             # 移動ルートの強制を解除
  344.             @move_route_forcing = false
  345.             # オリジナルの移動ルートを復帰
  346.             @move_route = @original_move_route
  347.             @move_route_index = @original_move_route_index
  348.             @original_move_route = nil
  349.           end
  350.           # 停止カウントをクリア
  351.           @stop_count = 0
  352.         end
  353.         return
  354.       end
  355.       # 移動系コマンド (下に移動~ジャンプ) の場合
  356.       if command.code <= 14
  357.         # コマンドコードで分岐
  358.         case command.code
  359.         when 1  # 下に移動
  360.           move_down
  361.         when 2  # 左に移動
  362.           move_left
  363.         when 3  # 右に移動
  364.           move_right
  365.         when 4  # 上に移動
  366.           move_up
  367.         when 5  # 左下に移動
  368.           move_lower_left
  369.         when 6  # 右下に移動
  370.           move_lower_right
  371.         when 7  # 左上に移動
  372.           move_upper_left
  373.         when 8  # 右上に移動
  374.           move_upper_right
  375.         when 9  # ランダムに移動
  376.           move_random
  377.         when 10  # プレイヤーに近づく
  378.           move_toward_player
  379.         when 11  # プレイヤーから遠ざかる
  380.           move_away_from_player
  381.         when 12  # 一歩前進
  382.           move_forward
  383.         when 13  # 一歩後退
  384.           move_backward
  385.         when 14  # ジャンプ
  386.           jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
  387.         end
  388.         # オプション [移動できない場合は無視] が OFF で、移動失敗の場合
  389.         if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
  390.           return
  391.         end
  392.         @move_route_index += 1
  393.         return
  394.       end
  395.       # ウェイトの場合
  396.       if command.code == 15
  397.         # ウェイトカウントを設定
  398.         @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
  399.         @move_route_index += 1
  400.         return
  401.       end
  402.       # 向き変更系のコマンドの場合
  403.       if command.code >= 16 and command.code <= 26
  404.         # コマンドコードで分岐
  405.         case command.code
  406.         when 16  # 下を向く
  407.           turn_down
  408.         when 17  # 左を向く
  409.           turn_left
  410.         when 18  # 右を向く
  411.           turn_right
  412.         when 19  # 上を向く
  413.           turn_up
  414.         when 20  # 右に 90 度回転
  415.           turn_right_90
  416.         when 21  # 左に 90 度回転
  417.           turn_left_90
  418.         when 22  # 180 度回転
  419.           turn_180
  420.         when 23  # 右か左に 90 度回転
  421.           turn_right_or_left_90
  422.         when 24  # ランダムに方向転換
  423.           turn_random
  424.         when 25  # プレイヤーの方を向く
  425.           turn_toward_player
  426.         when 26  # プレイヤーの逆を向く
  427.           turn_away_from_player
  428.         end
  429.         @move_route_index += 1
  430.         return
  431.       end
  432.       # その他のコマンドの場合
  433.       if command.code >= 27
  434.         # コマンドコードで分岐
  435.         case command.code
  436.         when 27  # スイッチ ON
  437.           $game_switches[command.parameters[0]] = true
  438.           $game_map.need_refresh = true
  439.         when 28  # スイッチ OFF
  440.           $game_switches[command.parameters[0]] = false
  441.           $game_map.need_refresh = true
  442.         when 29  # 移動速度の変更
  443.           @move_speed = command.parameters[0]
  444.         when 30  # 移動頻度の変更
  445.           @move_frequency = command.parameters[0]
  446.         when 31  # 移動時アニメ ON
  447.           @walk_anime = true
  448.         when 32  # 移動時アニメ OFF
  449.           @walk_anime = false
  450.         when 33  # 停止時アニメ ON
  451.           @step_anime = true
  452.         when 34  # 停止時アニメ OFF
  453.           @step_anime = false
  454.         when 35  # 向き固定 ON
  455.           @direction_fix = true
  456.         when 36  # 向き固定 OFF
  457.           @direction_fix = false
  458.         when 37  # すり抜け ON
  459.           @through = true
  460.         when 38  # すり抜け OFF
  461.           @through = false
  462.         when 39  # 最前面に表示 ON
  463.           @always_on_top = true
  464.         when 40  # 最前面に表示 OFF
  465.           @always_on_top = false
  466.         when 41  # グラフィック変更
  467.           @tile_id = 0
  468.           @character_name = command.parameters[0]
  469.           @character_hue = command.parameters[1]
  470.           if @original_direction != command.parameters[2]
  471.             @direction = command.parameters[2]
  472.             @original_direction = @direction
  473.             @prelock_direction = 0
  474.           end
  475.           if @original_pattern != command.parameters[3]
  476.             @pattern = command.parameters[3]
  477.             @original_pattern = @pattern
  478.           end
  479.         when 42  # 不透明度の変更
  480.           [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = command.parameters[0]
  481.         when 43  # 合成方法の変更
  482.           @blend_type = command.parameters[0]
  483.         when 44  # SE の演奏
  484.           $game_system.se_play(command.parameters[0])
  485.         when 45  # スクリプト
  486.           result = eval(command.parameters[0])
  487.         end
  488.         @move_route_index += 1
  489.         return
  490.       end
  491.     end
  492.   end
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ● 下に移動
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def move_down_p
  497.     # 下を向く
  498.     turn_down
  499.     # 移動距離を算出
  500.     distance = 2 ** @move_speed
  501.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  502.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  503.   end
  504.   def move_down_aaaagq
  505.     distance = 2 ** @move_speed
  506.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  507.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● 下に移動可能かどうかの判定1
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def down1(x, y, distance, down = false)
  513.     result = down2(x, y, distance)
  514.     if result == false
  515.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y+1)
  516.       return result
  517.     end
  518.     if @revise_x < -SIDE
  519.       result = down2(x, y + 1, distance, 4)
  520.       result &= down2(x - 1, y, distance)
  521.       if result == false
  522.         if down
  523.           move_lower_right_p
  524.           if @revise_x > SIDE
  525.             @revise_x = SIDE
  526.           end
  527.         end
  528.         return result
  529.       end
  530.     elsif @revise_x > SIDE
  531.       result = down2(x, y + 1, distance, 6)
  532.       result &= down2(x + 1, y, distance)
  533.       if result == false
  534.         if down
  535.           move_lower_left_p
  536.           if @revise_x < -SIDE
  537.             @revise_x = -SIDE
  538.           end
  539.         end
  540.         return result
  541.       end
  542.     end
  543.     # 下に移動可能ならば距離分移動
  544.     @revise_y += distance
  545.     return result
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● 下に移動可能かどうかの判定2
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def down2(x, y, distance, d = 2)
  551.     if @revise_y + distance > DOWN
  552.       unless passable?(x, y, d)
  553.         if @revise_y < DOWN
  554.           @revise_y = DOWN
  555.         end
  556.         return false
  557.       end
  558.     end
  559.     return true
  560.   end
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ● 左に移動
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def move_left_p
  565.     # 左を向く
  566.     turn_left
  567.     distance = 2 ** @move_speed
  568.     left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  569.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ● 左に移動可能かどうかの判定1
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def left1(x, y, distance, left = false)
  575.     result = left2(x, y, distance)
  576.     if result == false
  577.       @event_run = check_event_trigger_touch(x-1, y)
  578.       return result
  579.     end
  580.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  581.       result = left2(x - 1, y, distance, 8)
  582.       result &= left2(x, y - 1, distance)
  583.       if result == false
  584.         if left
  585.           move_lower_left_p
  586.           if @revise_y > DOWN
  587.             @revise_y = DOWN
  588.           end
  589.         end
  590.         return result
  591.       end
  592.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  593.       result = left2(x - 1, y, distance, 2)
  594.       result &= left2(x, y + 1, distance)
  595.       if result == false
  596.         if left
  597.           move_upper_left_p
  598.           if @revise_y < -UP
  599.             @revise_y = -UP
  600.           end
  601.         end
  602.         return result
  603.       end
  604.     end
  605.     @revise_x -= distance
  606.     return result
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ● 左に移動可能かどうかの判定2
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def left2(x, y, distance, d = 4)
  612.     if @revise_x - distance < -SIDE
  613.       unless passable?(x, y, d)
  614.         if @revise_x > -SIDE
  615.           @revise_x = -SIDE
  616.         end
  617.         return false
  618.       end
  619.     end
  620.     return true
  621.   end
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   # ● 右に移動
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   def move_right_p
  626.       # 右を向く
  627.       turn_right
  628.     distance = 2 ** @move_speed
  629.     right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  630.             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  631.   end
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 右に移動可能かどうかの判定1
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   def right1(x, y, distance, right = false)
  636.     result = right2(x, y, distance)
  637.     if result == false
  638.       @event_run = check_event_trigger_touch(x+1, y)
  639.       return result
  640.     end
  641.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  642.       result = right2(x + 1, y, distance, 8)
  643.       result &= right2(x, y - 1, distance)
  644.       if result == false
  645.         if right
  646.           move_lower_right_p
  647.           if @revise_y > DOWN
  648.             @revise_y = DOWN
  649.           end
  650.         end
  651.         return result
  652.       end
  653.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  654.       result = right2(x + 1, y, distance, 2)
  655.       result &= right2(x, y + 1, distance)
  656.       if result == false
  657.         if right
  658.           move_upper_right_p
  659.           if @revise_y < -UP
  660.             @revise_y = -UP
  661.           end
  662.         end
  663.         return result
  664.       end
  665.     end
  666.     @revise_x += distance
  667.     return result
  668.   end
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   # ● 右に移動可能かどうかの判定2
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   def right2(x, y, distance, d = 6)
  673.     if @revise_x + distance > SIDE
  674.       unless passable?(x, y, d)
  675.         if @revise_x < SIDE
  676.           @revise_x = SIDE
  677.         end
  678.         return false
  679.       end
  680.     end
  681.     return true
  682.   end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ● 上に移動
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def move_up_p
  687.     # 上を向く
  688.     turn_up
  689.     # 下に移動
  690.     distance = 2 ** @move_speed
  691.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  692.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  693.   end
  694.   def move_up_aaaagq
  695.     distance = 2 ** @move_speed
  696.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  697.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  698.   end
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ● 上に移動可能かどうかの判定1
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def up1(x, y, distance, up = false)
  703.     result = up2(x, y, distance)
  704.     if result == false
  705.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y-1)
  706.       return result
  707.     end
  708.     if @revise_x < -SIDE
  709.       result = up2(x, y - 1, distance, 4)
  710.       result &= up2(x - 1, y, distance)
  711.       if result == false
  712.         if up
  713.           move_upper_right_p
  714.           if @revise_x > SIDE
  715.             @revise_x = SIDE
  716.           end
  717.         end
  718.         return result
  719.       end
  720.     elsif @revise_x > SIDE
  721.       result = up2(x, y - 1, distance, 6)
  722.       result &= up2(x + 1, y, distance)
  723.       if result == false
  724.         if up
  725.           move_upper_left_p
  726.           if @revise_x < -SIDE
  727.             @revise_x = -SIDE
  728.           end
  729.         end
  730.         return result
  731.       end
  732.     end
  733.     @revise_y -= distance
  734.     return result
  735.   end
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ● 上に移動可能かどうかの判定2
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   def up2(x, y, distance, d = 8)
  740.     if @revise_y - distance < -UP
  741.       unless passable?(x, y, d)
  742.         if @revise_y > -UP
  743.           @revise_y = -UP
  744.         end
  745.         return false
  746.       end
  747.     end
  748.     return true
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● 左下に移動
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   def move_lower_left_p
  754.     # 向き固定でない場合
  755.     unless @direction_fix
  756.       # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  757.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  758.     end
  759.     # 左下に移動
  760.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  761.     if @direction == 2
  762.       turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  763.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  764.       turn_down if @event_run
  765.       unless @event_run
  766.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  767.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  768.           if result == true
  769.             return
  770.           end
  771.         end
  772.         move_on
  773.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  774.           @revise_y = DOWN
  775.         end
  776.         turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  777.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  778.         turn_left if @event_run
  779.       end
  780.     else
  781.       turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  782.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  783.       turn_left if @event_run
  784.       unless @event_run
  785.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  786.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  787.           if result == true
  788.             return
  789.           end
  790.         end
  791.         move_on
  792.         if  @revise_x + distance> SIDE and -SIDE > @revise_x
  793.           @revise_x = -SIDE
  794.         end
  795.         turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  796.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  797.         turn_down if @event_run
  798.       end
  799.     end
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● 右下に移動
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def move_lower_right_p
  805.     # 向き固定でない場合
  806.     unless @direction_fix
  807.       # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  808.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  809.     end
  810.     # 右下に移動
  811.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  812.     if @direction == 2
  813.       turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  814.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  815.       turn_down if @event_run
  816.       unless @event_run
  817.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  818.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  819.           if result == true
  820.             return
  821.           end
  822.         end
  823.         move_on
  824.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  825.           @revise_y = DOWN
  826.         end
  827.         turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  828.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  829.         turn_right if @event_run
  830.       end
  831.     else
  832.       turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  833.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  834.       turn_right if @event_run
  835.       unless @event_run
  836.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  837.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  838.           if result == true
  839.             return
  840.           end
  841.         end
  842.         move_on
  843.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  844.           @revise_x = SIDE
  845.         end
  846.         turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  847.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  848.         turn_down if @event_run
  849.       end
  850.     end
  851.   end
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   # ● 左上に移動
  854.   #--------------------------------------------------------------------------
  855.   def move_upper_left_p
  856.     # 向き固定でない場合
  857.     unless @direction_fix
  858.       # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  859.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  860.     end
  861.     # 左上に移動
  862.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  863.     if @direction == 8
  864.       turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  865.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  866.       turn_up if @event_run
  867.       unless @event_run
  868.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  869.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  870.           if result == true
  871.             return
  872.           end
  873.         end
  874.         move_on
  875.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  876.           @revise_y = -UP
  877.         end
  878.         turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  879.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  880.         turn_left if @event_run
  881.       end
  882.     else
  883.       turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  884.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  885.       turn_left if @event_run
  886.       unless @event_run
  887.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  888.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  889.           if result == true
  890.             return
  891.           end
  892.         end
  893.         move_on
  894.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  895.           @revise_x = SIDE
  896.         end
  897.         turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  898.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  899.         turn_up if @event_run
  900.       end
  901.     end
  902.   end
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● 右上に移動
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   def move_upper_right_p
  907.     # 向き固定でない場合
  908.     unless @direction_fix
  909.       # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  910.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  911.     end
  912.     # 右上に移動
  913.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  914.     if @direction == 8
  915.       turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  916.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  917.       turn_up if @event_run
  918.       unless @event_run
  919.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  920.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  921.           if result == true
  922.             return
  923.           end
  924.         end
  925.         move_on
  926.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  927.           @revise_y = -UP
  928.         end
  929.         turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  930.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  931.         turn_right if @event_run
  932.       end
  933.     else
  934.       turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  935.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  936.       turn_right if @event_run
  937.       unless @event_run
  938.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  939.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  940.           if result == true
  941.             return
  942.           end
  943.         end
  944.         move_on
  945.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  946.           @revise_x = SIDE
  947.         end
  948.         turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  949.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  950.         turn_up if @event_run
  951.       end
  952.     end
  953.   end
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● 同位置のイベント起動判定
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def check_event_trigger_here(triggers, run = true)
  958.     result = false
  959.     # イベント実行中の場合
  960.     if $game_system.map_interpreter.running?
  961.       return result
  962.     end
  963.     # 全イベントのループ
  964.     for event in $game_map.events.values
  965.       # イベントの座標とトリガーが一致した場合
  966.       if event.x == ((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round and
  967.           event.y == ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round and
  968.           triggers.include?(event.trigger)
  969.         # ジャンプ中以外で、起動判定が同位置のイベントなら
  970.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  971.           if event.list.size > 1
  972.             if run == true
  973.               event.start
  974.             end
  975.             result = true
  976.           end
  977.         end
  978.       end
  979.     end
  980.     return result
  981.   end
  982.   #--------------------------------------------------------------------------
  983.   # ● 座標修正
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   def move_on
  986.     if @y < (@y + @revise_y / 128.0).round
  987.       @y += 1
  988.       @revise_y -= 128
  989.     end
  990.     if @x > (@x + @revise_x / 128.0).round
  991.       @x -= 1
  992.       @revise_x += 128
  993.     end
  994.     if @x < (@x + @revise_x / 128.0).round
  995.       @x += 1
  996.       @revise_x -= 128
  997.     end
  998.     if @y > (@y + @revise_y / 128.0).round
  999.       @y -= 1
  1000.       @revise_y += 128
  1001.     end
  1002.   end
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   # ● アニメーションアップデート
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   def anime_update
  1007.     # 移動時アニメが ON の場合
  1008.     if @walk_anime
  1009.       # アニメカウントを 1.5 増やす
  1010.       @anime_count += 5
  1011.     # 移動時アニメが OFF で、停止時アニメが ON の場合
  1012.     elsif @step_anime
  1013.       # アニメカウントを 1 増やす
  1014.       @anime_count += 1
  1015.     end
  1016.     # アニメカウントが最大値を超えた場合
  1017.     # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
  1018.     if @anime_count > 34 - @move_speed * 2
  1019.       # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
  1020.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  1021.         # パターンをオリジナルに戻す
  1022.         @pattern = @original_pattern
  1023.       # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
  1024.       else
  1025.         # パターンを更新
  1026.         @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1027.       end
  1028.       # アニメカウントをクリア
  1029.       @anime_count = 0
  1030.     end
  1031.   end
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # ● 指定位置に移動
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   # オリジナルのイベントを改名
  1036.   alias :moveto_original :moveto
  1037.   def moveto(x, y)
  1038.     # 補正座標を初期化
  1039.     @revise_x = 0
  1040.     @revise_y = 0
  1041.     # オリジナルのイベントを呼び出し
  1042.     moveto_original(x, y)
  1043.   end
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   # ● 移動したかどうかの判定
  1046.   #--------------------------------------------------------------------------
  1047.   def last_move?(x, y, direction, distance)
  1048.     if direction == 2 or direction == 6
  1049.       distance *= -1
  1050.     end
  1051.     if (direction == 2 or direction == 8) and
  1052.         (y / 128.0).round != ((y - distance) / 128.0).round
  1053.       return true
  1054.     end
  1055.     if (direction == 4 or direction == 6) and
  1056.         (x / 128.0).round != ((x - distance) / 128.0).round
  1057.       return true
  1058.     end
  1059.     return false
  1060.   end
  1061. end

  1062. #==============================================================================
  1063. # ■ Game_Character (分割定義 1)
  1064. #------------------------------------------------------------------------------
  1065. #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
  1066. # クラスのスーパークラスとして使用されます。
  1067. #==============================================================================

  1068. class Game_Character
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   # ● フレーム更新 (移動)
  1071.   #--------------------------------------------------------------------------
  1072.   def update_move
  1073.     # 移動速度からマップ座標系での移動距離に変換
  1074.     distance = 2 ** @move_speed
  1075.     if @x * 128 != @real_x and @y * 128 != @real_y and Game_Player::SLANT
  1076.       distance /= Math.sqrt(2)
  1077.     end
  1078.     # 論理座標が実座標より下の場合
  1079.     if @y * 128 > @real_y
  1080.       # 下に移動
  1081.       @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
  1082.     end
  1083.     # 論理座標が実座標より左の場合
  1084.     if @x * 128 < @real_x
  1085.       # 左に移動
  1086.       @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
  1087.     end
  1088.     # 論理座標が実座標より右の場合
  1089.     if @x * 128 > @real_x
  1090.       # 右に移動
  1091.       @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
  1092.     end
  1093.     # 論理座標が実座標より上の場合
  1094.     if @y * 128 < @real_y
  1095.       # 上に移動
  1096.       @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
  1097.     end
  1098.     # 移動時アニメが ON の場合
  1099.     if @walk_anime
  1100.       # アニメカウントを 1.5 増やす
  1101.       @anime_count += 1.5
  1102.     # 移動時アニメが OFF で、停止時アニメが ON の場合
  1103.     elsif @step_anime
  1104.       # アニメカウントを 1 増やす
  1105.       @anime_count += 1
  1106.     end
  1107.   end
  1108. end

  1109. #==============================================================================
  1110. # ■ Game_Event
  1111. #------------------------------------------------------------------------------
  1112. #  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理
  1113. # イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。
  1114. #==============================================================================

  1115. class Game_Event < Game_Character
  1116.   #--------------------------------------------------------------------------
  1117.   # ● イベント起動
  1118.   #--------------------------------------------------------------------------
  1119.   def start
  1120.     # 実行内容が空でない場合
  1121.     if @list.size > 1
  1122.       # $game_player.event が0でない場合
  1123.       if $game_player.event != 0
  1124.         # 移動速度を $game_player.event にする
  1125.         $game_player.move_speed = $game_player.event
  1126.       end
  1127.       @starting = true
  1128.     end
  1129.   end
  1130. end

  1131. #==============================================================================
  1132. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  1133. #==============================================================================
复制代码
这个是重力脚本当我并行处理这个公共事件时候
里面的等待时间就失效了,也就是说只能播放一个动作了后面的等待动作都没有了,但是我把这个脚本去掉之后有好了,所以问题就在这个脚本上,请高手指教!!! 补充一下播放的速度太快了,比默认的快很多约等于没有呵呵
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