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[已经解决] 有關1.隊列2.雙手武器兩個問題請教

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-2-17 19:57:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 protosssonny 于 2013-2-21 09:39 编辑

問題一:想找隊列功能的插件腳本,但是爬了很久的文只找到多人版本

戰鬥隊員
□□□□
休息隊員          A:替代B:取消C:確定X:交換
□□□□

大概像上圖表示這種,我是想找單純四個人交換位置的,不知道有哪位高手能指教一下,或是教我怎樣把此腳本刪除到只剩下四人交換位置就好,休息隊員那部分完全去掉


腳本:
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/04/27 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  6. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  7. #==============================================================================
  8. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  9. #==============================================================================

  10. module KGC
  11. module LargeParty
  12.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  13.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  14.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  15.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  16.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  17.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 0
  18.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  19.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  20.   #  自動的に ON になります。
  21.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  22.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  23.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  24.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 4
  25.   # ◆ パーティメンバー最大数
  26.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  27.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  28.   MAX_MEMBERS = 10

  29.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  30.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  31.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  32.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  33.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  34.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  35.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  36.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  37.   # ◆ 並び替え時の背景色
  38.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  39.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  40.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  41.   #  使用しない場合は nil
  42.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  43.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  44.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  45.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  46.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
  47.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  48.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "隊  列"

  49.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  50.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  51.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = false
  52.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  53.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "更換"

  54.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  55.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  56.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  57.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  58.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "-空-"
  59.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  60.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  61.   #  この値を 1 にしてください。
  62.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  63.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  64.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  65.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  66.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

  67.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  68.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  70.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "戰鬥隊員"

  71.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  72.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  73.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  74.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "隊伍成員"
  75.   else
  76.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  77.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  78.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "休息隊員"
  79.   end

  80.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  81.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  82.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  83.   #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
  84.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["編序完成", "編序中止", "繼續編序"]

  85.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  86.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  87.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  88.   #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫併用時は、上に導入したものを優先。
  89.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  90.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  91.   #  500 なら 50.0% です。
  92.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  93.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  94.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  95.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = false
  96.   # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
  97.   #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
  98.   #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
  99.   SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = false
  100. end
  101. end

  102. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  103. $imported = {} if $imported == nil
  104. $imported["LargeParty"] = true

  105. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  106. #==============================================================================
  107. # □ KGC::Commands
  108. #==============================================================================

  109. module KGC
  110. module Commands
  111.   # メンバーのソート形式
  112.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  113.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  114.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  115.   module_function
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def call_partyform
  120.     return if $game_temp.in_battle
  121.     $game_temp.next_scene = :partyform
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  125.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  128.     $game_party.max_battle_member_count = value
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ パーティ人数が一杯か
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def party_full?
  134.     return $game_party.full?
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ○ パーティ編成可否を設定
  138.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def permit_partyform(enabled = true)
  141.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  145.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  148.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ アクターの固定状態を設定
  152.   #     actor_id : アクター ID
  153.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  156.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ○ 並び替え
  160.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def change_party_shift(index1, index2)
  163.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  167.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  168.   #     reverse   : true だと降順
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  171.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ 待機メンバーの ID を取得
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def get_stand_by_member_ids
  177.     result = []
  178.     $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
  179.     return result
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ○ アクターが待機メンバーか
  183.   #     actor_id : アクター ID
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def stand_by_member?(actor_id)
  186.     return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  190.   #     actor_id : アクター ID
  191.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  194.     $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  198.   #     actor_id : アクター ID
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def remove_battle_member(actor_id)
  201.     $game_party.remove_battle_member(actor_id)
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def remove_all_battle_member
  207.     $game_party.all_members.each { |actor|
  208.       $game_party.remove_battle_member(actor.id)
  209.     }
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ○ ランダム出撃
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def random_launch
  215.     new_battle_members = $game_party.fixed_members
  216.     candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
  217.     num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
  218.       candidates.size].min
  219.     return if num <= 0

  220.     # ランダムに選ぶ
  221.     ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
  222.     ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates }
  223.     $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
  224.   end
  225. end
  226. end

  227. class Game_Interpreter
  228.   include KGC::Commands
  229. end

  230. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  231. #==============================================================================
  232. # ■ Vocab
  233. #==============================================================================

  234. module Vocab
  235.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  236.   def self.partyform
  237.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  238.   end

  239.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  240.   def self.partyform_battle
  241.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  242.   end
  243. end

  244. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  245. #==============================================================================
  246. # ■ Game_Actor
  247. #==============================================================================

  248. class Game_Actor < Game_Battler
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ○ パーティ内インデックス取得
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def party_index
  253.     return $game_party.all_members.index(self)
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def battle_member?
  259.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ○ 固定メンバーか判定
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def fixed_member?
  265.     return $game_party.fixed_members.include?(self)
  266.   end
  267. end

  268. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  269. #==============================================================================
  270. # ■ Game_Party
  271. #==============================================================================

  272. class Game_Party
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● 定数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● オブジェクト初期化
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  281.   def initialize
  282.     initialize_KGC_LargeParty

  283.     @max_battle_member_count = nil
  284.     @battle_member_count = 0
  285.     @fixed_actors = []
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def max_battle_member_count
  291.     if @max_battle_member_count == nil
  292.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  293.     else
  294.       return @max_battle_member_count
  295.     end
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def max_battle_member_count=(value)
  301.     if value.is_a?(Integer)
  302.       value = [value, 1].max
  303.     end
  304.     @max_battle_member_count = value
  305.   end
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def battle_member_count
  310.     if @battle_member_count == nil
  311.       @battle_member_count = @actors.size
  312.     end
  313.     @battle_member_count =
  314.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  315.     return @battle_member_count
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def battle_member_count=(value)
  321.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  322.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● メンバーの取得
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   alias members_KGC_LargeParty members
  328.   def members
  329.     if $game_temp.in_battle ||
  330.         !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
  331.       return battle_members
  332.     else
  333.       return members_KGC_LargeParty
  334.     end
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 全メンバーの取得
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def all_members
  340.     return members_KGC_LargeParty
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def battle_members
  346.     result = []
  347.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors] }
  348.     return result
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 待機メンバーの取得
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def stand_by_members
  354.     return (all_members - battle_members)
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ○ 固定メンバーの取得
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def fixed_members
  360.     result = []
  361.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors }
  362.     return result
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 初期パーティのセットアップ
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  368.   def setup_starting_members
  369.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  370.     self.battle_member_count = @actors.size
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  376.   def setup_battle_test_members
  377.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  378.     self.battle_member_count = @actors.size
  379.   end
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ○ メンバーの新規設定
  382.   #     new_member : 新しいメンバー
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def set_member(new_member)
  385.     @actors = []
  386.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  390.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def set_battle_member(new_member)
  393.     new_battle_member = []
  394.     new_member.each { |actor|
  395.       @actors.delete(actor.id)
  396.       new_battle_member << actor.id
  397.     }
  398.     @actors = new_battle_member + @actors
  399.     self.battle_member_count = new_member.size
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def partyform_enable?
  405.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def battle_partyform_enable?
  411.     return false unless partyform_enable?
  412.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ○ メンバーが一杯か判定
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   def full?
  418.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ○ 固定アクターか判定
  422.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def actor_fixed?(actor_id)
  425.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  426.   end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● アクターを加える
  429.   #     actor_id : アクター ID
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  432.   def add_actor(actor_id)
  433.     last_size = @actors.size

  434.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  435.     if last_size < @actors.size
  436.       self.battle_member_count += 1
  437.     end
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
  441.   #     actor_id : アクター ID
  442.   #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def add_battle_member(actor_id, index = nil)
  445.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  446.     if index == nil
  447.       return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
  448.       return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
  449.       index = battle_member_count
  450.     end

  451.     @actors.delete(actor_id)
  452.     @actors.insert(index, actor_id)
  453.     self.battle_member_count += 1
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
  457.   #     actor_id : アクター ID
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def remove_battle_member(actor_id)
  460.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
  461.     return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
  462.     return if stand_by_members.include?($game_actors[actor_id])  # 待機中

  463.     @actors.delete(actor_id)
  464.     @actors.push(actor_id)
  465.     self.battle_member_count -= 1
  466.   end
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ○ アクターの固定状態を設定
  469.   #     actor_id : アクター ID
  470.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  473.     return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

  474.     if fixed
  475.       # 固定
  476.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  477.         @fixed_actors << actor_id
  478.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  479.           self.battle_member_count += 1
  480.         end
  481.       end
  482.       # 強制出撃
  483.       apply_force_launch
  484.     else
  485.       # 固定解除
  486.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  487.     end
  488.     $game_player.refresh
  489.   end
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ 強制出撃適用
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def apply_force_launch
  494.     while (fixed_members - battle_members).size > 0
  495.       # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
  496.       actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
  497.       actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
  498.       index1 = @actors.index(actor1.id)
  499.       index2 = @actors.index(actor2.id)
  500.       @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

  501.       # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
  502.       all_fixed = true
  503.       battle_members.each { |actor|
  504.         unless actor.fixed_member?
  505.           all_fixed = false
  506.           break
  507.         end
  508.       }
  509.       break if all_fixed
  510.     end
  511.   end
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  514.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  515.   #     reverse   : true だと降順
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  518.                   reverse = false)
  519.     # バッファを準備
  520.     b_actors = battle_members
  521.     actors = all_members - b_actors
  522.     f_actors = fixed_members
  523.     # 固定キャラはソートしない
  524.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  525.       actors -= f_actors
  526.       b_actors -= f_actors
  527.     end

  528.     # ソート
  529.     case sort_type
  530.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  531.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  532.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  533.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  534.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  535.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  536.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  537.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  538.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  539.     end
  540.     # 反転
  541.     if reverse
  542.       actors.reverse!
  543.       b_actors.reverse!
  544.     end

  545.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  546.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  547.       actors = f_actors + actors
  548.       b_actors = f_actors + b_actors
  549.     end

  550.     # 復帰
  551.     set_member(actors)
  552.     set_battle_member(b_actors)

  553.     apply_force_launch
  554.     $game_player.refresh
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ○ 並び替え
  558.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def change_shift(index1, index2)
  561.     size = @actors.size
  562.     if index1 >= size || index2 >= size
  563.       return
  564.     end
  565.     buf = @actors[index1]
  566.     @actors[index1] = @actors[index2]
  567.     @actors[index2] = buf
  568.     $game_player.refresh
  569.   end
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   def remove_states_battle
  574.     for actor in all_members
  575.       actor.remove_states_battle
  576.     end
  577.   end
  578. end

  579. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  580. #==============================================================================
  581. # ■ Window_Command
  582. #==============================================================================

  583. class Window_Command < Window_Selectable
  584.   unless method_defined?(:add_command)
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ○ コマンドを追加
  587.   #    追加した位置を返す
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def add_command(command)
  590.     @commands << command
  591.     @item_max = @commands.size
  592.     item_index = @item_max - 1
  593.     refresh_command
  594.     draw_item(item_index)
  595.     return item_index
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def refresh_command
  601.     buf = self.contents.clone
  602.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  603.     create_contents
  604.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  605.     buf.dispose
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ○ コマンドを挿入
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def insert_command(index, command)
  611.     @commands.insert(index, command)
  612.     @item_max = @commands.size
  613.     refresh_command
  614.     refresh
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ○ コマンドを削除
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   def remove_command(command)
  620.     @commands.delete(command)
  621.     @item_max = @commands.size
  622.     refresh
  623.   end
  624.   end
  625. end

  626. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  627. #==============================================================================
  628. # ■ Window_MenuStatus
  629. #==============================================================================

  630. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● 定数
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   # ● ウィンドウ内容の作成
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   def create_contents
  639.     self.contents.dispose
  640.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  641.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 先頭の行の取得
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def top_row
  647.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 先頭の行の設定
  651.   #     row : 先頭に表示する行
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   def top_row=(row)
  654.     super(row)
  655.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  656.   end
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def page_row_max
  661.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  662.   end
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  665.   #     index : 項目番号
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def item_rect(index)
  668.     rect = super(index)
  669.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  670.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  671.     return rect
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● リフレッシュ
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def refresh
  677.     @item_max = $game_party.members.size
  678.     create_contents
  679.     fill_stand_by_background
  680.     draw_member
  681.   end
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   # ○ パーティメンバー描画
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   def draw_member
  686.     for actor in $game_party.members
  687.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  688.       x = 104
  689.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  690.       draw_actor_name(actor, x, y)
  691.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  692.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  693.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  694.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  695.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  696.     end
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def fill_stand_by_background
  702.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  703.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  704.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  705.     if dh > 0
  706.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  707.     end
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● カーソルの更新
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_cursor
  713.     if @index < 0               # カーソルなし
  714.       self.cursor_rect.empty
  715.     elsif @index < @item_max    # 通常
  716.       super
  717.     elsif @index >= 100         # 自分
  718.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  719.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  720.     else                        # 全体
  721.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  722.     end
  723.   end
  724. end

  725. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  726. #==============================================================================
  727. # ■ Window_ShopStatus
  728. #==============================================================================

  729. class Window_ShopStatus < Window_Base
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● ウィンドウ内容の作成
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def create_contents
  734.     self.contents.dispose
  735.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  736.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  737.   end
  738. end

  739. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  740. #==============================================================================
  741. # ■ Window_BattleStatus
  742. #==============================================================================

  743. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ● ウィンドウ内容の作成
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def create_contents
  748.     self.contents.dispose
  749.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  750.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  751.   end
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # ● リフレッシュ
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  756.   def refresh
  757.     create_contents

  758.     refresh_KGC_LargeParty
  759.   end
  760. end

  761. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  762. #==============================================================================
  763. # □ Window_PartyFormCaption
  764. #------------------------------------------------------------------------------
  765. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  766. #==============================================================================

  767. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● オブジェクト初期化
  770.   #     caption : 表示するキャプション
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def initialize(caption = "")
  773.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  774.     @caption = caption
  775.     refresh
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ● リフレッシュ
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def refresh
  781.     self.contents.clear
  782.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  783.   end
  784. end

  785. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  786. #==============================================================================
  787. # □ Window_PartyFormMember
  788. #------------------------------------------------------------------------------
  789. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  790. #==============================================================================

  791. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ○ 定数
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● 公開インスタンス変数
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● オブジェクト初期化
  802.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  803.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  804.   #     width   : ウィンドウの幅
  805.   #     height  : ウィンドウの高さ
  806.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  809.     super(x, y, width, height, spacing)
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● ウィンドウ内容の作成
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def create_contents
  815.     self.contents.dispose
  816.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  817.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  818.   end
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   # ● 先頭の行の取得
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   def top_row
  823.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  824.   end
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   # ● 先頭の行の設定
  827.   #     row : 先頭に表示する行
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   def top_row=(row)
  830.     super(row)
  831.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def page_row_max
  837.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  838.   end
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  841.   #     index : 項目番号
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def item_rect(index)
  844.     rect = super(index)
  845.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  846.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  847.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  848.     return rect
  849.   end
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ○ 選択アクター取得
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   def actor
  854.     return @actors[self.index]
  855.   end
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● リフレッシュ
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def refresh
  860.     self.contents.clear
  861.     restore_member_list
  862.     draw_member
  863.   end
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   # ○ メンバーリスト修復
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   def restore_member_list
  868.     # 継承先で定義
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ○ メンバー描画
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def draw_member
  874.     # 継承先で定義
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ○ 空欄アクター描画
  878.   #     index : 項目番号
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   def draw_empty_actor(index)
  881.     # 継承先で定義
  882.   end
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ○ 固定キャラ背景描画
  885.   #     index : 項目番号
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   def draw_fixed_back(index)
  888.     rect = item_rect(index)
  889.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  890.   end
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  893.   #     index : 項目番号
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   def draw_selected_back(index)
  896.     rect = item_rect(index)
  897.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  898.   end
  899. end

  900. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  901. #==============================================================================
  902. # □ Window_PartyFormBattleMember
  903. #------------------------------------------------------------------------------
  904. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  905. #==============================================================================

  906. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   # ● 公開インスタンス変数
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● オブジェクト初期化
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def initialize
  915.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  916.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  917.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  918.       Graphics.width].min
  919.     self.width = nw

  920.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  921.     @column_max = width / column_width
  922.     @selected_index = nil
  923.     create_contents
  924.     refresh
  925.     self.active = true
  926.     self.index = 0
  927.   end
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # ○ メンバーリスト修復
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   def restore_member_list
  932.     @actors = $game_party.battle_members
  933.   end
  934.   #--------------------------------------------------------------------------
  935.   # ○ メンバー描画
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def draw_member
  938.     @item_max.times { |i|
  939.       actor = @actors
  940.       if actor == nil
  941.         draw_empty_actor(i)
  942.       else
  943.         if i == @selected_index
  944.           draw_selected_back(i)
  945.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  946.           draw_fixed_back(i)
  947.         end
  948.         rect = item_rect(i)
  949.         draw_actor_graphic(actor,
  950.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  951.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  952.       end
  953.     }
  954.   end
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   # ○ 空欄アクター描画
  957.   #     index : 項目番号
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   def draw_empty_actor(index)
  960.     rect = item_rect(index)
  961.     self.contents.font.color = system_color
  962.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  963.     self.contents.font.color = normal_color
  964.   end
  965. end

  966. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  967. #==============================================================================
  968. # □ Window_PartyFormAllMember
  969. #------------------------------------------------------------------------------
  970. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  971. #==============================================================================

  972. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  973.   #--------------------------------------------------------------------------
  974.   # ● オブジェクト初期化
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   def initialize
  977.     super(0, 0, 64, 64)
  978.     restore_member_list
  979.     @item_max = $game_party.all_members.size

  980.     # 各種サイズ計算
  981.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  982.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  983.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  984.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  985.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  986.     # 座標・サイズ調整
  987.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  988.     self.width = sw
  989.     self.height = sh

  990.     create_contents
  991.     refresh
  992.     self.active = false
  993.     self.index = 0
  994.   end
  995.   #--------------------------------------------------------------------------
  996.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   def actor_index
  999.     return @index_offset + self.index
  1000.   end
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   # ○ メンバーリスト修復
  1003.   #--------------------------------------------------------------------------
  1004.   def restore_member_list
  1005.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  1006.       @actors = $game_party.all_members
  1007.       @index_offset = 0
  1008.     else
  1009.       @actors = $game_party.stand_by_members
  1010.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  1011.     end
  1012.   end
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   # ○ メンバー描画
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   def draw_member
  1017.     @item_max.times { |i|
  1018.       actor = @actors
  1019.       if actor == nil
  1020.         draw_empty_actor(i)
  1021.         next
  1022.       end

  1023.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1024.         draw_fixed_back(i)
  1025.       end
  1026.       rect = item_rect(i)
  1027.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  1028.       draw_actor_graphic(actor,
  1029.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  1030.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  1031.         opacity)
  1032.     }
  1033.   end
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  1036.   #     actor   : アクター
  1037.   #     x       : 描画先 X 座標
  1038.   #     y       : 描画先 Y 座標
  1039.   #     opacity : 不透明度
  1040.   #--------------------------------------------------------------------------
  1041.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  1042.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  1043.   end
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   # ● 歩行グラフィックの描画
  1046.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  1047.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  1048.   #     x               : 描画先 X 座標
  1049.   #     y               : 描画先 Y 座標
  1050.   #     opacity         : 不透明度
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  1053.     return if character_name == nil
  1054.     bitmap = Cache.character(character_name)
  1055.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  1056.     if sign != nil and sign.include?('問題二:有無辦法可以在技能列增加一個技能『二刀流』然後,使用的角色會由單手劍盾變成可以雙持單手武器;
  1057. 簡單說就是可以經由『二刀流』技能任意切換那個角色設定的『雙手武器』選項


  1058. 感恩!!)
  1059.       cw = bitmap.width / 3
  1060.       ch = bitmap.height / 4
  1061.     else
  1062.       cw = bitmap.width / 12
  1063.       ch = bitmap.height / 8
  1064.     end
  1065.     n = character_index
  1066.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  1067.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  1068.   end
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   # ○ 空欄アクター描画
  1071.   #     index : 項目番号
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def draw_empty_actor(index)
  1074.     rect = item_rect(index)
  1075.     self.contents.font.color = system_color
  1076.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  1077.     self.contents.font.color = normal_color
  1078.   end
  1079. end

  1080. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1081. #==============================================================================
  1082. # □ Window_PartyFormStatus
  1083. #------------------------------------------------------------------------------
  1084. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  1085. #==============================================================================

  1086. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   # ● オブジェクト初期化
  1089.   #--------------------------------------------------------------------------
  1090.   def initialize
  1091.     super(0, 0, 384, 128)
  1092.     self.z = 1000
  1093.     [url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = nil
  1094.     refresh
  1095.   end
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   # ○ アクター設定
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   def set_actor(actor)
  1100.     if @actor != actor
  1101.       @actor = actor
  1102.       refresh
  1103.     end
  1104.   end
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   # ● リフレッシュ
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   def refresh
  1109.     self.contents.clear
  1110.     if @actor == nil
  1111.       return
  1112.     end

  1113.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  1114.     dx = 104
  1115.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  1116.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  1117.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  1118.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  1119.     4.times { |i|
  1120.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  1121.     }
  1122.   end
  1123.   #--------------------------------------------------------------------------
  1124.   # ● 能力値の描画
  1125.   #     actor : アクター
  1126.   #     x     : 描画先 X 座標
  1127.   #     y     : 描画先 Y 座標
  1128.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  1129.   #     width : 描画幅
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  1132.     case type
  1133.     when 0
  1134.       parameter_name = Vocab::atk
  1135.       parameter_value = actor.atk
  1136.     when 1
  1137.       parameter_name = Vocab::def
  1138.       parameter_value = actor.def
  1139.     when 2
  1140.       parameter_name = Vocab::spi
  1141.       parameter_value = actor.spi
  1142.     when 3
  1143.       parameter_name = Vocab::agi
  1144.       parameter_value = actor.agi
  1145.     end
  1146.     nw = width - 36
  1147.     self.contents.font.color = system_color
  1148.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  1149.     self.contents.font.color = normal_color
  1150.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  1151.   end
  1152. end

  1153. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1154. #==============================================================================
  1155. # □ Window_PartyFormControl
  1156. #------------------------------------------------------------------------------
  1157. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  1158. #==============================================================================

  1159. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   # ○ 定数
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  1164.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  1165.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  1166.   #--------------------------------------------------------------------------
  1167.   # ● オブジェクト初期化
  1168.   #--------------------------------------------------------------------------
  1169.   def initialize
  1170.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  1171.     self.z = 1000
  1172.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  1173.     refresh
  1174.   end
  1175.   #--------------------------------------------------------------------------
  1176.   # ○ モード変更
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   def mode=(value)
  1179.     @mode = value
  1180.     refresh
  1181.   end
  1182.   #--------------------------------------------------------------------------
  1183.   # ● リフレッシュ
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   def refresh
  1186.     self.contents.clear
  1187.     case @mode
  1188.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  1189.       buttons = [
  1190.         "A: 替代",
  1191.         "B: 取消",
  1192.         "C: 確定",
  1193.         "X: 交換"
  1194.       ]
  1195.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  1196.       buttons = [
  1197.         "B: 取消",
  1198.         "C: 確定",
  1199.         "X: 確定"
  1200.       ]
  1201.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  1202.       buttons = [
  1203.         "B: 取消",
  1204.         "C: 確定"
  1205.       ]
  1206.     else
  1207.       return
  1208.     end

  1209.     buttons.each_with_index { |c, i|
  1210.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  1211.     }
  1212.   end
  1213. end

  1214. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1215. #==============================================================================
  1216. # ■ Scene_Title
  1217. #==============================================================================

  1218. class Scene_Title < Scene_Base
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  1221.   #--------------------------------------------------------------------------
  1222.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  1223.   def create_game_objects
  1224.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  1225.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  1226.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  1227.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  1228.     end
  1229.   end
  1230. end

  1231. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1232. #==============================================================================
  1233. # ■ Scene_Map
  1234. #==============================================================================

  1235. class Scene_Map < Scene_Base
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   # ● 画面切り替えの実行
  1238.   #--------------------------------------------------------------------------
  1239.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  1240.   def update_scene_change
  1241.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  1242.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  1243.       call_partyform
  1244.       return
  1245.     end

  1246.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  1247.   end
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  1250.   #--------------------------------------------------------------------------
  1251.   def call_partyform
  1252.     $game_temp.next_scene = nil
  1253.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  1254.   end
  1255. end

  1256. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1257. #==============================================================================
  1258. # ■ Scene_Menu
  1259. #==============================================================================

  1260. class Scene_Menu < Scene_Base
  1261.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  1262.   #--------------------------------------------------------------------------
  1263.   # ● コマンドウィンドウの作成
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  1266.   def create_command_window
  1267.     create_command_window_KGC_LargeParty

  1268.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  1269.     @__command_partyform_index =
  1270.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  1271.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1272.       $game_party.partyform_enable?)
  1273.     if @command_window.oy > 0
  1274.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  1275.     end
  1276.     @command_window.index = @menu_index
  1277.   end
  1278.   end
  1279.   #--------------------------------------------------------------------------
  1280.   # ● コマンド選択の更新
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  1283.   def update_command_selection
  1284.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  1285.     call_partyform_flag = false

  1286.     if Input.trigger?(Input::C)
  1287.       case @command_window.index
  1288.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1289.         call_partyform_flag = true
  1290.       end
  1291.     # パーティ編成ボタン押下
  1292.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  1293.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  1294.       call_partyform_flag = true
  1295.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  1296.     end

  1297.     # パーティ編成画面に移行
  1298.     if call_partyform_flag
  1299.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  1300.         Sound.play_buzzer
  1301.         return
  1302.       end
  1303.       Sound.play_decision
  1304.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  1305.       return
  1306.     end

  1307.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  1308.   end
  1309. end

  1310. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1311. #==============================================================================
  1312. # ■ Scene_Shop
  1313. #==============================================================================

  1314. unless $imported["HelpExtension"]
  1315. class Scene_Shop < Scene_Base
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   # ● フレーム更新
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  1320.   def update
  1321.     # スクロール判定
  1322.     if !@command_window.active &&
  1323.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  1324.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  1325.       super
  1326.       update_menu_background
  1327.       update_scroll_status
  1328.       return
  1329.     else
  1330.       @status_window.cursor_rect.empty
  1331.     end

  1332.     udpate_KGC_LargeParty
  1333.   end
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  1336.   #--------------------------------------------------------------------------
  1337.   def update_scroll_status
  1338.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  1339.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  1340.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  1341.     @status_window.update

  1342.     if Input.press?(Input::UP)
  1343.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  1344.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  1345.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  1346.         (@status_window.height - 32), 0].max
  1347.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  1348.     end
  1349.   end
  1350. end
  1351. end

  1352. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1353. #==============================================================================
  1354. # □ Scene_PartyForm
  1355. #------------------------------------------------------------------------------
  1356. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  1357. #==============================================================================

  1358. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  1359.   #--------------------------------------------------------------------------
  1360.   # ○ 定数
  1361.   #--------------------------------------------------------------------------
  1362.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  1363.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  1364.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  1365.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  1366.   #--------------------------------------------------------------------------
  1367.   # ● オブジェクト初期化
  1368.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  1369.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  1370.   #--------------------------------------------------------------------------
  1371.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  1372.     @menu_index = menu_index
  1373.     @host_scene = host_scene
  1374.   end
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   # ● 開始処理
  1377.   #--------------------------------------------------------------------------
  1378.   def start
  1379.     super
  1380.     create_menu_background

  1381.     create_windows
  1382.     create_confirm_window
  1383.     adjust_window_location

  1384.     # 編成前のパーティを保存
  1385.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  1386.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  1387.   end
  1388.   #--------------------------------------------------------------------------
  1389.   # ○ ウィンドウの作成
  1390.   #--------------------------------------------------------------------------
  1391.   def create_windows
  1392.     # 編成用ウィンドウを作成
  1393.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  1394.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  1395.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  1396.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  1397.     # その他のウィンドウを作成
  1398.     @battle_member_caption_window =
  1399.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  1400.     @party_member_caption_window =
  1401.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  1402.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  1403.   end
  1404.   #--------------------------------------------------------------------------
  1405.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  1406.   #--------------------------------------------------------------------------
  1407.   def create_confirm_window
  1408.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  1409.     @confirm_window =
  1410.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  1411.     @confirm_window.index = 0
  1412.     @confirm_window.openness = 0
  1413.     @confirm_window.active = false
  1414.   end
  1415.   #--------------------------------------------------------------------------
  1416.   # ○ ウィンドウの座標調整
  1417.   #--------------------------------------------------------------------------
  1418.   def adjust_window_location
  1419.     # 基準座標を計算
  1420.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  1421.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  1422.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  1423.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  1424.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
  1425.     base_z = @menuback_sprite.z + 1000

  1426.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  1427.     @battle_member_window.x = base_x
  1428.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  1429.     @battle_member_window.z = base_z
  1430.     @party_member_window.x = base_x
  1431.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  1432.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  1433.     @party_member_window.z = base_z
  1434.     @status_window.x = 0
  1435.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
  1436.     @status_window.z = base_z

  1437.     # その他のウィンドウの座標をセット
  1438.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1439.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1440.     @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
  1441.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  1442.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  1443.     @party_member_caption_window.z = base_z + 500
  1444.     @control_window.x = @status_window.width
  1445.     @control_window.y = @status_window.y
  1446.     @control_window.z = base_z

  1447.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  1448.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  1449.     @confirm_window.z = base_z + 1000
  1450.   end
  1451.   #--------------------------------------------------------------------------
  1452.   # ● 終了処理
  1453.   #--------------------------------------------------------------------------
  1454.   def terminate
  1455.     super
  1456.     dispose_menu_background
  1457.     @battle_member_window.dispose
  1458.     @party_member_window.dispose
  1459.     @status_window.dispose
  1460.     @battle_member_caption_window.dispose
  1461.     @party_member_caption_window.dispose
  1462.     @control_window.dispose
  1463.     @confirm_window.dispose
  1464.   end
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   # ● メニュー画面系の背景作成
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   def create_menu_background
  1469.     super
  1470.     @menuback_sprite.z = 20000
  1471.   end
  1472.   #--------------------------------------------------------------------------
  1473.   # ● 元の画面へ戻る
  1474.   #--------------------------------------------------------------------------
  1475.   def return_scene
  1476.     case @host_scene
  1477.     when HOST_MENU
  1478.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  1479.     when HOST_MAP
  1480.       $scene = Scene_Map.new
  1481.     when HOST_BATTLE
  1482.       $scene = Scene_Battle.new
  1483.     end
  1484.     $game_player.refresh
  1485.   end
  1486.   #--------------------------------------------------------------------------
  1487.   # ● フレーム更新
  1488.   #--------------------------------------------------------------------------
  1489.   def update
  1490.     super
  1491.     update_menu_background
  1492.     update_window
  1493.     if @battle_member_window.active
  1494.       update_battle_member
  1495.     elsif @party_member_window.active
  1496.       update_party_member
  1497.     elsif @confirm_window.active
  1498.       update_confirm
  1499.     end
  1500.   end
  1501.   #--------------------------------------------------------------------------
  1502.   # ○ ウィンドウ更新
  1503.   #--------------------------------------------------------------------------
  1504.   def update_window
  1505.     @battle_member_window.update
  1506.     @party_member_window.update
  1507.     @status_window.update
  1508.     @battle_member_caption_window.update
  1509.     @party_member_caption_window.update
  1510.     @control_window.update
  1511.     @confirm_window.update
  1512.   end
  1513.   #--------------------------------------------------------------------------
  1514.   # ○ ウィンドウ再描画
  1515.   #--------------------------------------------------------------------------
  1516.   def refresh_window
  1517.     @battle_member_window.refresh
  1518.     @party_member_window.refresh
  1519.   end
  1520.   #--------------------------------------------------------------------------
  1521.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  1522.   #--------------------------------------------------------------------------
  1523.   def update_battle_member
  1524.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  1525.     if Input.trigger?(Input::A)
  1526.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1527.         actor = @battle_member_window.actor
  1528.         # アクターを外せない場合
  1529.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1530.           Sound.play_buzzer
  1531.           return
  1532.         end
  1533.         # アクターを外す
  1534.         Sound.play_decision
  1535.         actors = $game_party.battle_members
  1536.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  1537.         $game_party.set_battle_member(actors)
  1538.         refresh_window
  1539.       end
  1540.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  1541.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1542.         # 確認ウィンドウに切り替え
  1543.         Sound.play_cancel
  1544.         show_confirm_window
  1545.       else                                            # 並び替え中
  1546.         # 並び替え解除
  1547.         Sound.play_cancel
  1548.         @battle_member_window.selected_index = nil
  1549.         @battle_member_window.refresh
  1550.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1551.       end
  1552.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1553.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1554.         actor = @battle_member_window.actor
  1555.         # アクターを外せない場合
  1556.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  1557.           Sound.play_buzzer
  1558.           return
  1559.         end
  1560.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  1561.         Sound.play_decision
  1562.         @battle_member_window.active = false
  1563.         @party_member_window.active = true
  1564.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  1565.       else                                            # 並び替え中
  1566.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1567.           Sound.play_buzzer
  1568.           return
  1569.         end
  1570.         # 並び替え実行
  1571.         Sound.play_decision
  1572.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1573.         index2 = @battle_member_window.index
  1574.         change_shift(index1, index2)
  1575.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1576.       end
  1577.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  1578.       # 並び替え不可能な場合
  1579.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  1580.         Sound.play_buzzer
  1581.         return
  1582.       end
  1583.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  1584.         # 並び替え開始
  1585.         Sound.play_decision
  1586.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  1587.         @battle_member_window.refresh
  1588.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  1589.       else                                            # 並び替え中
  1590.         # 並び替え実行
  1591.         Sound.play_decision
  1592.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  1593.         index2 = @battle_member_window.index
  1594.         change_shift(index1, index2)
  1595.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1596.       end
  1597.     end
  1598.   end
  1599.   #--------------------------------------------------------------------------
  1600.   # ○ 並び替え可否判定
  1601.   #--------------------------------------------------------------------------
  1602.   def can_change_shift?(actor)
  1603.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  1604.     if actor == nil ||
  1605.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  1606.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  1607.       return false
  1608.     end
  1609.     return true
  1610.   end
  1611.   #--------------------------------------------------------------------------
  1612.   # ○ 並び替え
  1613.   #--------------------------------------------------------------------------
  1614.   def change_shift(index1, index2)
  1615.     # 位置を入れ替え
  1616.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  1617.     # 選択済みインデックスをクリア
  1618.     @battle_member_window.selected_index = nil
  1619.     refresh_window
  1620.   end
  1621.   #--------------------------------------------------------------------------
  1622.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  1623.   #--------------------------------------------------------------------------
  1624.   def update_party_member
  1625.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  1626.     if Input.trigger?(Input::B)
  1627.       Sound.play_cancel
  1628.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1629.       @battle_member_window.active = true
  1630.       @party_member_window.active = false
  1631.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1632.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1633.       actor = @party_member_window.actor
  1634.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  1635.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  1636.         Sound.play_buzzer
  1637.         return
  1638.       end
  1639.       # アクターを入れ替え
  1640.       Sound.play_decision
  1641.       actors = $game_party.all_members
  1642.       battle_actors = $game_party.battle_members
  1643.       if @battle_member_window.actor != nil
  1644.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  1645.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  1646.         $game_party.set_member(actors.compact)
  1647.       end
  1648.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  1649.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  1650.       refresh_window
  1651.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  1652.       @battle_member_window.active = true
  1653.       @party_member_window.active = false
  1654.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  1655.     end
  1656.   end
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  1659.   #--------------------------------------------------------------------------
  1660.   def update_confirm
  1661.     if Input.trigger?(Input::B)
  1662.       Sound.play_cancel
  1663.       hide_confirm_window
  1664.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1665.       case @confirm_window.index
  1666.       when 0  # 編成完了
  1667.         # パーティが無効の場合
  1668.         unless battle_member_valid?
  1669.           Sound.play_buzzer
  1670.           return
  1671.         end
  1672.         Sound.play_decision
  1673.         return_scene
  1674.       when 1  # 編成中断
  1675.         Sound.play_decision
  1676.         # パーティを編成前の状態に戻す
  1677.         $game_party.set_member(@party_actors)
  1678.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  1679.         return_scene
  1680.       when 2  # キャンセル
  1681.         Sound.play_cancel
  1682.         hide_confirm_window
  1683.       end
  1684.     end
  1685.   end
  1686.   #--------------------------------------------------------------------------
  1687.   # ○ 戦闘メンバー有効判定
  1688.   #--------------------------------------------------------------------------
  1689.   def battle_member_valid?
  1690.     return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
  1691.     $game_party.battle_members.each { |actor|
  1692.       return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
  1693.     }
  1694.     return false
  1695.   end
  1696.   #--------------------------------------------------------------------------
  1697.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   def show_confirm_window
  1700.     if @battle_member_window.active
  1701.       @last_active_window = @battle_member_window
  1702.     else
  1703.       @last_active_window = @party_member_window
  1704.     end
  1705.     @battle_member_window.active = false
  1706.     @party_member_window.active = false

  1707.     @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
  1708.     @confirm_window.open
  1709.     @confirm_window.active = true
  1710.   end
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  1713.   #--------------------------------------------------------------------------
  1714.   def hide_confirm_window
  1715.     @confirm_window.active = false
  1716.     @confirm_window.close
  1717.     @last_active_window.active = true
  1718.   end
  1719. end

  1720. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  1721. #==============================================================================
  1722. # ■ Scene_Battle
  1723. #==============================================================================

  1724. class Scene_Battle < Scene_Base
  1725.   #--------------------------------------------------------------------------
  1726.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  1727.   #--------------------------------------------------------------------------
  1728.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  1729.   def wait_for_message
  1730.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  1731.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  1732.   end
  1733.   #--------------------------------------------------------------------------
  1734.   # ● レベルアップの表示
  1735.   #--------------------------------------------------------------------------
  1736.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  1737.   def display_level_up
  1738.     @ignore_wait_for_message = true

  1739.     display_level_up_KGC_LargeParty

  1740.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  1741.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  1742.       if actor.exist?
  1743.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  1744.       end
  1745.     }
  1746.     @ignore_wait_for_message = false
  1747.     wait_for_message
  1748.   end
  1749.   #--------------------------------------------------------------------------
  1750.   # ● パーティコマンド選択の開始
  1751.   #--------------------------------------------------------------------------
  1752.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  1753.   def start_party_command_selection
  1754.     if $game_temp.in_battle
  1755.       @status_window.index = 0
  1756.     end

  1757.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1758.   end

  1759.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  1760.   #--------------------------------------------------------------------------
  1761.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  1762.   #--------------------------------------------------------------------------
  1763.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  1764.   def create_info_viewport
  1765.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  1766.     @__command_partyform_index =
  1767.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  1768.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  1769.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  1770.   end
  1771.   #--------------------------------------------------------------------------
  1772.   # ● パーティコマンド選択の更新
  1773.   #--------------------------------------------------------------------------
  1774.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  1775.   def update_party_command_selection
  1776.     if Input.trigger?(Input::C)
  1777.       case @party_command_window.index
  1778.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  1779.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  1780.           Sound.play_buzzer
  1781.           return
  1782.         end
  1783.         Sound.play_decision
  1784.         process_partyform
  1785.         return
  1786.       end
  1787.     end

  1788.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  1789.   end
  1790.   #--------------------------------------------------------------------------
  1791.   # ○ パーティ編成の処理
  1792.   #--------------------------------------------------------------------------
  1793.   def process_partyform
  1794.     Graphics.freeze
  1795.     snapshot_for_background
  1796.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  1797.     $scene.main
  1798.     $scene = self
  1799.     @status_window.refresh
  1800.     perform_transition
  1801.   end
  1802.   end
  1803. end
复制代码
問題二:有無辦法可以在技能列增加一個技能『二刀流』然後,使用的角色會由單手劍盾變成可以雙持單手武器;
簡單說就是可以經由『二刀流』技能任意切換那個角色設定的『雙手武器』選項


感恩!!

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来自 2楼
发表于 2013-2-21 20:39:36 | 只看该作者
本帖最后由 yangjunyin2002 于 2013-2-21 20:44 编辑

记得阵型脚本里有列队功能。下面是范例,脚本经过了我的修改,在脚本编辑器里,还有你把Scene_Menu的脚本也复制下,我改过了的。里面有详细的说明。
下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=331979&uk=1780376705
求点评或评分~~~我花了好长时间才改好的说。。。
这番里被我改的单纯就列队功能。

列队界面那张我没时间传了

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想清楚再说,别急。进步很快啊,值得表扬。  发表于 2013-2-25 18:24
超級感恩的啦!!  发表于 2013-2-21 21:40
- -是这脚本被我改的单纯就列队功能。  发表于 2013-2-21 20:43

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怪蜀黍 + 1 希望再接再厉,让大家另眼相看.

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 楼主| 发表于 2013-2-18 21:01:40 | 只看该作者
有沒有神人大哥幫個忙阿Q_Q

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你的代码需要打在<>的这个图标里  发表于 2013-2-19 13:19
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 楼主| 发表于 2013-2-21 01:30:19 | 只看该作者
請問大神,您指的代碼是???
要修改的行數可以跟我說一下嗎??

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发表于 2013-2-21 09:11:14 | 只看该作者
我印象里好像不足5人这个脚本仍然可用啊,看样子是从魂之轮回找出来的?

因为魂之轮回本身就只有3个人……{:2_276:}
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 楼主| 发表于 2013-2-21 19:56:23 | 只看该作者
不是啦Q_Q
我的意思是我不想讓玩家可以任意換掉隊伍裡的人,這個隊列腳本會讓玩家可以換掉隊伍中的人,這樣故事進展會有BUG,所以才求助各位大神幫忙!!

点评

那就不要用这个脚本不就好了  发表于 2013-2-21 20:12
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发表于 2013-2-21 20:26:17 | 只看该作者
大概明白楼主意思了。

其实如果后期剧情上有问题的话可以通过:
队伍管理(控制人物的离队和入队)来调控

先离队,然后立刻再入队(不初始化)
应该这样没问题的。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2013-2-24 20:39:11 | 只看该作者
yangjunyin2002 发表于 2013-2-21 20:39
记得阵型脚本里有列队功能。下面是范例,脚本经过了我的修改,在脚本编辑器里,还有你把Scene_Menu的脚本也 ...

点评

哦,对了,我忘了。貌似“列队”是在“存档”前的,所以呢,把它改成4应该可以了  发表于 2013-2-25 18:22
抱歉,一个很小的失误。时间问题,就说下方法:只要把这行括号里的5改成对应菜单INDEX即6就可以了  发表于 2013-2-25 18:20
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

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