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本帖最后由 大撒挖 于 2013-3-24 15:54 编辑
- 好点子是游戏制作的第一步 也许你有这样的想法:玩了这么多游戏,要是哪一天我也能做出一部游戏就好了。这时候你一定有想也想不完的点子.这时候你一定要好好发展下去.给每个点子都思考一遍.最好都尝试1遍.让实践证明这些点子的可行性就好了.当然,这只是个良好的开端,“虽说好的开头是游戏成功的一半”是屁话.但也确实如此.还有就是自己要有脑子,不要别人说啥就是啥.敢于尝试才是王道.
- 好的企划让游戏内容多姿多彩 有了好的点子,接下来应该是做一个统筹安排,比如我要做个什么样的游戏啊?设计个什么剧情合适啊?该加入些什么角色啊等等.这时候不要最求速度,应该稳扎稳打考虑周详.可以和一个信得过的哥们儿或网友探讨.有时候也应多做些尝试.先做后说,这样或许会更好。最好准备几个本子做企划,我想说说剧情企划吧。现在一部2小时的AV都有剧情,再者对于RPG制作大师来讲,剧情也是十分有必要的.你可以先在脑海里构思一下剧情流程,然后写在本子上,然后再细化。写剧本不能是写小说。游戏和小说最大的区别就是:小说是一条整体主线贯穿始终,而游戏却是十分凌乱的.它是通过许多碎片凑成一个整体.如果剧本写成小说的话.不但很死板,而且很单调.所以写游戏剧本最好先想好一个整体故事线,再通过这些故事线分层次细化,添加台词和角色.这才是最好的.同时也可以再制作时候添加一些有趣的东西.如果你想把文学作品改编成游戏剧本,十六个字:去粗取精,适当创新.灵活多变,告别死板. 说完了剧本,再来说说装备法术资料,这些因为是与游戏性相关的东西,所以可以先拟出大概。然后在制作过程中分批修改以达到完美吧!游戏中的场景资料设定,因为场景是为玩法,剧情服务的。设定的时候不要离谱就好.其它的,自己加油吧.
- 素材的问题 在企划问题都搞好之后,大概就是选工具开始制作之旅了!无论选择啥工具.都必须要靠素材去实现它,而66RPG的游戏或者很多的同人游戏都有着这么一个毛病:缺乏原创素材,基本都是一些现成的东西拼凑出来的产物.当然这也是无可奈何的.作为玩家来说也都是可以理解的.所以也不需要因为这点理由而放弃.因为半途而废的计划根本就不是计划。所以你应该从你的画面风格来选择适合你的素材.如果条件允许的话,还可以适当用PS,美图秀秀等绘图软件处理一下.以达到最佳.
- 游戏系统的问题 不要一开始就把你的系统定的十分的高,正如蜘蛛侠中的一句名言:“能力越大,责任越大”是啊。如果你把系统定的十分高很完美,同时你付出的责任和代价也会更高.一旦超出你所能承受的技术范围.那只有烂尾.再者,没有人会免费帮你做.要做也一定是有代价的.所以多数时候靠的还是自己,在自己力所能及的范围内也就足够了.从现实出发才是最好的.
- BGM的问题 一部好的游戏一定有很多好的BGM,bgm只要是人,我想都会选。关键是质量的好坏问题.怎样选出好的BGM呢?只能说多听了吧.所谓人生如歌,多听音乐感受人生的美妙。我想也是一件十分幸福的事吧.呵呵!
- 制作问题 游戏制作是一件十分枯燥乏味的事情,当然只是对那些不是以玩为目的的人说的.制作游戏是一遍又一遍的重复,一遍又一遍的处理数据。或许你会为了一个1小时的游戏流程耗上一个月的时间。但是,当别人玩着你的游戏并大赞的时候.那种幸福感是无法用语言形容的.遇到啥不懂的应该随时提出与探索。因为你不去解决,问题始终是一个问题是吧!然后就是应该多做测试.尽量把游戏中的bug降到最小.相信自己一定行.
- 售后问题 当你花费了很多时间与精力完成了你的游戏,并将它发布.这时你应该很期待有人来玩它吧.你一定会想有很多人吧!可结果可能是玩你游戏的只有少数几人.但你不能失望而放弃了。即使是几个人,但他们却也是消费者啊!你也有责任对他们负责.只要有一个人玩你的游戏,你也要对他认真负责.对于提出问题的那些人。也要尽最大努力为他们解决.因为他们是支持你才会问你.对于他们反映的游戏BUG也应该尽快修复.做一个有爱的作者.而对于一些无理取闹的人.借古剑奇谭的作者张毅君的一句话:笑一笑,然后删掉.无视掉就好.
- 寄语 无论你做的游戏评价如何?玩的人多少如何?都不必太在意..因为对于你来说,实现了多年的梦想.也正是好事.这也就足够啦!知足常乐也就好了! 但一些游戏方面反映出来的问题也要最大限度的去改正才行.是吧!加油.
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