赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 3190 |
最后登录 | 2015-8-29 |
在线时间 | 13 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 13 小时
- 注册时间
- 2006-9-14
- 帖子
- 40
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
要注意,改造的目的是游戏性,不是界面,要最大限度的利用已有的RMXP编辑器界面和游戏引擎,用不着改造出完全不同的战斗方式,但是要好玩,要经得起玩家的琢磨和再创造。
游戏性的概念阐述和解说可以参考
http://yiluke.nease.net/sjzl/zl1-3.html
游戏性的一个重要特征,就是必须提供给玩家机会,让玩家能够在掌握和了解系统之后,能够根据每局游戏的实际情况,选择各不相同的角色的成长方向和能力,创造出具备各自特色的生存方法。
对于现有的XP战斗系统而言,所有的成长结果都已经限定死了,只要不停的打怪,玩家的升级结果都是一样的,缺乏变化。
生克系统是没有游戏性的,因为不能战略决策,你面对一个火系的敌人的时候,你有克制火系的技能就赚了,否则就亏了,但无论是赚了还是亏了,都没有长期升级方向选择的意义,因为你在迷宫里碰到的下一个敌人就不是火系的敌人了。
如果你说,我预先告诉玩家,游戏中会有大量火系的敌人,那么玩家不是可以作战略决策了么?不,这只会造成一个最优策略,游戏性最最不能接受的就是绝对最优策略。
要让玩家拥有角色的成长自主权,我想有以下几个部分是值得改造的:
1.能力点数
要以魔法师技能为主就应该努力增加MP,要成为血牛战士就要增加HP,也可以让玩家尝试着创造高敏刺客,用魔法增加攻击力然后仍然以攻击为主的魔法剑士一类的角色。要实现这些区分,就要把升级的点数开放给玩家。
实现手段:
a.将所有角色的升级数值图全部改成水平线
b.增加玩家升级事件,在事件中给玩家增加技能点到剩余点数中
c.增加点数分配界面,让玩家可以将剩余点数分配到各个数值中去
这里面的难点是B,可能要用RGSS稍许写一点代码,至于C应该可以用事件实现,不过最好也做成界面。
2.职业转换
在职业树中选择自己的发展方向,是一个非常好的思路。转职其实很容易实现,只要做事件就可以了。问题是职业之间应该区分什么内容,仅仅是技能的差别够么?
我觉得,升级侧重这个特性是值得实现的。魔法师每级可以获得更多的魔法能量,而战士则可以获得更多的力量和HP,这种差别是非常基本常用的。实现的手法可以是这样:
在职业定义界面中找一个项目来存储升级侧重数组,比如在职业名称后面加上数字:
“战士|10,2,15,10,4”
表示这个职业在分配点数时,每个点数可以分配10点体力,2点MP,15点力量,10点敏捷,4点魔防等等。
然后写RGSS,在载入职业的时候将这个信息载入,然后在玩家分配点数的时候进行实现。
3.武器系统
武器系统最值得重做的就是为每个武器定制战斗杀伤公式。不过这个实现又更加困难了。基本思路是这样:利用rgss的eval函数,将武器的杀伤力公式写成字符串放到武器的注释信息里,在战斗的时候读取武器的公式字符串,用eval计算杀伤力,代入到游戏中去。
而随机参数的武器生成,或者玩家的技能等级,在RMXP的系统中改造难度大而且不能利用现有的编辑器界面,所以就不多考虑了。
[本贴由 叶舞枫 于 2007-4-30 21:14:24 进行了编辑] |
|