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其实现实中“魔法”和科技也无绝对界限,最初的“科学家”们也不过是炼金术师之流,无论中古时代的沈括或者近代的牛顿,都跟神秘主义的东西有扯不清的关系——有些东西最终用科学解释清楚了,于是成了实证的科学,有些没有解释清,于是成了未解之谜、灵异事件和外星人,还有些介于两者之间,有点类似于假设而没有完全验证的“科学”体系,于是就成了……我也不知道成了什么,反正跟什么量子物理学的观点有关。
当然,我不是科学家或者科研工作者,也对这些不感兴趣,简而言之,对于我来讲有利无害就可以了,那么就谈谈跟游戏有关的吧。
在虚拟作品之中,这样的界限,其实更加模糊不清。总的来讲,魔法也好,科技也罢,只要再虚拟作品中的,都是一个符号化的存在,这个符号象征的就是——足以改变人和世界的力量,第一个钻木取火的原始人大叔(或者大妈)跟第一个会用火系魔法(或超能力)的人在剧情中的角色份量也许并没有本质区别,如果他造福他人,那么就成了普罗米修斯或者神农氏,如果不是,那么就成了路西法——这就是虚拟作品中的基本法则。至于你用魔法来解释或者用科学来解释,其实都无关紧要,因为书里的东西跟现实的东西没有直通的物质桥梁,只有精神上的联系而已,只要关系对应,大差不差就可以了。
如果非得要解释得清清楚楚,那么就成了硬科幻,或者对应的,变成了硬魔法,又或者其他的硬什么。当然,软和硬并不重要,我们需要的是——既然这种力量意味着改变,我们要在这个虚构的改变过程中获得一种个人的或者社会变化的体验,这个体验可以是游戏系统也可以是个人感想或者人生体悟——但无论是哪个,只要体验不到,那这就不是硬科幻或者硬魔幻了,而是僵硬——就像仙剑3里的六界一样成为鸡肋的设计,可有可无,让一群只要背书就会感到头疼的人无奈地把说明书的那一页翻过去。
说了这么多,还是让我们来看看那些传统的魔幻作品中的魔法师吧:这些人要么是学习或修炼获得魔法,要么是遇到仙人或者世外高人(也可能是武功秘籍 大雾),又或者天生特异体质,不是半神就是种族天赋——其实对应于现实世界,打个比方,就是学会使用某种机械,进了某个特训班,或者天赋极强又或者干脆是基因改造人。而其他类型的关系,也都可以大差不差地用这种方法获得对应。也许还有朋友要问,即便如此,为啥我还是觉得魔幻题材跟科幻题材给人的感觉不同?即使同样是魔幻题材,神话、传说、仙侠、魔法又各有特色呢?其实这些特色都不是不同的幻想题材的表面要素,即神明、魔法、仙术、修真、科学等等造成的,而是叙事手法和叙事风格的差异导致的,也是作者在作品中表达的不同的三观导致的:比如神话型的侧重于刻画超越常人的典型人格,魔法型的侧重于冒险,仙术修真型的套上一堆儒释道的传统价值观,科学型的就千变万化了,不过也大多会加进一点偶像剧肥皂剧的要素。
只要创作者看透其中的“奥秘”完全也可以来个换药不换汤——好嘛,科幻作品中的科技都是可以量产的,而科技都是双刃剑,这都是常人知道的道理,那么我们把魔法仙术什么的也量产化,然后凸显其双刃剑效果,这样一个魔幻作品,就自然会有浓厚的科幻味道,反之亦然,只要我们把科幻作品里的哥们姐们都打造成具有超越常人的人格的家伙,然后把他们拥有的技术都变成不能量产,只能少数人拥有的东西,那么一部科幻作品也就自然成了魔幻作品。把握了这些套路,如果创作者还有兴趣和经历,也不必完全拘泥于上述那些东西,去什么玛雅神话、姆大陆、外星人的日常生活等等题材中找到灵感,自己打造一个独特的新风格,也未尝不可。 |
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