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2楼
楼主 |
发表于 2013-5-13 18:45:56
|
只看该作者
- 第二种自定义菜单(显示角色名)
-
- 一:插在Main前的主体脚本,使用方法看说明。
- #==============================================================================
- # ■ Window_CommandCustom
- #
- # 与Window_Command功能一致,不同点就是可以自己给定行、列的值,使菜单像轩辕剑
- # 系列的排列……
- #
- # 举例: 行 列 -命令列表-
- # Window_CommandCustom.new(160, 2, 3, ["攻击","法术","物品","绝技","防御","逃跑"])
- # ↑
- # 每一格的宽
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Window_SelectableCustom
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
- #==============================================================================
- class Window_SelectableCustom < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :index # 光标位置
- attr_reader :help_window # 帮助窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始画对像
- # x : 窗口的 X 坐标
- # y : 窗口的 Y 坐标
- # width : 窗口的宽
- # height : 窗口的高
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height)
- super(x, y, width, height)
- @item_max = 1
- @column_max = $column
- @index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置光标的位置
- # index : 新的光标位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def index=(index)
- @index = index
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取开头行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row
- # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
- return self.oy / 32
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置开头行
- # row : 显示开头的行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row=(row)
- # row 未满 0 的场合更正为 0
- if row < 0
- row = 0
- end
- # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
- if row > $row - 1
- row = $row - 1
- end
- # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
- self.oy = row * 32
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
- return (self.height - 32) / 32
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的项目数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_item_max
- # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
- return page_row_max * $column
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 帮助窗口的设置
- # help_window : 新的帮助窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def help_window=(help_window)
- @help_window = help_window
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新光标举行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / $column
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = $width
- # 计算光标坐标
- x = @index % $column * cursor_width
- y = @index / $column * 32 + 32 - self.oy
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 可以移动光标的情况下
- if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
- # 方向键下被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::DOWN)
- # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
- # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
- if ($column == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
- @index < @item_max - $column
- # 光标向下移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = (@index + $column) % @item_max
- end
- end
- # 方向键上被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::UP)
- # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
- # 或光标位置在列之后的情况下
- if ($column == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
- @index >= $column
- # 光标向上移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = (@index - $column + @item_max) % @item_max
- end
- end
- # 方向键右被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::RIGHT)
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
- if $column >= 2 and @index < @item_max - 1
- # 光标向右移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index += 1
- end
- end
- # 方向键左被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::LEFT)
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
- if $column >= 2 and @index > 0
- # 光标向左移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index -= 1
- end
- end
- # R 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::R)
- # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
- if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
- # 光标向后移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
- self.top_row += self.page_row_max
- end
- end
- # L 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::L)
- # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
- if self.top_row > 0
- # 光标向前移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
- self.top_row -= self.page_row_max
- end
- end
- end
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_CommandCustom
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 一般的命令选择行窗口。
- #==============================================================================
- class Window_CommandCustom < Window_SelectableCustom
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # width : 每格的的宽
- # row : 行数 自己根据命令数算好行列的值,否则^^b
- # column : 列数
- # commands : 命令字符串序列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(width, row, column, commands)
- # 由命令的个数计算出窗口的宽和高
- super(0, 0, width * column + 32, row * 32 + 64)
- @item_max = commands.size
- @commands = commands
- $row = row
- $width = width
- $column = column
- self.contents = Bitmap.new(width * column , $row * 32+32)
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新 写个描绘角色名称的带参方法,然后在refresh里执行。。。。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- # 郁闷的方法 直接在这里加。。。总改有参数了吧。。。。。
- refresh_name($my_actor_index)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i, normal_color)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘角色名称 # 郁闷的方法
- # actor_index : 角色index
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_name(actor_index)
- self.contents.clear
- actor = $game_party.actors[actor_index]
- self.contents.draw_text(4, 0, $width * $column, 32, actor.name, 1)
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- # color : 文字色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index, color)
- self.contents.font.color = color
- # 计算得出当前index所对应的内容所在的行
- row_index = index / $column
- # 根据余数得出所在的列
- for y in 0...$column
- if index % $column == y
- rect = Rect.new(4 + (y * $width), 32 + 32 * row_index , $width, 32)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- self.contents.draw_text(rect, @commands[index],1)
- break
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目无效化
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- draw_item(index, disabled_color)
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目有效化
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def able_item(index)
- draw_item(index, normal_color)
- end
- end
-
- 二:参照说明,将在Scene_Battle 1类26行至34行用以下内容替换,注意脚本说明。
- s1 = $data_system.words.attack
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.guard
- s4 = $data_system.words.item
- s5 = "滥竽"
- s6 = "充数"
- $my_actor_index = 0
- @actor_command_window = Window_CommandCustom.new(60, 2, 3, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
- @actor_command_window.y = 192
- @actor_command_window.back_opacity = 160
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- 三:分别在Scene_Battle 3类的37和62行@actor_index -= 1语句的后面插入以下内容。
- $my_actor_index = @actor_index
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