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[已经过期] 6R对话脚本和小地图脚本起冲突

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-5-23 16:27:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题 这两个脚本不能一起用 一起用6R对话脚本就失去效果 谁能帮忙整合一下啊 拜托了
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 14  # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 0, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 180    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 200   # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 60
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 0

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # □ Window_FukiMessage
  135. #==============================================================================

  136. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 初始化状态
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize
  141.     super(80, 304, 480, 160)
  142.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  143.     self.visible = false
  144.     self.z = 9998
  145.     @fade_in = false
  146.     @fade_out = false
  147.     @contents_showing = false
  148.     @cursor_width = 0
  149.     self.active = false
  150.     self.index = -1
  151.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  152.     @h = 0
  153.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  154.     @dx = 0
  155.     @dy = 0
  156.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  157.   end
  158.   
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def refresh_create
  163.     self.contents.clear
  164.     self.contents.font.color = normal_color
  165.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  166.     # 取得窗口尺寸
  167.     get_windowsize
  168.     if $game_variables[100]==0
  169.     w = 160#@w /2+15 #+ 8 +32  #1
  170.     h = @h*2 * (self.contents.font.size + 3) + 30
  171.     else
  172.     w = @w  + 32+8
  173.     h = @h * (self.contents.font.size + 1) + 30
  174.     end
  175.    
  176.     # 生成呼出窗口
  177.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  178.     # 生成角色名字窗口
  179.     set_namewindow
  180.     # 初始化信息表示使用的变量
  181.     @dx = @dy = 0
  182.     @cursor_width = 0
  183.     @contents_drawing = true
  184.     # 瞬间表示的情况下
  185.     if $mes_speed == 0
  186.       # 循环信息描绘处理
  187.       while $game_temp.message_text != ""
  188.         draw_massage
  189.       end
  190.       draw_opt_text
  191.       @contents_showing_end = true
  192.       @contents_drawing = false
  193.     else
  194.       # 一个一个描绘文字
  195.       refresh_drawtext
  196.     end
  197.   end
  198.   
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ○ 一个一个描绘文字
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def refresh_drawtext
  203.     if $game_temp.message_text != nil
  204.       if @wait > 0
  205.         @wait -= 1
  206.       elsif @wait == 0
  207.         # 描绘处理
  208.         draw_massage
  209.         @wait = $mes_speed
  210.       end
  211.     end
  212.     # 描绘结束
  213.     if $game_temp.message_text == ""
  214.       draw_opt_text
  215.       @contents_showing_end = true
  216.       @contents_drawing = false
  217.     end
  218.   end
  219.   
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ○ 取得窗口尺寸
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def get_windowsize
  224.     x = y = 0
  225.     @h = @w = 0
  226.     @cursor_width = 0
  227.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  228.     if $game_temp.choice_start == 0
  229.       x = 16
  230.     end
  231.     # 有等待显示的文字的情况下
  232.     if $game_temp.message_text != nil
  233.     text = $game_temp.message_text.clone
  234.       # 限制文字处理
  235.       begin
  236.         last_text = text.clone
  237.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  238.       end until text == last_text
  239.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  240.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  241.       end
  242.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  243.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  244.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  245.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  246.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  247.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  248.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  249.         # \\ 的情况下
  250.         if c == "\000"
  251.           # 还原为本来的文字
  252.           c = "\\"
  253.         end
  254.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  255.         if c == "\001" or c == "\002"
  256.           # 下面的文字
  257.           next
  258.         end
  259.         # 另起一行文字的情况下
  260.         if c == "\n"
  261.           # y 累加 1
  262.           y += 1
  263.           # 取得纵横尺寸
  264.           @h = y
  265.           @w = x > @w ? x : @w
  266.           if y >= $game_temp.choice_start
  267.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  268.           end
  269.           x = 0
  270.           # 移动到选择项的下一行
  271.           if y >= $game_temp.choice_start#*2 - $game_temp.choice_start*$game_variables[100]#$game_temp.choice_start
  272.             x = 8
  273.           end
  274.           # 下面的文字
  275.           next
  276.         end
  277.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  278.         x += self.contents.text_size(c).width
  279.       end
  280.     end
  281.     # 输入数值的情况
  282.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  283.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  284.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  285.       @h += 1
  286.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  287.       @w = x > @w ? x : @w
  288.     end
  289.   end
  290.   
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ 描绘信息处理
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def draw_massage
  295.     # 有等待显示的文字的情况下
  296.     if $game_temp.message_text != nil
  297.       text = $game_temp.message_text
  298.       # 限制文字处理
  299.       begin
  300.         last_text = text.clone
  301.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  302.       end until text == last_text
  303.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  304.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  305.       end
  306.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  307.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  308.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  309.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  310.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  311.      # text.gsub!(/\\ /) { "\099" }
  312.       # c 获取 1 个字
  313.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  314.         # 选择项的情况
  315.         if @dy >= $game_temp.choice_start#*2 - $game_temp.choice_start*$game_variables[100]#1
  316.           # 处理字的缩进
  317.           @dx = 8
  318.           # 描绘文字
  319.          # self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy-7, 40, 32, c)#1
  320.          
  321.          if $game_variables[100] == 1
  322.          self.contents.draw_text(4 + @dx, 16 * @dy , 40, 16, c)#1
  323.        else
  324.          self.contents.draw_text(4 + @dx, 16 * @dy , 40, 16, c)
  325.          end
  326.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  327.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  328.           # 循环
  329.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  330.             # 描绘文字
  331.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 16 * @dy, 40, 16, c)
  332.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  333.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  334.           end
  335.           if c == "\n"
  336.             # 更新光标宽度
  337.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  338.             # dy 累加 1
  339.             @dy += 1
  340.             @dx = 0
  341.           end
  342.           return
  343.         end
  344.         # \\ 的情况下
  345.         if c == "\000"#1
  346.           # 还原为本来的文字
  347.           c = ""
  348.           @dx = 0
  349.           @dy += 1
  350.          
  351.         end

  352.         #\C[n] 的情况下
  353.         if c == "\001"
  354.           # 更改文字色
  355.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  356.           color = $1.to_i
  357.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  358.           if color >= 0 and color <= 7
  359.             self.contents.font.color = text_color(color)
  360.           end
  361.          if  color == 6
  362.             self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  363.           end
  364.         end
  365.         # \G 的情况下
  366.        if c == "\002"
  367.          @dy -= 1
  368.         @dx += 40
  369.         end
  370.       #  if c == "\002"
  371.           # 生成金钱窗口
  372.        #   if @gold_window == nil
  373.        #     @gold_window = Window_Gold.new
  374.         #    @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  375.         #    if $game_temp.in_battle
  376.          #     @gold_window.y = 192
  377.          #   else
  378.           #    @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  379.           #  end
  380.           #  @gold_window.opacity = self.opacity
  381.            # @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  382.          # end
  383.         #end
  384.         # 另起一行文字的情况下
  385.         if c == "\n"
  386.           # dy 累加 1
  387.           @dy += 1
  388.           @dx = 0
  389.         end
  390.         # 描绘文字
  391.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  392.         font_size = self.contents.font.size
  393.         self.contents.draw_text(4+@dx, 17*@dy, font_size, font_size, c)#1
  394.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  395.         @dx += self.contents.text_size(c).width - 2 + $game_variables[100] + 3*$game_variables[99]
  396.       end
  397.     end
  398.   end
  399.   
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   def draw_opt_text
  404.     # 选择项的情况下
  405.     if $game_temp.choice_max > 0
  406.       @item_max = $game_temp.choice_max
  407.       self.active = true
  408.       self.index = 0
  409.     end
  410.     # 输入数值的情况下
  411.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  412.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  413.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  414.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  415.       @input_number_window.number = number
  416.       @input_number_window.x = self.x + 8
  417.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  418.     end
  419.   end
  420.   
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ○ 设置呼出对话框
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  425.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  426.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  427.       del_fukidasi
  428.       reset_window
  429.     else
  430.       # 不显示暂停标志
  431.       self.pause = false
  432.       # 取得对话框位置
  433.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  434.       x = pos[0]
  435.       y = pos[1]
  436.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  437.       # 生成呼出对话框
  438.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  439.       self.x = x
  440.       self.y = y
  441.       self.height = height
  442.       self.width = width- 2+$game_variables[100]*0
  443.       self.contents.dispose
  444.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  445.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  446.       self.contents.clear
  447.       self.contents.font.color = normal_color
  448.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  449.       # 描绘尾部图标
  450.       if $game_system.message_frame == 0
  451.         # 取得位置
  452.         tale_pos = get_tale_pos
  453.         @tale = Sprite.new
  454.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  455.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  456.           case @message_position
  457.             when 0  # 上
  458.               #@tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  459.               #@tale.dispose#1
  460.              # @tale.x = tale_pos[0]
  461.               #@tale.y = tale_pos[1]
  462.               #@tale.z = self.z + 1
  463.                 @tale.dispose
  464.               @tale = nil
  465.             when 1  # 中
  466.               @tale.dispose
  467.               @tale = nil
  468.             when 2  # 下
  469.              # @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  470.              #@tale.dispose
  471.               #@tale.x = tale_pos[0]
  472.              # @tale.y = tale_pos[1]
  473.               #@tale.z = self.z + 1
  474.                 @tale.dispose
  475.               @tale = nil
  476.           end
  477.         end
  478.       end
  479.     end
  480.   end
  481.   
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def get_fuki_pos(width, height)
  486.    
  487.     # 取得角色
  488.     @character = get_character($mes_id)
  489.     if @character == nil
  490.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  491.       del_fukidasi
  492.       reset_window
  493.       return
  494.     end
  495.     # 处理坐标
  496.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  497.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  498.     if x + width > 640
  499.       x = 640 - width
  500.     elsif x < 0
  501.       x = 0
  502.     end
  503.     # 决定窗口位置
  504.     case $game_system.message_position
  505.       when 0  # 上
  506.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP  + 30
  507.       
  508.       when 1  # 中
  509.         y = (480 - height) / 2
  510.         x = (640 - width) / 2
  511.       when 2  # 下
  512.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  513.     end
  514.     # 纪录文章显示位置
  515.     @message_position = $game_system.message_position
  516.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  517.     if FUKI::POS_FIX
  518.       case @message_position
  519.         when 0  # 上
  520.           if y <= 0
  521.             @message_position = 2
  522.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  523.           end
  524.         when 2  # 下
  525.           if y + height >= 480
  526.             p "上"
  527.             @message_position = 0
  528.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  529.           end
  530.       end
  531.     end
  532.     return [x,y]
  533.    
  534.   end
  535.   
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ○ 计算尾部图标的位置
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   def get_tale_pos
  540.     case @message_position
  541.       when 0  # 上
  542.         # 处理坐标
  543.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  544.         # 画面边缘的话则移动位置
  545.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  546.           if x == 0
  547.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  548.           elsif x == 640 - 32
  549.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  550.           end
  551.         end
  552.         y = self.y + self.height - 16
  553.       when 1  # 中
  554.         x = nil
  555.         y = nil
  556.       when 2  # 下
  557.         # 处理坐标
  558.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  559.         # 画面边缘的话则移动位置
  560.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  561.           if x == 0
  562.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  563.           elsif @tale.x == 640 - 32
  564.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  565.           end
  566.         end
  567.         y = self.y - 16
  568.     end
  569.     return [x,y]
  570.   end

  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ○ 计算名字窗口的位置
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def get_name_pos
  575.     case @face_pic_txt
  576.       when 0  # 文字
  577.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  578.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  579.       when 1  # 图片
  580.         if self.x >= @pic_width + 5
  581.           # 默认头像显示在对话框左边
  582.           x = self.x-@pic_width-5
  583.         else
  584.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  585.           x = self.x + self.width
  586.         end
  587.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  588.       end

  589.     return [x,y]
  590.   end
  591.   
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ○ 设置角色名字窗口
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def set_namewindow
  596.    
  597.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  598.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  599.       return
  600.     else
  601.       # 设定变量
  602.       mes_name = $mes_name
  603.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  604.       
  605.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  606.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  607.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  608.       else
  609.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  610.       end
  611.       
  612.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  613.         
  614.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  615.         
  616.         # 生成头像
  617.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  618.         @pic_width = bmp.width
  619.         @pic_height = bmp.height
  620.         
  621.         if self.x >= @pic_width + 5
  622.           # 默认头像显示在对话框左边
  623.           name_x = self.x-@pic_width-5
  624.         else
  625.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  626.           name_x = self.x + self.width
  627.         end
  628.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  629.         
  630.         # 生成角色头像窗口
  631.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  632.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  633.         @name_win.back_opacity =0     
  634.         @name_win.z = self.z + 1
  635.         
  636.         @name_contents = Sprite.new
  637.         @name_contents.x = name_x + 2
  638.         @name_contents.y = name_y + 2
  639.         @name_contents.bitmap = bmp
  640.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  641.         
  642.       else
  643.         
  644.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  645.         # 生成名字
  646.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  647.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  648.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  649.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  650.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  651.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  652.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  653.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  654.         @name_win.z = self.z + 1
  655.         
  656.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  657.         @name_contents = Sprite.new
  658.         @name_contents.x = name_x + 12
  659.         @name_contents.y = name_y + 8
  660.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  661.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  662.         
  663.         # 设定文字色
  664.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  665.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  666.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  667.         else
  668.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  669.         end
  670.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  671.         # 调整窗口尺寸
  672.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  673.         @name_win.width = rect.width + 32
  674.         # 描画名字
  675.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  676.       end
  677.     end

  678.   end
  679.   
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def del_fukidasi
  684.     if @tale != nil
  685.       @tale.dispose
  686.       @tale = nil
  687.     end
  688.     if @name_win != nil
  689.       @name_win.dispose
  690.       @name_win = nil
  691.       @name_contents.dispose
  692.       @name_contents = nil
  693.     end
  694.     self.opacity = 0
  695.     self.x = 120
  696.     self.width = 305+22 + 66*$game_variables[99]
  697.     self.height = 100
  698.     self.contents.dispose
  699.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  700.     self.pause = true
  701.   end
  702.   
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   # ○ 取得角色
  705.   #     parameter : 参数
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   def get_character(parameter)
  708.     # 参数分歧
  709.     case parameter
  710.     when -1  # 玩家
  711.       return $game_player
  712.     when 0   # 该事件
  713.       events = $game_map.events
  714.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  715.     else     # 特定事件
  716.       events = $game_map.events
  717.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  718.     end
  719.   end
  720.   
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   def reset_window
  725.     if $game_temp.in_battle
  726.       self.y = 16
  727.     else
  728.       case $game_system.message_position
  729.       when 0  # 上
  730.         self.y = 16
  731.       when 1  # 中
  732.         self.y = 200
  733.         self.x += 60#1
  734.       when 2  # 下
  735.         self.y = 392
  736.         self.x += 80#1
  737.       end
  738.     end
  739.     if $game_system.message_frame == 0
  740.       self.opacity = 160
  741.     else
  742.       self.opacity = 0
  743.     end
  744.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  745.   end
  746.   
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   # ● 刷新画面
  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   def update
  751.     super
  752.     # 呼出模式下跟随事件移动
  753.     if @tale != nil
  754.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  755.       self.x = pos[0]
  756.       self.y = pos[1]

  757.       tale_pos = get_tale_pos
  758.       @tale.x = tale_pos[0]
  759.       @tale.y = tale_pos[1]
  760.       
  761.       if @name_win != nil
  762.         name_pos = get_name_pos
  763.         @name_win.x = name_pos[0]
  764.         @name_win.y = name_pos[1]
  765.         case @face_pic_txt
  766.           when 0  # 文字
  767.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  768.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  769.           when 1  # 图片
  770.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  771.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  772.           end
  773.       end
  774.     end
  775.    
  776.     # 渐变的情况下
  777.     if @fade_in
  778.       self.contents_opacity += 24
  779.       if @name_win != nil
  780.         @name_win.opacity += 24
  781.       end
  782.       if @tale != nil
  783.         @tale.opacity += 24
  784.       end
  785.       if @input_number_window != nil
  786.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  787.       end
  788.       if self.contents_opacity == 255
  789.         @fade_in = false
  790.       end
  791.       return
  792.     end
  793.     # 显示信息中的情况下
  794.     if @contents_drawing
  795.       refresh_drawtext
  796.       return
  797.     end
  798.     # 输入数值的情况下
  799.     if @input_number_window != nil
  800.       @input_number_window.update
  801.       # 确定
  802.       if Input.trigger?(Input::C)
  803.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  804.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  805.           @input_number_window.number
  806.         $game_map.need_refresh = true
  807.         # 释放输入数值窗口
  808.         @input_number_window.dispose
  809.         @input_number_window = nil
  810.         terminate_message
  811.       end
  812.       return
  813.     end
  814.     # 显示信息结束的情况下
  815.     if @contents_showing_end
  816.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  817.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  818.         self.pause = true
  819.       else
  820.         self.pause = false
  821.       end
  822.       # 取消
  823.       if Input.trigger?(Input::B)
  824.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  825.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  826.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  827.           terminate_message
  828.         end
  829.       end


  830.       # 确定
  831.       if Input.trigger?(Input::C)
  832.         if $game_temp.choice_max > 0
  833.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  834.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  835.         end
  836.         terminate_message
  837.         # 释放呼出窗口
  838.         del_fukidasi
  839.       end
  840.       return
  841.     end
  842.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  843.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  844.       @contents_showing = true
  845.       $game_temp.message_window_showing = true
  846.       reset_window
  847.       refresh_create
  848.       if @name_win != nil
  849.         @name_win.opacity = 0
  850.       end
  851.       if @tale != nil
  852.         @tale.opacity = 0
  853.       end
  854.       Graphics.frame_reset
  855.       self.visible = true
  856.       self.contents_opacity = 0
  857.       if @input_number_window != nil
  858.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  859.       end
  860.       @fade_in = true
  861.       return
  862.     end
  863.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  864.     if self.visible
  865.       @fade_out = true
  866.       self.opacity -= 48
  867.       if @name_win != nil
  868.         @name_win.opacity -= 48
  869.       end
  870.       if @tale != nil
  871.         @tale.opacity -= 48
  872.       end
  873.       if self.opacity == 0
  874.         self.visible = false
  875.         @fade_out = false
  876.         $game_temp.message_window_showing = false
  877.         del_fukidasi
  878.       end
  879.       return
  880.     end
  881.   end
  882.   
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ● 释放
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   def dispose
  887.     terminate_message
  888.     $game_temp.message_window_showing = false
  889.     if @input_number_window != nil
  890.       @input_number_window.dispose
  891.     end
  892.     super
  893.   end
  894.   
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   # ● 信息结束处理
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   def terminate_message
  899.     self.active = false
  900.     self.pause = false
  901.     self.index = -1
  902.     self.contents.clear
  903.     # 清除显示中标志
  904.     @contents_showing = false
  905.     @contents_showing_end = false
  906.     # 呼叫信息调用
  907.     if $game_temp.message_proc != nil
  908.       $game_temp.message_proc.call
  909.     end
  910.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  911.     $game_temp.message_text = nil
  912.     $game_temp.message_proc = nil
  913.     $game_temp.choice_start = 99
  914.     $game_temp.choice_max = 0
  915.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  916.     $game_temp.choice_proc = nil
  917.     $game_temp.num_input_start = 99
  918.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  919.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  920.     # 释放金钱窗口
  921.     if @gold_window != nil
  922.       @gold_window.dispose
  923.       @gold_window = nil
  924.     end
  925.   end
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ● 刷新光标矩形
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   def update_cursor_rect
  930.     if @index >= 0
  931.       n = $game_temp.choice_start + @index
  932.       if $game_temp.choice_start*$game_variables[100] == 1
  933.         self.cursor_rect.set(8, n * 16, @cursor_width, 16)#1
  934.          else
  935.         self.cursor_rect.set(8, n * 16, @cursor_width, 16)#1
  936.         end
  937.       
  938.     else
  939.       self.cursor_rect.empty
  940.     end
  941.   end
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ● 取得普通文字色
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def normal_color
  946.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  947.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  948.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  949.     else
  950.       color = super
  951.     end
  952.     return color
  953.   end
  954. end

  955. #==============================================================================
  956. # ■ Interpreter
  957. #==============================================================================

  958. class Interpreter
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   # ● 设置事件
  961.   #     event_id : 事件 ID
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   alias setup_fuki setup
  964.   def setup(list, event_id)
  965.     setup_fuki(list, event_id)
  966.     # 如果不是战斗中
  967.     if !($game_temp.in_battle)
  968.       # 记录事件 ID
  969.       $active_event_id = event_id
  970.     end
  971.   end
  972. end

  973. #==============================================================================
  974. # ■ Scene_Map
  975. #==============================================================================

  976. class Scene_Map
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   # ● 主处理
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   def main
  981.     # 生成活动块
  982.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  983.     # 生成信息窗口
  984.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  985.     # 执行过渡
  986.     Graphics.transition
  987.     # 主循环
  988.     loop do
  989.       # 刷新游戏画面
  990.       Graphics.update
  991.       # 刷新输入信息
  992.       Input.update
  993.       # 刷新画面
  994.       update
  995.       # 如果画面切换的话就中断循环
  996.       if $scene != self
  997.         break
  998.       end
  999.     end
  1000.     # 准备过渡
  1001.     Graphics.freeze
  1002.     # 释放活动块
  1003.     @spriteset.dispose
  1004.     # 释放信息窗口
  1005.     @message_window.dispose
  1006.     # 标题画面切换中的情况下
  1007.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1008.       # 淡入淡出画面
  1009.       Graphics.transition
  1010.       Graphics.freeze
  1011.     end
  1012.   end
  1013. end

  1014. #==============================================================================
  1015. # ■ Window_InputNumber
  1016. #==============================================================================

  1017. class Window_InputNumber < Window_Base
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ● 初始化对像
  1020.   #     digits_max : 位数
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   def initialize(digits_max)
  1023.     @digits_max = digits_max
  1024.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  1025.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1026.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1027.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1028.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1029.     dummy_bitmap.dispose
  1030.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1031.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1032.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1033.     self.z += 9999
  1034.     self.opacity = 0
  1035.     @index = 0
  1036.     refresh
  1037.     update_cursor_rect
  1038.   end
  1039. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. class Midmap
  3. #==============================================================================
  4.   
  5.   #显示坐标
  6.   MX = 470     #显示在地图X坐标
  7.   MY = 10     #显示在地图Y坐标
  8.   
  9.   #显示窗口的大小
  10.   GX = 32     #窗口中最多显示GX格
  11.   GY = 24     #窗口中最多显示GY格
  12.   
  13.   #缩略点的大小
  14.   DX = 5      #每格大小
  15.   
  16.   #原点
  17.   OO = 1      #0左上(小地图对齐在视区的左上) 1右上
  18.   
  19.   #缩略图的颜色(分别是<红,黄,蓝,透明度>),不需要某种把透明度调0即可
  20.   COLOR_A = Color.new(0,0,0,128)        #底色
  21.   COLOR_B = Color.new(0,128,255,192)    #可通行色
  22.   COLOR_C = Color.new(255,192,255,192)  #描边色
  23.   
  24.   #事件点的颜色,更多请在95行照着插入
  25.   #默认隐藏事件:1.含有"EV"的事件名和没有行走图 2.含有"EV"的事件名和没有执行内容
  26.   EVENT_P = Color.new(255,128,128)                #主角颜色
  27.   EVENT_Z = Color.new(255,255,0)                  #不含"EV"的其他颜色
  28.   EVENT_A = ["Enemy",Color.new(255,0,0)]          #事件名"Enemy", 颜色
  29.   EVENT_B = ["Trans",Color.new(128,255,128,128)]  #事件名"Trans", 颜色
  30.   EVENT_C = ["自定C",Color.new(0,0,0)]            #自定义事件名 , 颜色
  31.   
  32. #==============================================================================

  33.   def initialize
  34.     @pic = []
  35.     star
  36.   end
  37.   def star
  38.     width = $game_map.width
  39.     height = $game_map.height
  40.     @viewport = Viewport.new(MX,MY,GX*DX+1,GY*DX+1)
  41.     for i in 0..2
  42.       @pic[i] = Sprite.new(@viewport)
  43.       @pic[i].bitmap = Bitmap.new(width*DX+1,height*DX+1)
  44.       @pic[i].x = (GX - width)*DX if OO == 1
  45.       @pic[i].z = 50
  46.     end
  47.     @pic[0].bitmap.fill_rect(0,0,width*DX+1,height*DX+1, COLOR_A)
  48.     @pic[0].z -= 1
  49.     @pic[2].z += 1
  50.     @map = $game_map
  51.     for x in 0...width
  52.       for y in 0...height
  53.         next unless @map.pass?(x,y,0)
  54.         @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, COLOR_B)
  55.         if @map.pass?(x,y,2) and @map.pass?(x,y+1,8)
  56.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+DX,DX-1,1, COLOR_B)
  57.         else
  58.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX+DX,DX+1,1, COLOR_C)
  59.         end
  60.         if @map.pass?(x,y,6) and @map.pass?(x+1,y,4)
  61.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+1,1,DX-1, COLOR_B)
  62.         else
  63.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
  64.         end
  65.         unless @map.pass?(x,y-1,0)
  66.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,DX+1,1, COLOR_C)
  67.         end
  68.         unless @map.pass?(x-1,y,0)
  69.           @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX,y*DX,1,DX+1, COLOR_C)
  70.         end
  71.         next unless @map.pass?(x,y,6)
  72.         next unless @map.pass?(x,y,2)
  73.         next unless @map.pass?(x+1,y,4)
  74.         next unless @map.pass?(x+1,y,2)
  75.         next unless @map.pass?(x,y+1,8)
  76.         next unless @map.pass?(x,y+1,6)
  77.         next unless @map.pass?(x+1,y+1,8)
  78.         next unless @map.pass?(x+1,y+1,4)
  79.         @pic[1].bitmap.fill_rect(x*DX+DX,y*DX+DX,1,1, COLOR_B)
  80.       end
  81.     end
  82.     update
  83.   end
  84.   def update
  85.     @pic[2].bitmap.clear
  86.     for i in @map.events.keys
  87.       next if @map.events[i].list.size <= 1 and
  88.               /\E\V/ === @map.events[i].event.name
  89.       next if @map.events[i].character_name == "" and
  90.               /\E\V/ === @map.events[i].event.name
  91.       color = EVENT_Z
  92.       color = EVENT_A[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_A[0]
  93.       color = EVENT_B[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_B[0]
  94.       color = EVENT_C[1] if @map.events[i].event.name == EVENT_C[0]
  95.       x = @map.events[i].x
  96.       y = @map.events[i].y
  97.       @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, color)
  98.     end
  99.     x = $game_player.x
  100.     y = $game_player.y
  101.     @pic[2].bitmap.fill_rect(x*DX+1,y*DX+1,DX-1,DX-1, EVENT_P)
  102.     if @map.width > GX
  103.       x = GX/2 if x < GX/2
  104.       x = @map.width - GX/2 if @map.width - x < GX/2
  105.       @pic[1].x = (GX/2 - x)*DX
  106.       @pic[2].x = (GX/2 - x)*DX
  107.     end
  108.     if @map.height > GY
  109.       y = GY/2 if y < GY/2
  110.       y = @map.height - GY/2 if @map.height - y < GY/2
  111.       @pic[1].y = (GY/2 - y)*DX
  112.       @pic[2].y = (GY/2 - y)*DX
  113.     end
  114.   end
  115. end

  116. #==============================================================================
  117. # ● 默认脚本的更改
  118. #==============================================================================
  119. class Game_Map
  120.   def pass?(x, y, d)
  121.     for i in [2, 1, 0]
  122.       tile_id = data[x, y, i]
  123.       return false if tile_id == nil
  124.       return false if @passages[tile_id] & ((1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f) != 0
  125.       return false if @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
  126.       return true  if @priorities[tile_id] == 0
  127.     end
  128.   end
  129. end

  130. class Game_Event < Game_Character
  131.   attr_reader   :event
  132. end

  133. #添加显示与刷新
  134. class Scene_Map
  135.   def main
  136.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  137.     @message_window = Window_Message.new
  138.     @midmap = Midmap.new                                                #★★★
  139.     Graphics.transition
  140.     loop do
  141.       Graphics.update
  142.       Input.update
  143.       update
  144.       if $scene != self
  145.         break
  146.       end
  147.     end
  148.     Graphics.freeze
  149.     @spriteset.dispose
  150.     @message_window.dispose
  151.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  152.       Graphics.transition
  153.       Graphics.freeze
  154.     end
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 刷新画面
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def update
  160.     loop do
  161.       $game_map.update
  162.       $game_system.map_interpreter.update
  163.       $game_player.update
  164.       $game_system.update
  165.       $game_screen.update
  166.       unless $game_temp.player_transferring
  167.         break
  168.       end
  169.       transfer_player
  170.       if $game_temp.transition_processing
  171.         break
  172.       end
  173.     end
  174.     @spriteset.update
  175.     @message_window.update
  176.     @midmap.update                                                      #★★★
  177.     if $game_temp.gameover
  178.       $scene = Scene_Gameover.new
  179.       return
  180.     end
  181.     if $game_temp.to_title
  182.       $scene = Scene_Title.new
  183.       return
  184.     end
  185.     if $game_temp.transition_processing
  186.       $game_temp.transition_processing = false
  187.       if $game_temp.transition_name == ""
  188.         Graphics.transition(20)
  189.       else
  190.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  191.           $game_temp.transition_name)
  192.       end
  193.     end
  194.     if $game_temp.message_window_showing
  195.       return
  196.     end
  197.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  198.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  199.              $game_system.encounter_disabled
  200.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  201.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  202.         if $data_troops[troop_id] != nil
  203.           $game_temp.battle_calling = true
  204.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  205.           $game_temp.battle_can_escape = true
  206.           $game_temp.battle_can_lose = false
  207.           $game_temp.battle_proc = nil
  208.         end
  209.       end
  210.     end
  211.     if Input.trigger?(Input::B)
  212.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  213.              $game_system.menu_disabled
  214.         $game_temp.menu_calling = true
  215.         $game_temp.menu_beep = true
  216.       end
  217.     end
  218.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  219.       $game_temp.debug_calling = true
  220.     end
  221.     unless $game_player.moving?
  222.       if $game_temp.battle_calling
  223.         call_battle
  224.       elsif $game_temp.shop_calling
  225.         call_shop
  226.       elsif $game_temp.name_calling
  227.         call_name
  228.       elsif $game_temp.menu_calling
  229.         call_menu
  230.       elsif $game_temp.save_calling
  231.         call_save
  232.       elsif $game_temp.debug_calling
  233.         call_debug
  234.       end
  235.     end
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 主角的场所移动
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def transfer_player
  241.     $game_temp.player_transferring = false
  242.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  243.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  244.     end
  245.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  246.     case $game_temp.player_new_direction
  247.     when 2
  248.       $game_player.turn_down
  249.     when 4
  250.       $game_player.turn_left
  251.     when 6
  252.       $game_player.turn_right
  253.     when 8
  254.       $game_player.turn_up
  255.     end
  256.     $game_player.straighten
  257.     $game_map.update
  258.     @spriteset.dispose
  259.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  260.     @midmap.star                                                        #★★★
  261.     if $game_temp.transition_processing
  262.       $game_temp.transition_processing = false
  263.       Graphics.transition(20)
  264.     end
  265.     $game_map.autoplay
  266.     Graphics.frame_reset
  267.     Input.update
  268.   end
  269. end

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