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Lv2.观梦者 故九江太守
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超级菜鸟吗……菜鸟横板适合你- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
- #--------------------------------------------------------------------------
- 制作者 らい
- 翻译:忧郁的涟漪
-
-
- 图像文件的规格
-
- ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
-
- 使用步行图片。
-
- ● 武器的图像
-
- 就是武器图标的图像(ICO图)
-
- ###############################################################################
- 行走图横版战斗:
- ------------------------------------------------------------------------------
- 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
- 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)
-
- 这个脚本的更动分为2部分:
- 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
- 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。
- 用法:
- 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
- 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
- 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
- 脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击)
- 脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
- 脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击)
- 脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
- 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
- 脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
- 〉注意:
- 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
- 〉例子:(脚本第455和456行)
- 〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
- 〉 return [101,32,false,false]
- 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
- 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
-
- 还有:
- 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
- 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
- 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
- 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
- 这个范例附带了
- 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
- 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)
- =end #modify by darkten
- ###############################################################################
-
- module Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
- # 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
- RTAB = true
- else
- RTAB = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def camera_correctness
- return false if !RTAB
- begin
- return $scene.drive
- rescue
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
- #--------------------------------------------------------------------------
- CHAR_ZOOM = 1.0
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
- #--------------------------------------------------------------------------
- ARROW_OX = 0
- ARROW_OY = 64
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
- #--------------------------------------------------------------------------
- FLY_STATES = ["飛行"]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗画面的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- PARTY_X = 175 # 队伍 X 位置
- PARTY_Y = 60 # 队伍 Y 位置
- FORMATION_X = 15 # 各个角色之间的间隔 X
- FORMATION_Y = 64 # 各个角色之间的间隔 Y
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 自定义常数
- #--------------------------------------------------------------------------
- NORMAL = "NORMAL"
- WALK_R = "WALK_R"
- WALK_L = "WALK_L"
- ATTACK = "ATTACK"
- ATTACK_R = "ATTACK_R"
- ATTACK_L = "ATTACK_L"
- MAGIC = "MAGIC"
- ITEM = "ITEM"
- # 动画的设定
- ANIME = {
- # [画像ID,停止时是否播放,不能指向动画,是否可见,不能循环,武器放在右手or左手]
- NORMAL => [2,true , 0,true, true ,"右手" ], # 通常待击
- WALK_R => [2,true , 2,true, false,"右手" ], # 右移动
- WALK_L => [1,true , 2,true, false,"左手" ], # 左移动
- ATTACK_R => [2,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
- ATTACK_L => [2,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
- MAGIC => [2,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
- ITEM => [2,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
- }
-
- # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
- ANIME.default = [2,false,12,true,"",""]
-
- # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
- # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
- DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 摇晃的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
- SHAKE_POWER = 5 # 强度
- SHAKE_SPEED = 5 # 速度
- SHAKE_DURATION = 5 # 时间
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- TURNING_FILE = "回转" # 文件名
- TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
- TURNING_SPEED = 40 # 速度
- TURNING_DURATION = 1 # 回转数
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移动的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- MOVE_FILE = "移动" # 文件名
- MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
- MOVE_SPEED = 32 # 速度
- MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画追加的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
- ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler
- return RTAB ? @active_actor : @active_battler
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler2(*arg)
- return RTAB ? arg[0] : @active_battler
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行动設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- module BattleActions
-
- # 下のものはあくまでも一例なので
- # 独自に作ってください。
- #target 时水平距离为负
- Actions = {
- "通常攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0", #[水平距离,垂直距离,称动速度,跳跃]
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- #敌人
- "エネミー攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "術発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "アイテム使用" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ITEM",
- "ウエイト#15",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "払い抜け" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#target_near,50,0,48,30",
- "左右反転",
- "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
- "行動アニメ",
- "SEの演奏#135-Light01,100,100",
- "アニメーションの表示#self,42",
- "ウエイト#15",
- "左右反転",
- "残像表示",
- "移動#target_far,-50,0,48,0",
- "対象アニメ",
- "残像消去",
- "アニメ固定解除",
- "アクターアニメ変更#WALK_L",
- "移動#self,0,0,48,1,0",
- "終了"
- ],
- "弓箭攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "回旋攻撃" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#STAND_R",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "远距离発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#ATTACK",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "回旋発動" => [
-
- "閃きアニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,32,0,4,0",
- "アクターアニメ変更#MAGIC",
- "行動アニメ",
- "アクターアニメ変更#STAND_R",
- "遠距離アニメ",
- "対象アニメ",
- "アクターアニメ変更#WALK_R",
- "移動#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- } # ここで終わり 消さないでください
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行为状态設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- module Behavior
- State={"normal"=>0,"weak"=>1,"defense"=>2,"dead"=>3,"happy"=>4}
- end
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- if self.type=="弓" # 远程武器的id回旋攻撃
- return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
- elsif self.type=="镖" # 回旋武器的id
- return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
- else
- return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 73,74,75,76,77,78,79,80 # 远程技能的id
- return BattleActions::Actions["远距离発動"]
- when 999 # 回旋技能的id
- return BattleActions::Actions["回旋発動"]
- else
- if self.magic?
- return BattleActions::Actions["術発動"]
- else
- return BattleActions::Actions["払い抜け"]
- end
- end
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
- end
- end
- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- ☆ 説明
-
- 行動者から対象者にアニメを飛ばします。
- 飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
- [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
- ● カスタマイズ方法
-
- case @id
- when 17,18,19,20
- return [101,32,false,false]
- when 21,22,23,24
- return [102,32,false,false]
- end
- return 0
-
- のように描くとID別に指定可能です。
-
-
- ● アニメーションID
-
- 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
-
-
- ● スピード
-
- 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
-
- 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
-
- ● 往復するか?
-
- true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
-
- ● 直線(false)or曲線(true)
-
- true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
- false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
-
- =end
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
- if self.type=="弓" #远程武器1(弓箭类)的id
- return [1,32,false,false]
- elsif self.type=="镖" #回旋武器(类似回力镖)的id
- return [3,32,true,true]
- #elsif self.type=="枪" #远程武器2(铳类)的id
- # return [2,32,false,false]
- else
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
- case @id
- when 82 #回旋技能(类似回力镖)的id
- return [103,32,true,true]
- when 73,74,75,76 #远程技能1(弓箭类)的id
- return [101,32,false,false]
- when 77,78,79,80 #远程技能2(铳类)的id
- return [102,32,false,false]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- case @id
- when 999 #抛击类道具(如炸弹一类)的id
- return [4,32,false,true]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加・公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :height # 画像の高さ
- attr_accessor :real_x # X座標補正
- attr_accessor :real_y # Y座標補正
- attr_accessor :real_zoom # 拡大率
- attr_accessor :wait_count # 移动后等待攻击的时间
- attr_accessor :wait_count2 # 攻击后等待动画的时间
- attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ)
- attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ
- attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ
- attr_accessor :shadow # 残像フラッグ
- attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ
- attr_accessor :behavior # 行动状态
- attr_accessor :grid_flag # 阵型准备
- attr_accessor :zonggong_flag # 总攻准备
- attr_accessor :original_x # 初始位置
- attr_accessor :grid_atk # 阵型攻击
- attr_accessor :grid_def # 阵型防御
- attr_reader :ox # X座標補正
- attr_reader :oy # Y座標補正
- attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標
- attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標
- attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ
- attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ
- attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def animation_duration=(animation_duration)
- @_animation_duration = animation_duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル開始時のセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_battle
- @frame_time = 0
- [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0
- @real_x = 0
- @real_y = 0
- @real_zoom = 1.0
- @battler_condition = ""
- @action = nil
- @battle_actions = []
- @battler_action = false
- @step = 0
- @anime_on = false
- @wait_count = 0
- @wait_count2 = 0
- @ox = 0
- @oy = 0
- #@original_x = 0
- @grid_atk = 0
- @grid_def = 0
- @grid_flag = false
- @zonggong_flag = false
- @pattern = 0
- @pattern_log = true
- @pattern_freeze = false
- @condition_freeze = false
- @active = false
- @move_distance = nil
- @move_wait = 0
- @move_coordinates = [0,0,0,0]
- @flying_distance = nil
- @flying_wait = 0
- @flying_x = 0
- @flying_y = 0
- @flash_flag = {}
- self.flying_clear
- @original_x = $game_grids.base_x(self)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moving?
- # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
- return (@ox != 0 or @oy != 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動終了判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_end?
- return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション開始設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action(flag = true)
- @battler_action = flag
- @animation1_on = false
- @animation2_on = false
- @step = "setup"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション阵型开始設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action_grid(flag = true)
- @battler_action = flag
- @step = "grid_step"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action?
- return @battler_action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash?
- return @flash_flg
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘不能判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_dead?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_dead
- end
- end
- return @last_dead = self.dead?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ状態判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def crisis?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_crisis
- end
- end
- return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バッドステート判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def badstate?
- for i in @states
- unless $data_states[i].nonresistance
- return true
- end
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fly
- if [url=home.php?mod=space&uid=14121]@fly[/url] != nil
- return @fly
- end
- for id in @states
- if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
- return 60
- end
- end
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_setup
- # 二度目は実行しない
- return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- # 目的座標を計算
- @f_target_x = 0
- @f_target_y = 0
- for t in targets
- @f_target_x += t.screen_x
- @f_target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @f_target_x /= targets.size
- @f_target_y /= targets.size
- else
- @flying_distance = 0
- return
- end
- # 距離の計算
- @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_animation
- # 戻る
- if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
- return [false,true]
- end
- # あらかじめ計算
- self_x = self.screen_x
- self_y = self.screen_y
- @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
- n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
- if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
- n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
- else
- n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
- end
- if !@flying_anime[4]
- # 直線移動
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
- else
- # 曲線移動
- if !@flying_proceed_end
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
- else
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
- end
- end
- # 座標代入
- @flying_x = x
- @flying_y = y
- # ウエイト
- if !@flying_proceed_end
- # 開始
- @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
- @flying_wait += @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
- @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
- else
- # 開始
- @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
- @flying_wait -= @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,0].max
- @flying_return_end = @flying_wait == 0
- end
- if @flying_anime[1] == 0
- @flying_end = true
- elsif !@flying_anime[2]
- @flying_end = @flying_proceed_end
- else
- @flying_end = @flying_return_end
- end
- # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
- return [@flying_proceed_start,@flying_end]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_clear
- @flying_proceed_start = false
- @flying_proceed_end = false
- @flying_return_start = false
- @flying_return_end = false
- @flying_end = false
- @flying_anime = [0,0,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move
- # 距離の計算
- @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
- array = @move_coordinates
- # ジャンプ補正値の計算
- if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
- jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
- else
- jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
- end
- jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
- @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
- @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
- # ウエイト
- @move_wait -= @move_action[3]
- @move_wait = [@move_wait,0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_move_action
- string = @action.split(/#/)[1]
- string = string.split(/,/)
- @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_step
- if @action.nil?
- @step = "finish"
- return
- end
- string = @action.split(/#/)[0]
- if string =~ "移動"
- @step = "moving_setup"
- elsif string =~ "アクターアニメ実行"
- @step = "action"
- elsif string =~ "遠距離アニメ"
- @step = "flying"
- elsif string =~ "アクターアニメ変更"
- @step = "change"
- elsif string =~ "行動アニメ"
- @step = "animation1"
- elsif string =~ "対象アニメ"
- @step = "animation2"
- elsif string =~ "ウエイト"
- @step = "wait"
- elsif string =~ "左右反転"
- @step = "reverse"
- elsif string =~ "閃きアニメ"
- @step = "flash"
- elsif string =~ "残像表示"
- @step = "shadow_on"
- elsif string =~ "残像消去"
- @step = "shadow_off"
- elsif string =~ "アクターアニメ固定"
- @step = "freeze"
- elsif string =~ "アニメ固定解除"
- @step = "freeze_lifting"
- elsif string =~ "アニメーションの表示"
- @step = "animation_start"
- elsif string =~ "SEの演奏"
- @step = "play_se"
- else
- @step = "finish"
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_next
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (動作取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_setup
- # アクションの取得
- self.get_actions
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (移動取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving_setup
- # 移動アクションの取得
- self.get_move_action
- # 移動目標の設定
- self.move_setup
- @step = "moving"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (移動)移动后执行动画1(已方动画)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving
- # 移動
- self.move
- self.condition = @battler_condition
- # 移動完了したら次のステップへ
- if move_end?
- @wait_count = 2
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化计算阵型
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_grid_step
- @original_x=self.screen_x
- @ox=0
- @grid_atk=$game_grids.get_damage(self,1)
- @grid_def=$game_grids.get_damage(self,2)
- @new_grid_posX=$game_grids.get_posX(self)
- @grid_direction=@new_grid_posX-@original_x>0?1:-1
- @step= "grid_moving"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 阵型移動更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_grid_moving
- self.grid_move
- if all_grid_move_end? #进入animation2
- if $scene.active_battler.index==self.index
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step #是自已时,@battler_action=true
- else
- @step = "grid_finish" #非自已时,结束阵型,@battler_action=false
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 阵型 (動作終了)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_grid_finish
- # 動作終了
- @battler_action = false
- #@step = "setup"
- @step = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 阵型移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def grid_move
- @original_x+=@grid_direction*4
- if @grid_direction==1
- if @original_x>@new_grid_posX
- @original_x=@new_grid_posX
- end
- elsif @grid_direction==-1
- if @original_x<@new_grid_posX
- @original_x=@new_grid_posX
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 阵型移動是否移动完
- #--------------------------------------------------------------------------
- def all_grid_move_end?
- if self.is_a?(Game_Actor)
- for battler in $game_party.battlers
- if @original_x!=@new_grid_posX
- return false
- end
- end
- else
- for battler in $game_troop.enemies
- if @original_x!=@new_grid_posX
- return false
- end
- end
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメ実行)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_action
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手・左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- # ループか否か
- if !ANIME[@battler_condition][1]
- self.anime_on
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)flying执行完后执行动画2(对方动画)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_flying #从挥动武器开始
- # 目標の設定
- self.flying_setup
- # 遠距離アニメ終了
- if @flying_end
- self.flying_clear
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメ変更)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_change
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手・左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- # ループか否か
- if !ANIME[@battler_condition][1]
- self.anime_on
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (行動アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation1
- @animation1_on = true
- # 行動アニメの後に行動を開始する
- if $scene.phase4_step == 3
- id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
- animation = $data_animations[id]
- frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
- @wait_count2 = frame_max * 2 #游戏的帧数是动画帧数的2倍,即2帧游戏运行1帧动画
- return
- end
- skill= $scene.skill
- if skill!=nil and skill.type=="阵型" and !$game_temp.battle_zonggong #阵型
- if self.is_a?(Game_Actor)
- if $scene.skill_success
- for battler in $game_party.battlers
- battler.action_grid #开始阵型
- end
- return
- end
- elsif self.is_a?(Game_Enemy)
- if $scene.skill_success
- for battler in $game_troop.enemies
- battler.action_grid #开始阵型
- end
- return
- end
- end
- end
-
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (対象アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation2
- @animation2_on = true
- # 行動アニメの後に行動を開始する
- if $scene.phase4_step == 4 and @phase4_step != 4
- @phase4_step = 4
- id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
- animation = $data_animations[id]
- frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
- @wait_count2 = frame_max * 2 #游戏的帧数是动画帧数的2倍,即2帧游戏运行1帧动画
- @wait_count2 += $scene.wait_count1
- @wait_count2 *= $scene.target_battlers.size * 2
- return
- end
- @phase4_step = 0
-
- if self.dead?
- @battle_actions = ["終了"]
- @flying_anime = [0,0,false,false]
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ウエイト)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_wait
- @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (残像表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shadow_on
- @shadow = true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (残像消去)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shadow_off
- @shadow = false
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (左右反転)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_reverse
- @reverse = @reverse ? false : true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_flash
- # 閃きアニメの後に行動を開始する
- if @flash_flag["normal"]
- @wait_count = $scene.flash_duration
- @flash_flag["normal"] = false
- return
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
-
- con = @action.split(/#/)[1]
- self.condition = con
-
- if $game_temp.battle_zonggong == true
- @action = @battle_actions.shift
-
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
-
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (SEの演奏)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_play_se
- data = @action.split(/#/)[1]
- data = data.split(/,/)
- # SE を演奏
- Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_freeze
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手・左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
- @pattern_freeze = true
- @condition_freeze = true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_freeze_lifting
- @pattern_freeze = false
- @condition_freeze = false
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation_start
- data = @action.split(/#/)[1]
- data = data.split(/,/)
- target = data[0]
- animation_id = data[1].to_i
- if RTAB
- case target
- when "self"
- @animation.push([animation_id,true])
- when "target"
- for tar in @target
- tar.animation.push([animation_id, true])
- end
- end
- else
- case target
- when "self"
- @animation_id = animation_id
- @animation_hit = true
- when "target"
- for tar in $scene.target_battlers
- tar.animation_id = animation_id
- tar.animation_hit = true
- end
- end
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (動作終了)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_finish
- # 動作終了
- @battler_action = false
- @step = "setup"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def condition=(condition)
- return if @condition_freeze
- @battler_condition = condition
- @wait_count = ANIME[condition][2]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def condition
- return @battler_condition
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- @frame_time+=1
- @frame_time%=100
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count > 0
- return
- end
- # パターン更新
- self.char_animation
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count2 > 0
- return
- end
-
- # 行動アニメーション
- if @battler_action
- method("update_" + @step).call
- return
- end
-
- # データ初期化
- @animation1_on = false
- @animation2_on = false
- @action = nil
- @battle_actions = []
- @move_wait = 0
- @move_distance = nil
- @flying_wait = 0
- @flying_distance = nil
- @flash = false
- # RTAB対応
- # 通常・待機
- return self.condition = NORMAL
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_actions
- skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
- item = $data_items[self.current_action.item_id]
- kind = self.current_action.kind
- # 動作取得
- @battle_actions = []
- # スキル
- if skill != nil && kind == 1
- @battle_actions = skill.battle_actions.dup
- @flying_anime = skill.flying_anime
- # アイテム
- elsif item != nil && kind == 2
- @battle_actions = item.battle_actions.dup
- @flying_anime = item.flying_anime
- # 左手攻撃
- elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
- @battle_actions = self.battle_actions2.dup
- @flying_anime = self.flying_anime2
- # 右手攻撃
- elsif self.current_action.basic == 0 and
- self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
- @battle_actions = self.battle_actions1.dup
- @flying_anime = self.flying_anime1
- # 通常攻撃
- elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
- @battle_actions = self.battle_actions.dup
- @flying_anime = self.flying_anime
- else
- @battle_actions = ["終了"]
- @flying_anime = [0,0,false,false]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ループしないアニメのセット
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_on
- @pattern = 0
- @pattern_log = true
- return
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パターン更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def char_animation
-
- if $scene.phase == 5
- unless self.dead?
- @pattern = (@pattern + 1) % 4 if @frame_time%2==0
- end
- return
- end
-
- # パタン固定の場合もどる
- return if @pattern_freeze
-
- # ループしないアニメの場合 1234 で止まる,通常攻击后停止在第3帧,武器挥完
- if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
- return
- end
- # アニメさせない場合 1 で止まる,回旋武器攻击时停止在第0帧
- if ANIME[@battler_condition][4]
- @pattern = 0
- return
- end
-
- if @battler_condition==ATTACK_R
- @pattern = (@pattern + 1) % 4 if @frame_time%3==0
- else
- @pattern = (@pattern + 1) % 4
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメタイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_type
- if $scene.phase == 5
- return 0
- end
- return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_setup setup
- def setup(actor_id)
- side_view_setup(actor_id)
- start_battle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon2_id
- return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def position
- return $data_classes[@class_id].position
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def position2
- return self.battler_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメタイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime_type(type)
- file_name = weapon_anime_type0(type)
- visible = weapon_anime_type1(type)
- z = weapon_anime_type2(type)
- return [file_name,visible,z]
- end
- # 武器アイコン取得
- def weapon_anime_type0(type)
- type = ANIME[type][5]
- return weapon_anime1 if type == "右手"
- return weapon_anime2 if type == "左手"
- return nil
- end
- # 表示・非表示の取得
- def weapon_anime_type1(type)
- return ANIME[type][3]
- end
- # バトラーより上に表示するかどうか
- def weapon_anime_type2(type)
- type = ANIME[type][5]
- return true if type == "左手"
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 用于移动时的相对坐标,@ox为变化量,初始值为0
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_x
- #return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
- return @original_x + @ox
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_y
- # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
- if self.battler_index != nil
- y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
- return y
- else
- return 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 将相对坐标转为绝对坐标,图片的注册点在中心
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x(true_x = self.true_x)
- return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y(true_y = self.true_y)
- return true_y * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Z 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_z
- return screen_y + 1000
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算最初始的绝对坐标,即没运动前的原始坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_x
- return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_y
- return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 拡大率の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def zoom
- return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
- (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_x(z)
- return (320 - true_x) * z * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_y(z)
- return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き待ち時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash_duration
- return $scene.flash_duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_setup
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- case @move_action[0]
- when "self" # 自分
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- when "target_near" # 一番近くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- targets.reverse!
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target_far" # 一番遠くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target" # ターゲット中央
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in targets
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @target_x /= targets.size
- @target_y /= targets.size
- end
- when "troop" # "トループ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_troop.enemies
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_troop.enemies != []
- @target_x /= $game_troop.enemies.size
- @target_y /= $game_troop.enemies.size
- end
- when "party" # "パーティ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_party.actors
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_party.actors != []
- @target_x /= $game_party.actors.size
- @target_y /= $game_party.actors.size
- end
- when "screen" # "画面"
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- # 補正
- @target_x += @move_action[1] - self.base_x
- @target_y += @move_action[2] - self.base_y
- # 移動目標の座標をセット
- @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
- # 距離の計算(ウエイトの設定)
- @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- side_view_initialize(troop_id, member_index)
- start_battle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move
- # 距離の計算
- @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
- array = @move_coordinates
- # ジャンプ補正値の計算
- if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
- jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
- else
- jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
- end
- jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
- @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
- @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
- # ウエイト
- @move_wait -= @move_action[3]
- @move_wait = [@move_wait,0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_setup
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- case @move_action[0]
- when "self" # 自分
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- when "target_near" # 一番近くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target_far" # 一番遠くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- targets.reverse!
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target" # ターゲット中央
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in targets
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @target_x /= targets.size
- @target_y /= targets.size
- end
- when "party" # "トループ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_troop.enemies
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_troop.enemies != []
- @target_x /= $game_troop.enemies.size
- @target_y /= $game_troop.enemies.size
- end
- when "troop" # "パーティ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_party.actors
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_party.actors != []
- @target_x /= $game_party.actors.size
- @target_y /= $game_party.actors.size
- end
- when "screen" # "画面"
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- # 補正
- @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
- @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
- # 移動目標の座標をセット
- @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
- # 距離の計算(ウエイトの設定)
- @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- end
- #if RTAB
- #alias original_x true_x
- #alias original_y true_y
- #else
- #alias original_x screen_x
- #alias original_y screen_y
- #end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_x
- return @original_x + @ox
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_y
- #return original_y - @height / 2 + @oy
- if self.index != nil
- y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
- return y
- else
- return 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x(true_x = self.true_x)
- return true_x * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y(true_y = self.true_y)
- return true_y * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_x(true_x = self.true_x)
- return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_y(true_y = self.true_y)
- return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def position2
- return self.index
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターを加える
- # actor_id : アクター ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_add_actor add_actor
- def add_actor(actor_id)
- # アクターを取得
- actor = $game_actors[actor_id]
- # サイドビューデータの初期化
- actor.start_battle
- # 戻す
- side_view_add_actor(actor_id)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :wait_count1 # 动画执行完之后显示伤害的等待时间
- attr_reader :phase # フェーズ
- attr_reader :phase4_step # フェーズ4ステップ
- attr_reader :active_battler # 対象の配列
- attr_reader :target_battlers # 対象の配列
- attr_reader :animation1_id # 行動アニメID
- attr_reader :animation2_id # 対象アニメID
- attr_reader :attack # 当前攻击
- attr_reader :attack_success # 功击是否成功
- attr_reader :skill # 当前技能
- attr_reader :skill_success # 技能是否成功
- attr_reader :item # 当前物品
- attr_reader :item_success # 物品使用成功
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash?
- return @flash_flag ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃きアニメ待ち時間取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash_duration
- animation = nil
- if FLASH_ANIME
- animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
- end
- return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- battler.action #开始角色行为
- side_view_update_phase4_step2(*arg)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
- # 指令完后马上进来执行
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
- def update_phase4_step3(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
- if battler.flash? and FLASH_ANIME
- battler.flash_flag["normal"] = true
- end
- side_view_update_phase4_step3(*arg) #移动逻辑执行完后执行动画
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
- def update_phase4_step4(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
- return if !battler.animation2_on and battler.action?
- side_view_update_phase4_step4(*arg)
- if @body_index == @target_battlers.size
- return
- end
- if @attack != nil and @attack_success == false
- return
- end
- if @skill != nil and @skill_success == false
- return
- end
- target = targets[@body_index]
- if RTAB
- value = nil
- if target.damage_sp.include?(battler)
- value = target.damage_sp[battler]
- end
- if target.damage.include?(battler)
- if value == nil or value == "Miss"
- value = target.damage[battler]
- elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
- value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
- end
- end
- else
- value = target.damage
- end
- if target.is_a?(Game_Actor)
- # ダメージの場合
- if value.is_a?(Numeric) && value > 0
- # シェイクを開始
- target.shake = true
- end
- elsif target.is_a?(Game_Enemy)
- # ダメージの場合
- if value.is_a?(Numeric) && value > 0
- # シェイクを開始
- target.shake = true
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_phase1_correct start_phase1
- def start_phase1
- # カメラの設定
- # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
- @zoom_rate = [1.0, 1.0]
- start_phase1_correct
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_phase3_correct start_phase3
- def start_phase3
- battler = convert_battler
- start_phase3_correct
- if RTAB
- # カメラの設定
- # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
- @camera = "command"
- @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
- end
- end
- end
- class Spriteset_Battle
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面のスクロール
- #--------------------------------------------------------------------------
- if method_defined?("screen_scroll")
- alias side_view_screen_scroll screen_scroll
- def screen_scroll
- side_view_screen_scroll
- # アクターの位置補正
- for actor in $game_party.actors
- actor.real_x = @real_x
- actor.real_y = @real_y
- actor.real_zoom = @real_zoom
- end
- end
- end
- end
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
- include Side_view
- include Behavior
-
- attr_accessor :grid_duration
- attr_accessor :zonggone_duration
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
- @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
- @shadow = []
- @fly = 0
- @fly_direction = 1
- @rand = rand(10)
- @grid_duration = 0
- @zonggone_duration = 0
- @behavior = State["normal"]
- self.effect_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_dispose dispose
- def dispose
- side_view_dispose
- @weapon.dispose
- @flying.dispose
- if @_target_sprite != nil
- @_target_sprite.bitmap.dispose
- @_target_sprite.dispose
- @_target_sprite = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil
- self.bitmap = nil
- @weapon.bitmap = nil
- loop_animation(nil)
- return
- end
-
- # バトラー更新,无动作时condition=NORMAL
- @battler.update
-
- # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
- else
- return
- end
- if change
- # ビットマップを取得、設定
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- @battler_name = @battler.character_name
- @battler_hue = @battler.character_hue
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width / 4
- @height = bitmap.height / 4
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- @battler_name = @battler.battler_name
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width / 5
- @height = bitmap.height
- end
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height / 2
- @battler.height = @height
- @flag = true
- # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
- if @battler.dead? or @battler.hidden
- self.opacity = 0
- end
- end
- if @battler.is_a?(Game_Actor) and
- (@behavior != @battler.behavior or @battler.anime_type != @anime_type or
- @battler.pattern != @pattern or @flag)
- # ビットマップを取得、設定
- @battler.behavior = @behavior
- @anime_type = @battler.anime_type
- @pattern = @battler.pattern
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height / 2
- @sx = @pattern * @width
- @sy = @anime_type % 4 * @height
- self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- self.zoom_x = CHAR_ZOOM
- self.zoom_y = CHAR_ZOOM
- @battler.height = @height
- @flag = false
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy) and
- (@behavior != @battler.behavior or @flag)
- @battler.behavior = @behavior
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height / 2
- @sx = @behavior * @width
- @sy =0
- self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- self.zoom_x = CHAR_ZOOM
- self.zoom_y = CHAR_ZOOM
- @battler.height = @height
- @flag = false
- end
- # 飛行
- update_fly
- # シェイク
- update_shake
- # 回転
- update_turning
- # 反転
- update_reverse
- # 移動
- update_moving
- # 阵型移动
- update_grid_moving
- # 总攻移动
- update_zonggone_moving
- # 追加アニメ
- update_add_anime
- # エフェクト効果の適用
- update_effect
- # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
- flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
- if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
- @state_animation_id = @battler.state_animation_id
- loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
- end
- # シェイク
- if @battler.shake
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- self.start_shake(-1, 5, 5, 5)
- else
- self.start_shake(1, 5, 5, 5)
- end
- @battler.shake = false
- end
- # 明滅
- if @battler.blink
- blink_on
- else
- blink_off
- end
- # 不可視の場合
- unless @battler_visible
- flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
- (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
- # 出現
- if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
- appear
- @weapon.appear
- @battler_visible = true
- end
- end
- if RTAB
- # ダメージ
- for battler in @battler.damage_pop
- if battler[0].class == Array
- if battler[0][1] >= 0
- $scene.skill_se
- else
- $scene.levelup_se
- end
- damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
- else
- damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
- end
- if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
- damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
- @battler.critical[battler[0]], 1)
- @battler.damage_sp.delete(battler[0])
- end
- @battler.damage_pop.delete(battler[0])
- @battler.damage.delete(battler[0])
- @battler.critical.delete(battler[0])
- end
- end
- # 可視の場合
- if @battler_visible
- # 武器アニメ
- @weapon.battler = @battler
- @weapon.update
- # 遠距離アニメ
- @flying.battler = @battler
- @flying.update
- # 逃走
- if @battler.hidden
- $game_system.se_play($data_system.escape_se)
- escape
- @battler_visible = false
- end
- # 一个回合结束
- if not $game_temp.battle_main_phase
- @behavior=State["normal"] if @behavior==State["defense"]
- end
- # 总攻
- if @battler.zonggong_flag
- self.setup_zonggong
- @battler.zonggong_flag = false
- end
- if RTAB
- # アニメーション
- if [email protected]?
- for animation in @battler.animation.reverse
- if animation[2]
- animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
- else
- animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
- end
- @battler.animation.delete(animation)
- end
- end
- else
- # アニメーション
- if @battler.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@battler.animation_id]
- if $scene.phase4_step==4 #已方动画
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- animation(animation, @battler.animation_hit)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- animation(animation, @battler.animation_hit)
- end
- elsif $scene.phase4_step==5 #对象方动画
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- animation(animation, @battler.animation_hit)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- animation(animation, @battler.animation_hit,true)
- end
- end
- @battler.animation_id = 0
- end
- end
- # 白フラッシュ
- if @battler.white_flash
- whiten
- @behavior=State["defense"] if @battler.guarding?
- @battler.white_flash = false
- end
- # 受伤
- if !RTAB and @battler.damage_pop
- damage(@battler.damage, @battler.critical)
- @battler.damage = nil
- @battler.critical = false
- @battler.damage_pop = false
- if @battler.hp<@battler.maxhp/4
- @enemy_weak=true
- else
- @enemy_weak=false
- end
- end
- flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
- @battler.damage == nil
- # 死亡
- if flag and @battler.dead? and not @battler.grid_flag
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
- end
- @behavior=State["dead"] if @battler.dead?
- @enemy_weak=false
- self.blend_type = 1
- self.color.set(255, 32, 32, 255)
- #collapse
- #@battler_visible = false
- @battler.grid_flag = true
- end
-
- if @battler.grid_flag # 在总攻状态时的死亡
- if $game_temp.battle_zonggong
- @battler.grid_flag = false
- if flag and @battler.dead?
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- $game_grids.remove_actor_grid #阵型移除成功
- @battler_visible=false
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- $game_grids.remove_enemy_grid #阵型移除成功
- @battler_visible=false
- end
- end
- else # 不在总攻状态时的死亡
- self.setup_grid
- @battler.grid_flag = false
- if flag and @battler.dead?
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- if $game_grids.remove_actor_grid #阵型移除成功
- for battler in $game_party.battlers
- if [email protected]
- @battler_visible=false
- else
- battler.grid_flag=true
- end
- end
- else #为散开阵时
- @battler_visible=false
- end
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- if $game_grids.remove_enemy_grid #阵型移除成功
- for battler in $game_troop.enemies
- if [email protected]
- @battler_visible=false
- else
- battler.grid_flag=true
- end
- end
- else #为散开阵时
- @battler_visible=false
- end
- end
- end
- end
- end
- end
- # スプライトの座標を設定
- self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
- self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
- self.z = @battler.screen_z
- self.zoom_x = @battler.real_zoom
- self.zoom_y = @battler.real_zoom
- # ウェイトカウントを減らす
- @battler.wait_count -= 1
- @battler.wait_count2 -= 1
- # アニメーション待ち時間取得
- @battler.animation_duration = @_animation_duration
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
- self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
- @weapon.x = self.x - 2
- @weapon.y = self.y + 6
- ##待机状态和步行,站立状态(回旋武器)不用考虑,不可见
- if @battler.condition==NORMAL
- if $data_weapons[@weapon.battler.weapon_id].type=="弓"
- @weapon.x = self.x - 8
- @weapon.y = self.y + 2
- if @behavior==State["dead"]
- @weapon.visible=false
- self.angle=90
- else
- @weapon.angle = -135
- end
- else
- if @behavior==State["normal"]
- @weapon.angle = -105
- elsif @behavior==State["defense"]
- @weapon.x = self.x + 8
- @weapon.y = self.y + 2
- @weapon.angle = -45
- elsif @behavior==State["dead"]
- @weapon.visible=false
- self.angle=90
- end
- end
- elsif @battler.condition==WALK_R
- if $data_weapons[@weapon.battler.weapon_id].type=="弓"
- @weapon.x = self.x - 8
- @weapon.y = self.y + 2
- @weapon.angle = -135 - @battler.pattern * 15
- else
- @weapon.angle = -135 - @battler.pattern * 15
- end
- else
- if $data_weapons[@weapon.battler.weapon_id].type=="弓"
- @weapon.x = self.x - 8
- @weapon.y = self.y + 2
- @weapon.angle = -135
- else
- @weapon.angle = 15 - @battler.pattern * 45
- end
- end
- if self.mirror
- @weapon.angle += @weapon.angle - 180
- end
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- if @battler.condition==NORMAL
- if @enemy_weak
- if @behavior != State["defense"]
- @behavior=State["weak"]
- end
- end
- elsif @battler.condition==WALK_R
- @behavior=State["normal"]
- end
- end
- # 残像
- if @battler.shadow
- if Graphics.frame_count % 2 == 0
- shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
- shadow.bitmap = self.bitmap.dup
- shadow.x = self.x
- shadow.y = self.y
- shadow.ox = self.ox
- shadow.oy = self.oy
- shadow.mirror = self.mirror
- shadow.angle = self.angle
- shadow.opacity = 160
- shadow.zoom_x = self.zoom_x
- shadow.zoom_y = self.zoom_y
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- else
- shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
- end
- @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
- end
- end
- for s in @shadow
- if !s[0].disposed?
- s[0].update
- s[1] -= 1
- if s[1] < 1
- if s[0].bitmap != nil
- s[0].bitmap.dispose
- end
- s[0].dispose
- else
- s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
- s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
- end
- else
- s = nil
- end
- end
- @shadow.compact!
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新shake的坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_effect
- # 角度の修正
- if @_upside_down
- self.angle = (@_turning + 180) % 360
- else
- self.angle = @_turning
- end
- # X 座標の修正値
- @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
- # Y 座標の修正値
- @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
- if @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?) #动画执行完之后,不等待shake
- self.effect_clear
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● シェイク更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shake
- if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
- delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
- if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
- @_shake = 0
- else
- @_shake += delta
- end
- if @_shake > @_shake_power * 2
- @_shake_direction = -1
- end
- if @_shake < - @_shake_power * 2
- @_shake_direction = 1
- end
- if @_shake_duration >= 1
- @_shake_duration -= 1
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛行更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_fly
- if @rand > 0
- @rand -= 1
- return
- end
- if @battler.fly != 0
- if @fly < @battler.fly / 4
- @fly_direction = 1
- elsif @fly > @battler.fly / 2
- @fly_direction = -1
- end
- @fly += 0.5 * @fly_direction
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_turning
- if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
- @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
- # 残り回転数を減らす
- if @_turning_direction == -1
- if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
- @_turning_duration -= 1
- end
- elsif @_turning_direction == 1
- if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
- @_turning_duration -= 1
- end
- end
- # 以下補正
- while @_turning < 0
- @_turning += 360
- end
- if @_turning_duration <= 0
- @_turning = 0
- end
- @_turning %= 360
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反転更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_reverse
- if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
- self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
- @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving
- @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
- (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
- array = @_move_coordinates
- x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
- y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
- @_moving = [x, y]
- if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
- @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
- @_move_duration = @move_distance
- end
- @_move_duration -= @_move_speed
- @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 阵型数据初始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_grid
- @battler.grid_atk=$game_grids.get_damage(@battler,1)
- @battler.grid_def=$game_grids.get_damage(@battler,2)
- @new_grid_posX=$game_grids.get_posX(@battler)
- @grid_direction=@[email protected]_x>0?1:-1
- @grid_duration = 40 #等待阵型移动完成
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 阵型移動更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_grid_moving
- if @grid_duration > 0
- return if self.opacity <255
- @grid_duration -= 1
- @battler.original_x+=@grid_direction*4
- @battler.condition=WALK_R
- if @grid_direction==1
- if @battler.original_x>@new_grid_posX
- @battler.original_x=@new_grid_posX
- @battler.condition=NORMAL
- end
- elsif @grid_direction==-1
- if @battler.original_x<@new_grid_posX
- @battler.original_x=@new_grid_posX
- @battler.condition=NORMAL
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 总攻数据初始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_zonggong
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- @new_zonggong_posX=240
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- @new_zonggong_posX=390
- end
- @zonggong_direction=@[email protected]_x>0?1:-1
- @zonggone_duration = 40 #等待总攻移动完成
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 总攻移動更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_zonggone_moving
- if @zonggone_duration > 0
- @zonggone_duration -= 1
- @battler.original_x+=@zonggong_direction*4
- @battler.condition=WALK_R
- if @zonggong_direction==1
- if @battler.original_x>@new_zonggong_posX
- @battler.original_x=@new_zonggong_posX
- @battler.condition=NORMAL
- end
- elsif @zonggong_direction==-1
- if @battler.original_x<@new_zonggong_posX
- @battler.original_x=@new_zonggong_posX
- @battler.condition=NORMAL
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_add_anime
- if RTAB
- # アニメーション
- if @_add_anime_id != 0
- animation = $data_animations[@_add_anime_id]
- animation(animation, true)
- @_add_anime_id = 0
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def effect_clear
- @_effect_ox = 0
- @_effect_oy = 0
- @_shake_power = 0
- @_shake_speed = 0
- @_shake_duration = 0
- @_shake_direction = 1
- @_shake = 0
- @_upside_down = false
- @_reverse = false
- @_turning_direction = 1
- @_turning_speed = 0
- @_turning_duration = 0
- @_turning = 0
- @_move_quick_return = true
- @_move_speed = 0
- @_move_coordinates = [0,0,0,0]
- @_move_jump = false
- @_move_duration = 0
- @_moving = [0,0]
- @_add_anime_id = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● シェイクの開始
- # power : 強さ
- # speed : 速さ
- # duration : 時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_shake(direction, power, speed, duration)
- @_shake_direction = direction
- @_shake_power = power
- @_shake_speed = speed
- @_shake_duration = duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反転を開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_upside_down
- @_upside_down = @_upside_down ? false : true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反転を開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_reverse
- @_reverse = @_reverse ? false : true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転を開始
- # direction: 方向
- # speed : 速さ
- # duration : 時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_turning(direction, speed, duration)
- @_turning_direction = direction
- @_turning_speed = speed
- @_turning_duration = duration
- @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動を開始
- # quick_return : 戻るかどうか
- # speed : 速さ
- # x : X 座標
- # y : Y 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_moving(quick_return, speed, x, y)
- @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
- @_move_speed = speed
- @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
- distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
- (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
- @_move_duration = distance
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ追加を開始
- # id : ID
- # hit : 命中フラッグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_add_anime(id)
- @_add_anime_id = id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 各種エフェクトの開始判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
- alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
- end
- def animation_process_timing(timing, hit)
- side_view_animation_process_timing(timing, hit)
- if (timing.condition == 0) or
- (timing.condition == 1 and hit == true) or
- (timing.condition == 2 and hit == false)
- if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- power = names[1].nil? ? SHAKE_POWER : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED : names[2].to_i
- duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
- # シェイクを開始
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- self.start_shake(-1, power, speed, duration)
- else
- self.start_shake(1, power, speed, duration)
- end
- end
- if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
- # 上下反転を開始
- self.start_upside_down
- end
- if timing.se.name == REVERSE_FILE
- # 左右反転を開始
- self.start_reverse
- end
- if timing.se.name =~ TURNING_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? TURNING_SPEED : names[2].to_i
- duration = names[3].nil? ? TURNING_DURATION : names[3].to_i
- # 回転を開始
- self.start_turning(direction, speed, duration)
- end
- if timing.se.name =~ MOVE_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? MOVE_SPEED : names[2].to_i
- x = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
- y = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
- # 移動を開始
- self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
- end
- if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID : names[1].to_i
- # アニメ追加を開始
- self.start_add_anime(id)
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Weapon
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler # バトラー
- attr_reader :cw # グラフィックの幅
- attr_reader :ch # グラフィックの高さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- if self.bitmap != nil
- self.bitmap.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
- self.bitmap = nil
- return
- end
- # ウエポンアニメのデータ取得
- @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
- # 設定が「非表示」の場合
- if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil? #STAND_R不显示
- self.visible = false
- return
- else
- self.visible = true
- end
- # ファイル名が現在のものと異なる場合
- if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
- @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
- # ビットマップを取得、設定
- self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- @flag = true
- end
- # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
- if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
- @pattern = @battler.pattern
- @condition = @battler.condition
- self.ox = @width
- self.oy = @height
- self.z = battler.screen_z
- self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
- self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
- self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
- #self.opacity = 255
- # 左手表示,在前
- if @weapon_anime_type[2]
- self.z += 10
- # 右手表示,在后
- else
- self.z -= 10
- end
- @flag = false
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Flying
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Flying < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler # バトラー
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- if self.bitmap != nil
- self.bitmap.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil
- self.bitmap = nil
- loop_animation(nil)
- return
- end
- # 遠距離アニメ
- flying_animation = @battler.flying_animation
- flying_start = flying_animation[0] #挥动武器开始时为飞行开始
- flying_end = flying_animation[1] #一直为FALSE
- # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
- if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
- @anime_id = @battler.flying_anime[0]
- @animation = $data_animations[@anime_id]
- end
- # アニメーション 開始
- if flying_start
- loop_animation(@animation)
- elsif flying_end
- loop_animation(nil)
- end
- self.x = @battler.flying_x
- self.y = @battler.flying_y
- self.z = @battler.screen_z + 1000
- end
- end
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