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[已经过期] 角色对话时候怎么弄声音

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发表于 2013-5-28 09:02:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 恶魔般的天使 于 2013-5-30 20:20 编辑

    是这样的我对话中怎么让说一个字响一个声音。这样的。
然后我已经有一个很纯的对话脚本。
不包含对话声音。
希望有高手指出方法。能增加声音。
承接各类软件制作以及手机APP等...
我来开始为您讲述一个故事。
有一天,小明去了一个恐怖的森林。
他走了三天三夜,竟然发现了一位漂亮的公主。
公主指着遥远的另一边说。
   那里。才是我们的王堡

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发表于 2013-5-28 17:39:37 | 只看该作者
不知道楼主的脚本是什么样子的
另外,每个字的声音都要不一样吗?
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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 楼主| 发表于 2013-5-28 18:27:02 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-5-28 17:39
不知道楼主的脚本是什么样子的
另外,每个字的声音都要不一样吗?

是这样的,现在我采用的是漫画式对话框。这个脚本对话是没有声音的。所以想要一个对话有声音的纯脚本。如果没有,那么就能给个有此功能的对话脚本吗?对话只要有声音就行,当然对话每个字发音不一样的脚本如果真的有那就更好。露露你好漂亮,给个吧

点评

不需要脚本 你直接录音不就行啦?  发表于 2013-5-28 18:32
承接各类软件制作以及手机APP等...
我来开始为您讲述一个故事。
有一天,小明去了一个恐怖的森林。
他走了三天三夜,竟然发现了一位漂亮的公主。
公主指着遥远的另一边说。
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发表于 2013-5-28 18:33:26 | 只看该作者
恶魔般的天使 发表于 2013-5-28 18:27
是这样的,现在我采用的是漫画式对话框。这个脚本对话是没有声音的。所以想要一个对话有声音的纯脚本。如 ...
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://www.66RPG.com/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 0

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={""=>"001-Player-Face", ""=>"002-Player-Face"}
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # □ Window_FukiMessage
  135. #==============================================================================

  136. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 初始化状态
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize
  141.     super(80, 304, 480, 160)
  142.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  143.     self.visible = false
  144.     self.z = 9998
  145.     @fade_in = false
  146.     @fade_out = false
  147.     @contents_showing = false
  148.     @cursor_width = 0
  149.     self.active = false
  150.     self.index = -1
  151.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  152.     @h = 0
  153.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  154.     @dx = 0
  155.     @dy = 0
  156.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  157.   end
  158.   
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def refresh_create
  163.     self.contents.clear
  164.     self.contents.font.color = normal_color
  165.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  166.     # 取得窗口尺寸
  167.     get_windowsize
  168.     w = @w + 32 + 8
  169.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  170.     # 生成呼出窗口
  171.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  172.     # 生成角色名字窗口
  173.     set_namewindow
  174.     # 初始化信息表示使用的变量
  175.     @dx = @dy = 0
  176.     @cursor_width = 0
  177.     @contents_drawing = true
  178.     # 瞬间表示的情况下
  179.     if $mes_speed == 0
  180.       # 循环信息描绘处理
  181.       while $game_temp.message_text != ""
  182.         draw_massage
  183.       end
  184.       draw_opt_text
  185.       @contents_showing_end = true
  186.       @contents_drawing = false
  187.     else
  188.       # 一个一个描绘文字
  189.       refresh_drawtext
  190.     end
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 一个一个描绘文字
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh_drawtext
  197.     if $game_temp.message_text != nil
  198.       if @wait > 0
  199.         @wait -= 1
  200.       elsif @wait == 0
  201.         # 描绘处理
  202.         draw_massage
  203.        Audio.se_play("Audio/SE/声音.wav",70,100)#追加音效
  204.         @wait = $mes_speed
  205.       end
  206.     end
  207.     # 描绘结束
  208.     if $game_temp.message_text == ""
  209.       draw_opt_text
  210.       @contents_showing_end = true
  211.       @contents_drawing = false
  212.     end
  213.   end
  214.   
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ○ 取得窗口尺寸
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def get_windowsize
  219.     x = y = 0
  220.     @h = @w = 0
  221.     @cursor_width = 0
  222.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  223.     if $game_temp.choice_start == 0
  224.       x = 16
  225.     end
  226.     # 有等待显示的文字的情况下
  227.     if $game_temp.message_text != nil
  228.     text = $game_temp.message_text.clone
  229.       # 限制文字处理
  230.       begin
  231.         last_text = text.clone
  232.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  233.       end until text == last_text
  234.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  235.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  236.       end
  237.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  238.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  239.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  240.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  241.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  242.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  243.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  244.         # \\ 的情况下
  245.         if c == "\000"
  246.           # 还原为本来的文字
  247.           c = "\\"
  248.         end
  249.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  250.         if c == "\001" or c == "\002"
  251.           # 下面的文字
  252.           next
  253.         end
  254.         # 另起一行文字的情况下
  255.         if c == "\n"
  256.           # y 累加 1
  257.           y += 1
  258.           # 取得纵横尺寸
  259.           @h = y
  260.           @w = x > @w ? x : @w
  261.           if y >= $game_temp.choice_start
  262.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  263.           end
  264.           x = 0
  265.           # 移动到选择项的下一行
  266.           if y >= $game_temp.choice_start
  267.             x = 8
  268.           end
  269.           # 下面的文字
  270.           next
  271.         end
  272.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  273.         x += self.contents.text_size(c).width
  274.       end
  275.     end
  276.     # 输入数值的情况
  277.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  278.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  279.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  280.       @h += 1
  281.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  282.       @w = x > @w ? x : @w
  283.     end
  284.   end
  285.   
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ○ 描绘信息处理
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def draw_massage
  290.     # 有等待显示的文字的情况下
  291.     if $game_temp.message_text != nil
  292.       text = $game_temp.message_text
  293.       # 限制文字处理
  294.       begin
  295.         last_text = text.clone
  296.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  297.       end until text == last_text
  298.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  299.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  300.       end
  301.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  302.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  303.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  304.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  305.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  306.       # c 获取 1 个字
  307.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  308.         # 选择项的情况
  309.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  310.           # 处理字的缩进
  311.           @dx = 8
  312.           # 描绘文字
  313.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  314.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  315.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  316.           # 循环
  317.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  318.             # 描绘文字
  319.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  320.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  321.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  322.           end
  323.           if c == "\n"
  324.             # 更新光标宽度
  325.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  326.             # dy 累加 1
  327.             @dy += 1
  328.             @dx = 0
  329.           end
  330.           return
  331.         end
  332.         # \\ 的情况下
  333.         if c == "\000"
  334.           # 还原为本来的文字
  335.           c = "\\"
  336.         end
  337.         #\C[n] 的情况下
  338.         if c == "\001"
  339.           # 更改文字色
  340.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  341.           color = $1.to_i
  342.           if color >= 0 and color <= 7
  343.             self.contents.font.color = text_color(color)
  344.           end
  345.         end
  346.         # \G 的情况下
  347.         if c == "\002"
  348.           # 生成金钱窗口
  349.           if @gold_window == nil
  350.             @gold_window = Window_Gold.new
  351.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  352.             if $game_temp.in_battle
  353.               @gold_window.y = 192
  354.             else
  355.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  356.             end
  357.             @gold_window.opacity = self.opacity
  358.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  359.           end
  360.         end
  361.         # 另起一行文字的情况下
  362.         if c == "\n"
  363.           # dy 累加 1
  364.           @dy += 1
  365.           @dx = 0
  366.         end
  367.         # 描绘文字
  368.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  369.         font_size = self.contents.font.size
  370.         if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  371.          c = ""
  372.        else
  373.          self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  374.        end

  375. #诺亚        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  376.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  377.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  378.       end
  379.     end
  380.   end
  381.   
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def draw_opt_text
  386.     # 选择项的情况下
  387.     if $game_temp.choice_max > 0
  388.       @item_max = $game_temp.choice_max
  389.       self.active = true
  390.       self.index = 0
  391.     end
  392.     # 输入数值的情况下
  393.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  394.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  395.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  396.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  397.       @input_number_window.number = number
  398.       @input_number_window.x = self.x + 8
  399.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  400.     end
  401.   end
  402.   
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ○ 设置呼出对话框
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  407.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  408.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  409.       del_fukidasi
  410.       reset_window
  411.     else
  412.       # 不显示暂停标志
  413.       self.pause = false
  414.       # 取得对话框位置
  415.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  416.       x = pos[0]
  417.       y = pos[1]
  418.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  419.       # 生成呼出对话框
  420.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  421.       self.x = x
  422.       self.y = y
  423.       self.height = height
  424.       self.width = width
  425.       self.contents.dispose
  426.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  427.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  428.       self.contents.clear
  429.       self.contents.font.color = normal_color
  430.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  431.       # 描绘尾部图标
  432.       if $game_system.message_frame == 0
  433.         # 取得位置
  434.         tale_pos = get_tale_pos
  435.         @tale = Sprite.new
  436.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  437.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  438.           case @message_position
  439.             when 0  # 上
  440.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  441.               @tale.x = tale_pos[0]
  442.               @tale.y = tale_pos[1]
  443.               @tale.z = self.z + 1
  444.             when 1  # 中
  445.               @tale.dispose
  446.               @tale = nil
  447.             when 2  # 下
  448.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  449.               @tale.x = tale_pos[0]
  450.               @tale.y = tale_pos[1]
  451.               @tale.z = self.z + 1
  452.           end
  453.         end
  454.       end
  455.     end
  456.   end
  457.   
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def get_fuki_pos(width, height)
  462.    
  463.     # 取得角色
  464.     @character = get_character($mes_id)
  465.     if @character == nil
  466.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  467.       del_fukidasi
  468.       reset_window
  469.       return
  470.     end
  471.     # 处理坐标
  472.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  473.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  474.     if x + width > 640
  475.       x = 640 - width
  476.     elsif x < 0
  477.       x = 0
  478.     end
  479.     # 决定窗口位置
  480.     case $game_system.message_position
  481.       when 0  # 上
  482.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  483.       when 1  # 中
  484.         y = (480 - height) / 2
  485.         x = (640 - width) / 2
  486.       when 2  # 下
  487.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  488.     end
  489.     # 纪录文章显示位置
  490.     @message_position = $game_system.message_position
  491.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  492.     if FUKI::POS_FIX
  493.       case @message_position
  494.         when 0  # 上
  495.           if y <= 0
  496.             @message_position = 2
  497.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  498.           end
  499.         when 2  # 下
  500.           if y + height >= 480
  501.             p "上"
  502.             @message_position = 0
  503.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  504.           end
  505.       end
  506.     end
  507.     return [x,y]
  508.    
  509.   end
  510.   
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ○ 计算尾部图标的位置
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def get_tale_pos
  515.     case @message_position
  516.       when 0  # 上
  517.         # 处理坐标
  518.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  519.         # 画面边缘的话则移动位置
  520.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  521.           if x == 0
  522.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  523.           elsif x == 640 - 32
  524.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  525.           end
  526.         end
  527.         y = self.y + self.height - 16
  528.       when 1  # 中
  529.         x = nil
  530.         y = nil
  531.       when 2  # 下
  532.         # 处理坐标
  533.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  534.         # 画面边缘的话则移动位置
  535.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  536.           if x == 0
  537.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  538.           elsif @tale.x == 640 - 32
  539.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  540.           end
  541.         end
  542.         y = self.y - 16
  543.     end
  544.     return [x,y]
  545.   end

  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ○ 计算名字窗口的位置
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def get_name_pos
  550.     case @face_pic_txt
  551.       when 0  # 文字
  552.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  553.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  554.       when 1  # 图片
  555.         if self.x >= @pic_width + 5
  556.           # 默认头像显示在对话框左边
  557.           x = self.x-@pic_width-5
  558.         else
  559.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  560.           x = self.x + self.width
  561.         end
  562.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  563.       end

  564.     return [x,y]
  565.   end
  566.   
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ○ 设置角色名字窗口
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def set_namewindow
  571.    
  572.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  573.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  574.       return
  575.     else
  576.       # 设定变量
  577.       mes_name = $mes_name
  578.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  579.       
  580.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  581.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  582.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  583.       else
  584.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  585.       end
  586.       
  587.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  588.         
  589.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  590.         
  591.         # 生成头像
  592.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  593.         @pic_width = bmp.width
  594.         @pic_height = bmp.height
  595.         
  596.         if self.x >= @pic_width + 5
  597.           # 默认头像显示在对话框左边
  598.           name_x = self.x-@pic_width-5
  599.         else
  600.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  601.           name_x = self.x + self.width
  602.         end
  603.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  604.         
  605.         # 生成角色头像窗口
  606.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  607.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  608.         @name_win.back_opacity =0     
  609.         @name_win.z = self.z + 1
  610.         
  611.         @name_contents = Sprite.new
  612.         @name_contents.x = name_x + 2
  613.         @name_contents.y = name_y + 2
  614.         @name_contents.bitmap = bmp
  615.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  616.         
  617.       else
  618.         
  619.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  620.         # 生成名字
  621.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  622.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  623.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  624.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  625.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  626.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  627.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  628.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  629.         @name_win.z = self.z + 1
  630.         
  631.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  632.         @name_contents = Sprite.new
  633.         @name_contents.x = name_x + 12
  634.         @name_contents.y = name_y + 8
  635.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  636.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  637.         
  638.         # 设定文字色
  639.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  640.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  641.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  642.         else
  643.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  644.         end
  645.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  646.         # 调整窗口尺寸
  647.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  648.         @name_win.width = rect.width + 32
  649.         # 描画名字
  650.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  651.       end
  652.     end

  653.   end
  654.   
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def del_fukidasi
  659.     if @tale != nil
  660.       @tale.dispose
  661.       @tale = nil
  662.     end
  663.     if @name_win != nil
  664.       @name_win.dispose
  665.       @name_win = nil
  666.       @name_contents.dispose
  667.       @name_contents = nil
  668.     end
  669.     self.opacity = 0
  670.     self.x = 80
  671.     self.width = 480
  672.     self.height = 160
  673.     self.contents.dispose
  674.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  675.     self.pause = true
  676.   end
  677.   
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   # ○ 取得角色
  680.   #     parameter : 参数
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def get_character(parameter)
  683.     # 参数分歧
  684.     case parameter
  685.     when -1  # 玩家
  686.       return $game_player
  687.     when 0   # 该事件
  688.       events = $game_map.events
  689.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  690.     else     # 特定事件
  691.       events = $game_map.events
  692.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  693.     end
  694.   end
  695.   
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def reset_window
  700.     if $game_temp.in_battle
  701.       self.y = 16
  702.     else
  703.       case $game_system.message_position
  704.       when 0  # 上
  705.         self.y = 16
  706.       when 1  # 中
  707.         self.y = 160
  708.       when 2  # 下
  709.         self.y = 304
  710.       end
  711.     end
  712.     if $game_system.message_frame == 0
  713.       self.opacity = 255
  714.     else
  715.       self.opacity = 0
  716.     end
  717.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  718.   end
  719.   
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   # ● 刷新画面
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def update
  724.     super
  725.     # 呼出模式下跟随事件移动
  726.     if @tale != nil
  727.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  728.       self.x = pos[0]
  729.       self.y = pos[1]

  730.       tale_pos = get_tale_pos
  731.       @tale.x = tale_pos[0]
  732.       @tale.y = tale_pos[1]
  733.       
  734.       if @name_win != nil
  735.         name_pos = get_name_pos
  736.         @name_win.x = name_pos[0]
  737.         @name_win.y = name_pos[1]
  738.         case @face_pic_txt
  739.           when 0  # 文字
  740.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  741.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  742.           when 1  # 图片
  743.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  744.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  745.           end
  746.       end
  747.     end
  748.    
  749.     # 渐变的情况下
  750.     if @fade_in
  751.       self.contents_opacity += 24
  752.       if @name_win != nil
  753.         @name_win.opacity += 24
  754.       end
  755.       if @tale != nil
  756.         @tale.opacity += 24
  757.       end
  758.       if @input_number_window != nil
  759.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  760.       end
  761.       if self.contents_opacity == 255
  762.         @fade_in = false
  763.       end
  764.       return
  765.     end
  766.     # 显示信息中的情况下
  767.     if @contents_drawing
  768.       refresh_drawtext
  769.       return
  770.     end
  771.     # 输入数值的情况下
  772.     if @input_number_window != nil
  773.       @input_number_window.update
  774.       # 确定
  775.       if Input.trigger?(Input::C)
  776.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  777.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  778.           @input_number_window.number
  779.         $game_map.need_refresh = true
  780.         # 释放输入数值窗口
  781.         @input_number_window.dispose
  782.         @input_number_window = nil
  783.         terminate_message
  784.       end
  785.       return
  786.     end
  787.     # 显示信息结束的情况下
  788.     if @contents_showing_end
  789.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  790.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  791.         self.pause = true
  792.       else
  793.         self.pause = false
  794.       end
  795.       # 取消
  796.       if Input.trigger?(Input::B)
  797.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  798.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  799.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  800.           terminate_message
  801.         end
  802.       end
  803.       # 确定
  804.       if Input.trigger?(Input::C)
  805.         if $game_temp.choice_max > 0
  806.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  807.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  808.         end
  809.         terminate_message
  810.         # 释放呼出窗口
  811.         del_fukidasi
  812.       end
  813.       return
  814.     end
  815.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  816.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  817.       @contents_showing = true
  818.       $game_temp.message_window_showing = true
  819.       reset_window
  820.       refresh_create
  821.       if @name_win != nil
  822.         @name_win.opacity = 0
  823.       end
  824.       if @tale != nil
  825.         @tale.opacity = 0
  826.       end
  827.       Graphics.frame_reset
  828.       self.visible = true
  829.       self.contents_opacity = 0
  830.       if @input_number_window != nil
  831.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  832.       end
  833.       @fade_in = true
  834.       return
  835.     end
  836.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  837.     if self.visible
  838.       @fade_out = true
  839.       self.opacity -= 48
  840.       if @name_win != nil
  841.         @name_win.opacity -= 48
  842.       end
  843.       if @tale != nil
  844.         @tale.opacity -= 48
  845.       end
  846.       if self.opacity == 0
  847.         self.visible = false
  848.         @fade_out = false
  849.         $game_temp.message_window_showing = false
  850.         del_fukidasi
  851.       end
  852.       return
  853.     end
  854.   end
  855.   
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● 释放
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def dispose
  860.     terminate_message
  861.     $game_temp.message_window_showing = false
  862.     if @input_number_window != nil
  863.       @input_number_window.dispose
  864.     end
  865.     super
  866.   end
  867.   
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   # ● 信息结束处理
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   def terminate_message
  872.     self.active = false
  873.     self.pause = false
  874.     self.index = -1
  875.     self.contents.clear
  876.     # 清除显示中标志
  877.     @contents_showing = false
  878.     @contents_showing_end = false
  879.     # 呼叫信息调用
  880.     if $game_temp.message_proc != nil
  881.       $game_temp.message_proc.call
  882.     end
  883.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  884.     $game_temp.message_text = nil
  885.     $game_temp.message_proc = nil
  886.     $game_temp.choice_start = 99
  887.     $game_temp.choice_max = 0
  888.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  889.     $game_temp.choice_proc = nil
  890.     $game_temp.num_input_start = 99
  891.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  892.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  893.     # 释放金钱窗口
  894.     if @gold_window != nil
  895.       @gold_window.dispose
  896.       @gold_window = nil
  897.     end
  898.   end
  899.   
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   # ● 刷新光标矩形
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   def update_cursor_rect
  904.     if @index >= 0
  905.       n = $game_temp.choice_start + @index
  906.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  907.     else
  908.       self.cursor_rect.empty
  909.     end
  910.   end
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● 取得普通文字色
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def normal_color
  915.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  916.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  917.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  918.     else
  919.       color = super
  920.     end
  921.     return color
  922.   end
  923. end

  924. #==============================================================================
  925. # ■ Interpreter
  926. #==============================================================================

  927. class Interpreter
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # ● 设置事件
  930.   #     event_id : 事件 ID
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   alias setup_fuki setup
  933.   def setup(list, event_id)
  934.     setup_fuki(list, event_id)
  935.     # 如果不是战斗中
  936.     if !($game_temp.in_battle)
  937.       # 记录事件 ID
  938.       $active_event_id = event_id
  939.     end
  940.   end
  941. end

  942. #==============================================================================
  943. # ■ Scene_Map
  944. #==============================================================================

  945. class Scene_Map
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● 主处理
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def main
  950.     # 生成活动块
  951.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  952.     # 生成信息窗口
  953.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  954.     # 执行过渡
  955.     Graphics.transition
  956.     # 主循环
  957.     loop do
  958.       # 刷新游戏画面
  959.       Graphics.update
  960.       # 刷新输入信息
  961.       Input.update
  962.       # 刷新画面
  963.       update
  964.       # 如果画面切换的话就中断循环
  965.       if $scene != self
  966.         break
  967.       end
  968.     end
  969.     # 准备过渡
  970.     Graphics.freeze
  971.     # 释放活动块
  972.     @spriteset.dispose
  973.     # 释放信息窗口
  974.     @message_window.dispose
  975.     # 标题画面切换中的情况下
  976.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  977.       # 淡入淡出画面
  978.       Graphics.transition
  979.       Graphics.freeze
  980.     end
  981.   end
  982. end

  983. #==============================================================================
  984. # ■ Window_InputNumber
  985. #==============================================================================

  986. class Window_InputNumber < Window_Base
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   # ● 初始化对像
  989.   #     digits_max : 位数
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   def initialize(digits_max)
  992.     @digits_max = digits_max
  993.     [url=home.php?mod=space&uid=27178]@Number[/url] = 0
  994.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  995.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  996.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  997.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  998.     dummy_bitmap.dispose
  999.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1000.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1001.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1002.     self.z += 9999
  1003.     self.opacity = 0
  1004.     @index = 0
  1005.     refresh
  1006.     update_cursor_rect
  1007.   end
  1008. end
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我现在使用的对话框
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大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
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 楼主| 发表于 2013-5-28 18:37:34 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-5-28 18:33
我现在使用的对话框
在SE加入声音.wav的文件即可打开打字音效

不知道有我的对话框漂亮没,今晚回家测试下。不过我的对话框是真心漂亮的。虽然没有声音。。。。赶脚你很喜欢收藏的样子。。。
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我来开始为您讲述一个故事。
有一天,小明去了一个恐怖的森林。
他走了三天三夜,竟然发现了一位漂亮的公主。
公主指着遥远的另一边说。
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 楼主| 发表于 2013-5-28 19:28:45 | 只看该作者
恶魔般的天使 发表于 2013-5-28 18:27
是这样的,现在我采用的是漫画式对话框。这个脚本对话是没有声音的。所以想要一个对话有声音的纯脚本。如 ...

亲,每句对话都录音??。
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我来开始为您讲述一个故事。
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 楼主| 发表于 2013-5-28 21:25:41 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-5-28 18:33
我现在使用的对话框
在SE加入声音.wav的文件即可打开打字音效

我新建立一个工程,插入此脚本后依然发生了167行脚本错误。什么情况
承接各类软件制作以及手机APP等...
我来开始为您讲述一个故事。
有一天,小明去了一个恐怖的森林。
他走了三天三夜,竟然发现了一位漂亮的公主。
公主指着遥远的另一边说。
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 楼主| 发表于 2013-5-28 21:45:46 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-5-28 18:33
我现在使用的对话框
在SE加入声音.wav的文件即可打开打字音效

是不是脚本里缺少调用的文件。。
承接各类软件制作以及手机APP等...
我来开始为您讲述一个故事。
有一天,小明去了一个恐怖的森林。
他走了三天三夜,竟然发现了一位漂亮的公主。
公主指着遥远的另一边说。
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2013-5-29 14:28:36 | 只看该作者
恶魔般的天使 发表于 2013-5-28 21:45
是不是脚本里缺少调用的文件。。

Project44.zip (232.26 KB, 下载次数: 56)
没注意素材吗
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
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发表于 2013-5-29 20:45:29 | 只看该作者
去网上搜  钉宫理慧声音包  这样你可以用到游戏里面  日本人的声音就是好听  陶醉中...!
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