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[已经解决] 物品分类脚本的小问题

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发表于 2013-6-27 20:43:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 zdb123 于 2013-6-28 21:00 编辑

我改了脚本加了两项之后,最后的两项不显示了,求教
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================
  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(0, 0, 160, 64)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.contents.clear
  17.     self.contents.font.color = normal_color
  18.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  19.   end
  20. end
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  25. #==============================================================================
  26. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● オブジェクト初期化
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def initialize
  31.     super(0, 64, 160, 288)
  32.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  33.     @item_max = 10
  34.     @commands = ["一般用", "战斗用", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4,
  35.     "装饰品", "其他", "特殊道具"]
  36.     refresh
  37.     self.index = 0
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● リフレッシュ
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def refresh
  43.     self.contents.clear
  44.     for i in 0...@item_max
  45.     draw_item(i, normal_color)
  46.     end
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 項目の描画
  50.   # index : 項目番号
  51.   # color : 文字色
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def draw_item(index, color)
  54.     self.contents.font.color = color
  55.     y = index * 32
  56.     self.contents.draw_text(4, y, 160, 32, @commands[index])
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● ヘルプテキスト更新
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def update_help
  62.     case self.index
  63.     when 0
  64.       @text = @commands[0]
  65.     when 1
  66.       @text = @commands[1]
  67.     when 2
  68.       @text = @commands[2]
  69.     when 3
  70.       @text = @commands[3]
  71.     when 4
  72.       @text = @commands[4]
  73.     when 5
  74.       @text = @commands[5]
  75.     when 6
  76.       @text = @commands[6]
  77.     when 7
  78.       @text = @commands[7]
  79.     when 8
  80.       @text = @commands[8]
  81.     when 9
  82.       @text = @commands[9]
  83.     end
  84.     @help_window.set_text(@text)
  85.   end
  86. end
  87. #==============================================================================
  88. # ■ Window_Item
  89. #------------------------------------------------------------------------------
  90. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  91. #==============================================================================
  92. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● オブジェクト初期化
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def initialize
  97.     super(160, 0, 480, 416)
  98.     refresh
  99.     self.index = 0
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● アイテムの取得
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def item
  105.     return @data[self.index]
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● リフレッシュ
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def refresh
  111.     if self.contents != nil
  112.       self.contents.dispose
  113.       self.contents = nil
  114.     end
  115.     @data = []
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● アイテム一覧設定
  119.   # command : 選択中のコマンド
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def set_item(command)
  122.     refresh
  123.     case command
  124.     when 0
  125.       for i in 1...$data_items.size
  126.         if ($data_items[i].occasion == 0 or $data_items[i].occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
  127.           @data.push($data_items[i])
  128.         end
  129.       end
  130.     when 1
  131.       for i in 1...$data_items.size
  132.         if ($data_items[i].occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  133.           @data.push($data_items[i])
  134.         end
  135.       end
  136.     when 2
  137.       for i in 1...$data_weapons.size
  138.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  139.           @data.push($data_weapons[i])
  140.         end
  141.       end
  142.     when 3
  143.       for i in 1...$data_armors.size
  144.         if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
  145.           @data.push($data_armors[i])
  146.         end
  147.       end
  148.     when 4
  149.       for i in 1...$data_armors.size
  150.         if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
  151.           @data.push($data_armors[i])
  152.         end
  153.       end
  154.     when 5
  155.       for i in 1...$data_armors.size
  156.         if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
  157.           @data.push($data_armors[i])
  158.         end
  159.       end
  160.     when 6
  161.       for i in 1...$data_armors.size
  162.         if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
  163.           @data.push($data_armors[i])
  164.         end
  165.       end  
  166.     when 7
  167.       for i in 1...$data_armors.size
  168.         if $data_armors[i].kind == 4 and $game_party.armor_number(i) > 0
  169.           @data.push($data_armors[i])
  170.         end
  171.       end  
  172.     when 8
  173.       for i in 1...$data_armors.size
  174.         if $data_armors[i].kind == 5 and $game_party.armor_number(i) > 0
  175.           @data.push($data_armors[i])
  176.         end
  177.       end
  178.     when 9
  179.       for i in 1...$data_items.size
  180.         if $data_items[i].occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
  181.           @data.push($data_items[i])
  182.         end
  183.       end
  184.     end
  185.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  186.     @item_max = @data.size
  187.     if @item_max > 0
  188.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  189.       self.contents.clear
  190.       for i in 0...@item_max
  191.         draw_item(i)
  192.       end
  193.     end
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 種類別アイテム数の取得
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def item_number
  199.     return @item_max
  200.   end
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● 項目の描画
  203.   # index : 項目番号
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def draw_item(index)
  206.     item = @data[index]
  207.     case item
  208.     when RPG::Item
  209.       number = $game_party.item_number(item.id)
  210.     when RPG::Weapon
  211.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  212.     when RPG::Armor
  213.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  214.     end
  215.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  216.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  217.       self.contents.font.color = normal_color
  218.     else
  219.       self.contents.font.color = disabled_color
  220.     end
  221.     x = 4
  222.     y = index * 32
  223.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  224.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 160
  225.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  226.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  227.     self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
  228.     self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● ヘルプテキスト更新
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def update_help
  234.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  235.   end
  236. end
  237. #==============================================================================
  238. # ■ Harts_Scene_Item
  239. #------------------------------------------------------------------------------
  240. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  241. #==============================================================================
  242. class Scene_Item
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● メイン処理
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def main
  247.     # タイトルウィンドウを作成
  248.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  249.     #コマンドウィンドウを作成
  250.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  251.     @command_index = @itemcommand_window.index
  252.     #アイテムウィンドウを作成
  253.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  254.     @itemlist_window.active = false
  255.     #ヘルプウィンドウを作成
  256.     @help_window = Window_Help.new
  257.     @help_window.x = 0
  258.     @help_window.y = 416
  259.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  260.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  261.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  262.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  263.     @target_window = Window_Target.new
  264.     @target_window.visible = false
  265.     @target_window.active = false
  266.     # アイテムウィンドウ内容表示
  267.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  268.     # トランジション実行
  269.     Graphics.transition
  270.     # メインループ
  271.     loop do
  272.       # ゲーム画面を更新
  273.       Graphics.update
  274.       # 入力情報を更新
  275.       Input.update
  276.       # フレーム更新
  277.       update
  278.       # 画面が切り替わったらループを中断
  279.       if $scene != self
  280.         break
  281.       end
  282.     end
  283.     # トランジション準備
  284.     Graphics.freeze
  285.     # ウィンドウを解放
  286.     @itemtitle_window.dispose
  287.     @itemcommand_window.dispose
  288.     @itemlist_window.dispose
  289.     @help_window.dispose
  290.     @target_window.dispose
  291.   end
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● フレーム更新
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def update
  296.     # ウィンドウを更新
  297.     @itemtitle_window.update
  298.     @itemcommand_window.update
  299.     @itemlist_window.update
  300.     @help_window.update
  301.     @target_window.update
  302.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  303.       @command_index = @itemcommand_window.index
  304.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  305.     end
  306.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  307.     if @itemcommand_window.active
  308.       update_itemcommand
  309.       return
  310.     end
  311.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  312.     if @itemlist_window.active
  313.       update_itemlist
  314.       return
  315.     end
  316.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  317.     if @target_window.active
  318.       update_target
  319.       return
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def update_itemcommand
  326.   # B ボタンが押された場合
  327.   if Input.trigger?(Input::B)
  328.   # キャンセル SE を演奏
  329.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  330.   # メニュー画面に切り替え
  331.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  332.   return
  333.   end
  334.   # C ボタンが押された場合
  335.   if Input.trigger?(Input::C)
  336.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  337.   if @itemlist_window.item_number == 0
  338.   # ブザー SE を演奏
  339.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  340.   return
  341.   end
  342.   # 決定 SE を演奏
  343.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  344.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  345.   @itemcommand_window.active = false
  346.   @itemlist_window.active = true
  347.   @itemlist_window.index = 0
  348.   return
  349.   end
  350.   end
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   def update_itemlist
  355.     # B ボタンが押された場合
  356.     if Input.trigger?(Input::B)
  357.       # キャンセル SE を演奏
  358.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  359.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  360.       @itemcommand_window.active = true
  361.       @itemlist_window.active = false
  362.       @itemlist_window.index = 0
  363.       @itemcommand_window.index = @command_index
  364.       return
  365.     end
  366.     # C ボタンが押された場合
  367.     if Input.trigger?(Input::C)
  368.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  369.       @item = @itemlist_window.item
  370.       # 使用アイテムではない場合
  371.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  372.         # ブザー SE を演奏
  373.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  374.         return
  375.       end
  376.       # 使用できない場合
  377.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  378.         # ブザー SE を演奏
  379.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  380.         return
  381.       end
  382.       # 決定 SE を演奏
  383.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  384.       # 効果範囲が味方の場合
  385.       if @item.scope >= 3
  386.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  387.         @itemlist_window.active = false
  388.         @target_window.x = 304
  389.         @target_window.visible = true
  390.         @target_window.active = true
  391.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  392.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  393.           @target_window.index = -1
  394.         else
  395.           @target_window.index = 0
  396.         end
  397.         # 効果範囲が味方以外の場合
  398.       else
  399.         # コモンイベント ID が有効の場合
  400.         if @item.common_event_id > 0
  401.           # コモンイベント呼び出し予約
  402.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  403.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  404.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  405.           # 消耗品の場合
  406.             if @item.consumable
  407.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  408.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  409.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  410.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  411.             end
  412.           # マップ画面に切り替え
  413.           $scene = Scene_Map.new
  414.           return
  415.         end
  416.       end
  417.       return
  418.     end
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def update_target
  424.     # B ボタンが押された場合
  425.     if Input.trigger?(Input::B)
  426.       # キャンセル SE を演奏
  427.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  428.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  429.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  430.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  431.         @itemlist_window.refresh
  432.       end
  433.       # ターゲットウィンドウを消去
  434.       @itemlist_window.active = true
  435.       @target_window.visible = false
  436.       @target_window.active = false
  437.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  438.       return
  439.     end
  440.     # C ボタンが押された場合
  441.     if Input.trigger?(Input::C)
  442.       # アイテムを使い切った場合
  443.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  444.         # ブザー SE を演奏
  445.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  446.         return
  447.       end
  448.       # ターゲットが全体の場合
  449.       if @target_window.index == -1
  450.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  451.         used = false
  452.         for i in $game_party.actors
  453.           used |= i.item_effect(@item)
  454.         end
  455.       end
  456.       # ターゲットが単体の場合
  457.       if @target_window.index >= 0
  458.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  459.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  460.         used = target.item_effect(@item)
  461.       end
  462.       # アイテムを使った場合
  463.       if used
  464.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  465.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  466.         # 消耗品の場合
  467.         if @item.consumable
  468.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  469.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  470.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  471.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  472.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  473.         end
  474.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  475.         @target_window.refresh
  476.         # 全滅の場合
  477.         if $game_party.all_dead?
  478.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  479.           $scene = Scene_Gameover.new
  480.           return
  481.         end
  482.         # コモンイベント ID が有効の場合
  483.         if @item.common_event_id > 0
  484.           # コモンイベント呼び出し予約
  485.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  486.           # マップ画面に切り替え
  487.           $scene = Scene_Map.new
  488.           return
  489.         end
  490.       end
  491.       # アイテムを使わなかった場合
  492.       unless used
  493.         # ブザー SE を演奏
  494.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  495.       end
  496.     return
  497.     end
  498.   end
  499. end
  500. #==============================================================================
  501. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  502. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2013-6-28 06:28:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 zdb123 于 2013-6-28 06:50 编辑
wwwcctvty 发表于 2013-6-27 20:52
改了什么?又什么 不显示?


[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemTitle
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 160, 288)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 8
    @commands = ["一般用", "战斗用", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4, "特殊道具"]
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
    draw_item(i, normal_color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  # index : 項目番号
  # color : 文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    y = index * 32
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    case self.index
    when 0
      @text = @commands[0]
    when 1
      @text = @commands[1]
    when 2
      @text = @commands[2]
    when 3
      @text = @commands[3]
    when 4
      @text = @commands[4]
    when 5
      @text = @commands[5]
    when 6
      @text = @commands[6]
    when 7
      @text = @commands[7]
    end
    @help_window.set_text(@text)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(160, 0, 480, 416)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム一覧設定
  # command : 選択中のコマンド
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item(command)
    refresh
    case command
    when 0
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 0 or $data_items.occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 1
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items.occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items)
        end
      end
    when 2
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
    when 3
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 4
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 5
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 6
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors.kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    when 7
      for i in 1...$data_items.size
        if $data_items.occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
    end
    # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 種類別アイテム数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_number
    return @item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  # index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
      $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
#==============================================================================
class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # タイトルウィンドウを作成
    @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
    #コマンドウィンドウを作成
    @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
    @command_index = @itemcommand_window.index
    #アイテムウィンドウを作成
    @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
    @itemlist_window.active = false
    #ヘルプウィンドウを作成
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.x = 0
    @help_window.y = 416
    # ヘルプウィンドウを関連付け
    @itemcommand_window.help_window = @help_window
    @itemlist_window.help_window = @help_window
    # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # アイテムウィンドウ内容表示
    @itemlist_window.set_item(@command_index)
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @itemtitle_window.dispose
    @itemcommand_window.dispose
    @itemlist_window.dispose
    @help_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @itemtitle_window.update
    @itemcommand_window.update
    @itemlist_window.update
    @help_window.update
    @target_window.update
    if @command_index != @itemcommand_window.index
      @command_index = @itemcommand_window.index
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
    end
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
    if @itemcommand_window.active
      update_itemcommand
      return
    end
    # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
    if @itemlist_window.active
      update_itemlist
      return
    end
    # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemcommand
  # B ボタンが押された場合
  if Input.trigger?(Input::B)
  # キャンセル SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # メニュー画面に切り替え
  $scene = Scene_Menu.new(0)
  return
  end
  # C ボタンが押された場合
  if Input.trigger?(Input::C)
  # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  if @itemlist_window.item_number == 0
  # ブザー SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
  end
  # 決定 SE を演奏
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  # アイテムウィンドウをアクティブにする
  @itemcommand_window.active = false
  @itemlist_window.active = true
  @itemlist_window.index = 0
  return
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_itemlist
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテムウィンドウをアクティブにする
      @itemcommand_window.active = true
      @itemlist_window.active = false
      @itemlist_window.index = 0
      @itemcommand_window.index = @command_index
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
      @item = @itemlist_window.item
      # 使用アイテムではない場合
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 使用できない場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 効果範囲が味方の場合
      if @item.scope >= 3
        # ターゲットウィンドウをアクティブ化
        @itemlist_window.active = false
        @target_window.x = 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
        # 効果範囲が味方以外の場合
      else
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # アイテムの使用時 SE を演奏
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品の場合
            if @item.consumable
              # 使用したアイテムを 1 減らす
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              # アイテムウィンドウの項目を再描画
              @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
            end
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # アイテムウィンドウの内容を再作成
        @itemlist_window.refresh
      end
      # ターゲットウィンドウを消去
      @itemlist_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      @itemlist_window.set_item(@command_index)
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アイテムを使い切った場合
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # ターゲットが全体の場合
      if @target_window.index == -1
        # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # ターゲットが単体の場合
      if @target_window.index >= 0
        # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # アイテムを使った場合
      if used
        # アイテムの使用時 SE を演奏
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品の場合
        if @item.consumable
          # 使用したアイテムを 1 減らす
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # アイテムウィンドウの項目を再描画
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
          @itemlist_window.set_item(@command_index)
        end
        # ターゲットウィンドウの内容を再作成
        @target_window.refresh
        # 全滅の場合
        if $game_party.all_dead?
          # ゲームオーバー画面に切り替え
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # コモンイベント ID が有効の場合
        if @item.common_event_id > 0
          # コモンイベント呼び出し予約
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # マップ画面に切り替え
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # アイテムを使わなかった場合
      unless used
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    return
    end
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================[/pre]
这是原脚本
我加了两项之后新增的两项变成这样了 a.JPG
求解

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图裂了  发表于 2013-6-28 06:33
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# 本脚本来自www.6 ...

{:2_261:} 还是放上工程吧、、、、在帖子里看脚本,头大————初步鉴定小问题
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 楼主| 发表于 2013-6-28 17:14:19 | 显示全部楼层
wwwcctvty 发表于 2013-6-28 10:33
还是放上工程吧、、、、在帖子里看脚本,头大————初步鉴定小问题 ...

谢谢
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梦石
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发表于 2013-6-28 20:11:51 | 显示全部楼层
因為你在腳本內要他顯示10個
但你只給他八個選項
另外兩個他就空白顯示了

把下圖圈起來的地方改成8就可以了

未命名-1.jpg
選擇是隨時都在進行的~不同的選擇造就了不同的未來~即使在微小的事~也能產生改變未來漣漪~~~
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 楼主| 发表于 2013-6-28 20:50:19 | 显示全部楼层
銀藍色的零 发表于 2013-6-28 20:11
因為你在腳本內要他顯示10個
但你只給他八個選項
另外兩個他就空白顯示了

额 我改成了10个 从我发的那张图的左下角可以看出来选项不显示但左下角显示 下面的脚本也有10个 只是我不明白为什么选项显示不出来
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 楼主| 发表于 2013-6-28 21:00:20 | 显示全部楼层
额 好了 把
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改成
    super(0, 64, 160, 352)
之后就好了 谢谢各位
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