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楼主: 阿薩男爵
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[讨论] 【一個能讓人一玩再玩的遊戲】遊戲性討論

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-7-3 20:10:11 | 只看该作者
谈到这个话题,感触最深的就是小时候玩的FC游戏:大陆取名重装机兵,又译机甲战士
此游戏应该是在当时游戏的自由度方面达到了一个相当高的地步:你甚至可以在开场对话结束后立即归隐,游戏过程也没有主线和支线概念
加上游戏的世界观建立非常成功,游戏汉化移植的一些BUG居然歪打正着的成为了彩蛋
种种细节拼凑在一起成为了一部相当成功的作品,此作在国内的影响力和玩家心目中的地位甚至高于日本本土
所以我个人认为:
                         世界观+游戏自由度+收集系统+周目彩蛋   肯定能有回头客咯

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发表于 2013-7-3 23:55:34 | 只看该作者
本帖最后由 蓝焰。 于 2013-7-3 23:57 编辑

首先我想说:好多经验啊~
我也来认真的讨论下~!

论自由度,我觉得MC是第一   圣安地列斯就是第二
这两款游戏都是探险+生存
而MC超过圣安地列斯的原因大概就是MC能自动生成地图外的地图,而且可以破坏掉地图自己做出地图,这一点远超圣安地列斯
而圣安地列斯是人多,不像MC的村民,又傻又少还不能回血,圣安地列斯的人在智能方面做的不错,因为画质好过MC
但是MC又能联机开服务器,还有万能的红石电路(详情请见外国人的杰作:http://www.mcbbs.net/thread-534-1-1.html
这是MC的论坛帖子

如何让玩家一玩再玩,那必须有“新”元素
自由度,就是很重要的因素了
认真思考后完全同意LZ的说法

在做个游戏(这货没做过一个完成度超过10%的游戏)之前我就想:他们会玩吗?我的处女作不能这么堂而皇之的交出去啊,于是想怎么让他们好好玩啊...整个初三的无聊阶段差不多都在想,怎么让他们玩怎么让他们玩怎么让他们玩最后我想个AICE来,就是一个什么都有的世界,我感觉自己不会创新只会改进,游戏是玩幻想大战想的,想出来后感觉玩起来还是无聊

到底怎么做啊... ...

还是给一套华丽的剧情+后续有可玩性
如果是玩一款搞笑类小游戏就更完蛋了,基本都是动画,几乎不会玩上2遍

那么有个[火柴人破坏狂]和[打屁股](我居然会去玩这个...)就不一样(还有很多,如[创造魔塔]与[小小冒险岛123456])让你在“刷”中玩完这款游戏,还有各种塔防也是,都是让你等,说是玩了1遍只是让你把某事做了很多遍一样。而某些就不是这样,那就是网游:觉得LOL最好(必须的)
LOL哪里好,就是可以与玩家对战咯。画质也是顶好啊~

上面说的游戏,哪一款没有给你“新”的感觉?
你打局LOL,怎么知道下局是被坑还是被带?或是你NB的CARRY了全场?甚至对面4个挂机~(就遇到过1次)
圣安地列斯融入了养成的系列,后面又有暗杀任务追火车什么的
MC虽然没有任何剧情和结尾,但是其自由度绝对的+++++++++++++啊,以至于我那同学本来玩LOL的一天到晚在家玩MC(一个家里卡,一个没钱上网)


这说来说去大家肯定嫌我啰嗦了,反正好游戏觉着就该联网+对战或生存
然后因为联网就必须更,更剧情,而我认为应该加更多的花絮,秘密,成就,解锁,支线剧情,隐藏地图,各种隐藏元素由玩家去探索,酱才能让玩家不断的玩~~~

点评

如果LOL算的话,上网联机踢实况也算网游了  发表于 2013-8-2 10:30
我的概念里LOL不是网游,这种类dota游戏只能算是对抗竞技游戏。。。只不过它需要上网玩,和网游完全是两码事  发表于 2013-8-2 10:28
骗了不少经验...觉得自己是在废话呢...不能妄自菲薄、、、 瓦讨论的很有意义!!!  发表于 2013-7-4 10:21

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 楼主| 发表于 2013-7-4 18:02:57 | 只看该作者
哦,收穫了不少建議和想法啊,謝謝大家討論,最後一遍自測,之後便會發佈我的遊戲,屆時還請多多捧場,即使只玩一遍我也很開心了!
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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发表于 2013-7-4 21:54:47 | 只看该作者
我想换个角度从制作(非玩家)方面来思考一下耐玩程度

LZ既然着重提到二周目的问题,那就从二周目入手
一个有二周目的游戏,新的周目中吸引玩家的首先是新的剧情,而新的剧情往往又伴随着新的地图、新的敌人、新的物品等
所以一个能让人有充分动力进行二周目的游戏,说白了就是一个内容上更加丰富的游戏,而这些内容的添加无疑意味着制作者工作量的增加

打个极端点的比方,如果玩家在玩完PM金银之后,进二周目发现变成了PM黑白,再通关之后三周目变成了PM红蓝,每一周目都是一个不同的游戏,那么玩家进行多周目的动力一定是极强的。所以从制作的角度来说,把本来3个游戏的内容塞进一个游戏,玩家“一玩再玩”的可能性必定增大

而现在的一些RM游戏不那么耐玩,我认为很大程度上受制于制作者作为业余爱好而非本职工作,无力将游戏内容做的非常丰富,大量的制作者往往出发点着眼于能完整的讲好一个故事,这种情况下从本源上就打消了玩家进行二周目的可能性

而另外一些想做出二周目设定的制作者,仅仅给游戏增加不多的一些内容(比如一段不长的剧情、少数几个迷宫、两三个BOSS四五件装备等),就期望玩家能进行二周目,玩家进行二周目所投入的时间和精力与获得的新乐趣完全不成正比,自然很难吸引人

个人认为,如果制作者时间和精力有限,那么做多少内容就期望玩家花多少时间为好。比如二周目设定直接继承一周目存档,作者制作的新内容本身较少,那么玩家也不用重复重新开局之后已经经历过一遍的内容,直接去玩新要素就够了。如果一周目的时候打通一个迷宫和BOSS需要半小时,那么二周目做的一个迷宫和BOSS也只值玩家半小时的时间,而不能因为这一个迷宫和BOSS绑架玩家再去花10个小时打一遍全篇

这个设定不单单指通关后添加的内容,包括分支也是。如果作者在某条分支上投入的精力明显较另一条少,那么期望玩家为了这一条分支重打一遍游戏同样是不合理的。要解决这个问题除了继续丰富这条分支的内容之外,可以设定为通关后继承存档并且有选项开启其他分支,或者在有分支的地方提醒(或最好强制)玩家做存档,至少让玩家可以避免分支之前的重复内容

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 楼主| 发表于 2013-7-5 20:33:17 | 只看该作者
deerdeer 发表于 2013-7-4 21:54
我想换个角度从制作(非玩家)方面来思考一下耐玩程度

LZ既然着重提到二周目的问题,那就从二周目入手

嗯,同意您的觀點,但是我個人覺得二周目的另一個作用是可以用來解答一些一周目留下的謎題,這樣……雖然我目前還沒做完二周目的內容。
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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发表于 2013-7-12 23:22:53 | 只看该作者
如果说要能让人重玩

我只能说可以关于2原因

1
技能树/职业选择/武器云云
我玩暗黑还是什么鬼东西的时候,通关过后一阵子重玩回去的时候 为了尝试新的感觉就走去试看别的技能路线,不然就是职业的选择 可能之前玩是剑客,现在重新玩试箭侠

话说我在这里从来没有看过有人搞这样的,我自己又不太会


试问,如果你通关了,角色什么鬼招式必杀技你都看过了,而角色的武器来来去去也就 小刀 刀 大点的刀 ,
重玩角色也乏味了


2
剧情
如果剧情很乏味,重新玩的时候看别人好像复读机这样


追加
3
分支路线 不管是剧情还是地点

这里有人搞这的吗

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 楼主| 发表于 2013-7-13 00:21:16 | 只看该作者
小枫修 发表于 2013-7-12 23:22
如果说要能让人重玩

我只能说可以关于2原因

你所說的職業和技能,的確會使一些玩家反復嘗試;但是劇情的話,再好的劇情看第二遍也很難有一個新鮮感,至於劇情的分支,像《皇家騎士圖2》中那種天差地別的結局的確也不多,對於RM的製作者來說,不同的結局也是製作的難點之一,並不是說不能做,只是做的話非常費時間和精力,而且也容易會出現一些BUG。
謝謝你的回覆。
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发表于 2013-7-13 10:32:00 手机端发表。 | 只看该作者
rpg的话双主角多结局就只能重玩啦
一遍打不出真结局的也得来好几遍
收集要素不可能一轮全搞定的也会反复来
还有游戏手感好的话玩起来很愉悦的那种重复的可能性也蛮高的

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 楼主| 发表于 2013-7-13 14:08:36 | 只看该作者
Masa 发表于 2013-7-13 10:32
rpg的话双主角多结局就只能重玩啦
一遍打不出真结局的也得来好几遍
收集要素不可能一轮全搞定的也会反复来

手感好的多半是ARPG吧,呵呵……像《塞爾達》《光明之魂》一類的,
就我個人目前的技術想要做還差得很遠呢,謝謝回覆。
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发表于 2013-7-13 15:07:36 | 只看该作者
表示美少女养成这类多结局的我最多只会玩两次,其他直接下载攻略什么的看不同结局
感觉和多结局比起来,多过程比较吸引人..
比如同样通过是写书出名,选择写食物类的书还是选择写武器类的书比较吸引一点吧..

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全新的脚本,全新的素材?
太天真了你们
有了新脚本新素材反而会让你的工作量成倍增加
在做游戏的道路上不要被一切辅助因素蒙蔽了双眼
其实默认系统的素材脚本就可以做出好游戏
好好想想你们最初接触RM这软件时的震撼和激动吧
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