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[讨论] 【一個能讓人一玩再玩的遊戲】遊戲性討論

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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2013-6-27 22:41:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿薩男爵 于 2013-6-27 22:43 编辑

最近遊戲正在群內進行著愉快的內測,大家給我提了不少很有幫助的意見和建議,將遊戲的不足點改進了不少,進行過最後的測試和修正後就會發佈……
跑題了,這裡想說的是,一個遊戲如何讓人一玩再玩?
早期FC時代,缺乏遊戲,即便是《坦克大戰》或《魂鬥羅》也會讓當時的玩家一玩再玩,包括我。
但是隨著時代的發展,遊戲也變得越來越豐富,玩家的選擇面也變得越來越大,當然對於遊戲的要求也就越來越高。
所以在今天的這個時代,有哪個遊戲可以讓玩家一玩再玩?(這裡所說的指的是單機遊戲而非網遊)有很多優秀的遊戲,在玩家通關一遍后很難有興趣再去玩一遍,這些遊戲缺乏的是什麽呢?
第一點,我想說的應該是自由度吧,必然相同的開頭會使大多數的玩家想要跳過這個部份,而去體驗不同的部份,目前來說自由度最高的遊戲應該是Minecraft吧,Mod增加的要素不說,原版的內容就已經非常豐富了,讓人每次重新開始時會有個全新的世界,讓這個遊戲經久不衰。
但是一般的RPG則很難做到這點了,不可能達到如此高的自由度……
不過那些讓人津津樂道的遊戲總是有它們的優點,這就是與自由度相呼應的探索要素,就比如GBC時代的《口袋妖怪金.銀》,通關一遍后還有第二塊大陸關東地區,讓當時的我玩的好興奮,真叫“發現新大陸”了,所以一個遊戲擁有豐富的探索要素也是增加它耐玩度的重要條件了。
第三個要說的,應該就是分支要素,劇情的分支,夥伴的分支以及陣營的分支,都能讓一個遊戲玩到兩至三遍以上,尤其是完美主義者更是會不把隱藏要素發掘個乾淨便不罷休的氣勢,這也是增加遊戲性的一個重要方法,但是對於製作者來說也是很辛苦的。
以上僅代表我自己個人的觀點,在本論壇的諸位有何高見也可以補充補充,好讓在下以作參考。
就是這樣啦……順便放圖一張,最近畫的,和本文沒什麽關係。

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黄金编剧

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发表于 2013-7-2 01:04:58 | 只看该作者
感觉现在RM游戏所能达到的自由度非常有限,至少目前想要以自由度主打的游戏我都提不起兴趣……
首先游戏质量过关,然后拥有好的代入感与挑战,例如月夜响荡曲。
然后是结局多样化以及留下的悬念,例如东方年代记。
如果是RPG,那还需要生动的文笔与剧情。
这些足以让我一玩再玩。
而在一个没有其他玩家只有NPC的广阔世界中闯荡,过不了多久就腻了。

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发表于 2013-7-2 01:30:05 | 只看该作者
要達成耐玩應該是隱藏道具及支線劇情?
因為這樣可以让玩家去尋找  以及那个成就感的体現
而且找到支線真的很有成就感呢

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发表于 2013-7-2 02:15:19 | 只看该作者
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发表于 2013-7-2 02:42:23 | 只看该作者
玩过几款RM做的号称自由度比较高的游戏,要么就是局限性很大、要么就是自由的让人找不着北

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+1  发表于 2013-8-2 10:11
我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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发表于 2013-7-2 14:38:44 | 只看该作者
楼主提到金口袋妖怪的新大陆,我想起小时候有人骗我,在第一个道观打完,抓未知图腾的那片山洞,不是有个人挡玩家说用9999999(具体数目)忘记了换一份什么东西的嘛,他们说其实那人脚下是一个洞口,包含了隐藏的第三张地图!曾经,我傻傻的相信了,后来我才知道那是换呆呆兽的尾巴,用来抓神兽防逃的。。。
咳咳,扯远了。因为我做游戏,剧本都是故事到此为止,啊,从没打算给自己留什么后路。认为,该体验的玩家都体验到了,指望他们对我这个游戏反复玩有点奢求,能玩到通关就不错了,毕竟我玩主机游戏一般烂尾的多,推己及人,一个电脑上的单机游戏未必那么多人能反复玩。所以感觉一个小游戏不妨做得精巧点,给人一
口气的、完整的印象。
要说玩家通关以后还想玩的话,我自己一般是玩有点策略养成的游戏的时候会乐于二周目。首先这种游戏具备从初期或者开头就有的选项差异,这样不同的选择会让玩家在进行同样的游戏流程的时候,底牌不一样,出牌方式就不同,这个牌局就不一样了。比如口袋妖怪我喜欢三个初期怪都用一遍,第二次玩的时候,这一次的怪兽队伍和上次绝对不重样;玩可选职业的游戏,第一次肯定选牧师(别问我为什么><我害怕受伤。。。),第二次选战士或者远程职业什么的;中期队友选择,这次选了王尼玛,下次就换唐马儒。。。总之,自己给自己换花样,前提是作品提供了分支选择,而且,这些选择并不能是,换个名字,换张面皮,而是实实在在影响游戏未来走势的。简单说,必须感受到不同,不然就和没分支是一样的。
自由度可乐讲的很好啊,就是别自由到我也不知道游戏到底叫我干嘛的地步。不管怎么样,经常给个方向呗,不然有的优点我还没领略到,就被可能卡在某缺点中很久不知所措导致的不良体验提早退出一键卸载了。不过,自由度的问题ls们都提到了,好像没什么特别自由的。比起普通的多点选择的样子。
探索元素才是重头吧,个人以为,玩玩了从头开始再玩的真的很少,尤其rm,前期各种刷怪恶心的,剧情咱又差不多都知道了,编剧强到刷全结局的游戏除了gal(…)和悬崖气氛爆表的作品真的没有,最主要我还不玩解密游戏(做作的血腥和恐怖和各种故意扭曲的价值观真的不是我的菜),所以剧情除非神编剧,真的是最可能也最不可能吸引正常RPG玩家从头再来的要素了。我看更多的还是不删存档,有空进去把支线做完了,装备弄得更牛逼一点(一般我喜欢刷暴击~\(≧▽≦)/~),把宠物或者灵力宝石弄其,地图全clear,技能点加满什么的。就是新奇感+成就感推动吧。
至于通关解锁新技能,新主角,新剧情,新xx的,我觉得也蛮好的。

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发表于 2013-7-3 12:40:26 | 只看该作者
如果是大作可以,一般的游戏还不如把精力放在主线上。

现在不是设计经典游戏的时代了。
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发表于 2013-7-3 12:45:52 手机端发表。 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-7-2 14:38
楼主提到金口袋妖怪的新大陆,我想起小时候有人骗我,在第一个道观打完,抓未知图腾的那片山洞,不是有个人 ...

王尼玛唐马儒乱入了、、
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Adam

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发表于 2013-7-3 18:41:30 | 只看该作者
让一个人能再玩一遍游戏
那不就是二周目要素么
加几个彩蛋福利,就是最基本的让人能玩二周目的原因。

点评

二周目隐藏剧情?  发表于 2013-7-13 16:27
嘛,摸了。
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发表于 2013-7-3 19:49:44 | 只看该作者
自由度高的游戏之所以能让玩家一玩再玩大概是因为他能让玩家在未知的探索和不重复的体验中找到快乐吧?如果是RPG,就必须在自由度和主线任务中找到一个平衡。ACT之类的游戏估计就要在玩法和战术中寻找乐趣了。感觉凡是RPG都很难让玩家反复去玩,能坚持玩到结局就已经很难得了。其实我觉得很多独立游戏制作人都非常有创意,但通常不是因为技术不够就是无法在创意中找到平衡,一些游戏玩到中间突然出现一个新奇的东西,也很难让玩家适应。
最后我觉得,在如今这个游戏泛滥的时代,商业游戏最有让玩家反复去玩的动力,因为他们花了钱……

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