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本帖最后由 小天 于 2013-7-6 00:04 编辑
0光 发表于 2013-7-5 23:55
顺便一说,我所列举的一切问题都在AGM的适用范围之内,也就是说现阶段全部可以解决
AGM的限制固然多,但 ...
第一那么这个需求,挨打后我拥有1.5秒的无敌时间,敌人则没有无敌时间,可以连打。这个该如何实现?这个是我想了很久也没有想通的。
第二另个是大招,大招我求过思路,但是并没有一个合适的解决方案,这个大招原本设计是全屏的攻击,要求,背景暗下,突出角色,所有角色受到攻击。这个有思路,最后因为实现效果不佳放弃,换成了一个风车。
第三我攻击敌人时,如何满足我可以和敌人重合,此时攻击敌人可以不用受到敌人的攻击区域的判定。
第四轻跳的实现,我原本没有想到这个设计,既然提出来了,我倒是有些思路,但是觉得可能不会有好的表现,因为我曾尝试过跳跃后按住跳跃键不放开伞的功能,无法实现后选择了眼下的方式。
我的思路是按下后通过若干的动作排列好实现,所有的跳转条件都是按下A键,并且等待N秒。但是似乎跳转到下个动作按键动作就要重新获得,还没有想透此问题。
其他的一些是游戏的不足。都好改,以上几个是我搞不定没想透的问题。 |
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