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[原创发布] 【新闻】同人游戏《金蛇诀》,让你回到热血的FC时代

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发表于 2013-7-5 23:34:41 | 只看该作者
刚放假下载来玩了一下……
老实说,总体感觉不是很好
问题大概有以下几点:
1.关于地面陷阱
地面陷阱和背景的颜色实在是太相像,以至于有些时候会莫名其妙的死掉结果仔细一看是陷阱
2.关于杂鱼的AI
杂鱼的AI略低,攻击间隔太长,以至于我它跑到我身边等那么几秒才咬我一口,有些不习惯
3.关于大招
不知道是不是我玩的不够深入,感觉大招很鸡肋,因为杂鱼实在太渣了所以根本没有放大招的必要
3.关于移动结束的动作
似乎是加入了一个惯性一样的尾巴,不过实际操控起来有种违和感
4.关于受伤后的处理
没有无敌时间会造成直接被地面陷阱连击而死的窘境,如此一来会让玩家感到自己被坑,游戏对他们的吸引力自然就低了
5.关于跳跃
可能是我个人玩洛克人习惯了,没有轻跳各种不习惯(如果是有意设定不可小跳的话,无视这条就好)
6.关于剧情
我没有玩过剑三所以不是很清楚整个故事背景,游戏中也没有很明显的叙述,不过在通关途中突兀的加进一些第一人称叙述的剧情转折并不能解决这个问题,对话和过场动画才是最能体现剧情的东西,尤其是ACT
7.关于OP动画
我个人是日风,所以看见把Cast表放在OP里有点不适应,然后OP动画梢长了一点又不能跳过多少有些不耐烦(如果是刻意为止也同样请无视)
8.关于移动平台
两个不同频率的移动平台的重合率低了点,不小心错过了一班下一班就要等很久。如果因为玩家等班车而不耐烦到关游戏了可真是件蛋疼的事
⑨.素材不错,原创的很棒,就是动作似乎僵硬了一点(应该是我太挑剔了,若有冒犯还请无视)
暂时就是这些问题,我自己没什么作品所以估计没有说这些的资格
若不合,权当一笑便可

点评

无敌时间这个问题,最麻烦的是对敌人的连击和我方的无敌是重合的,我必须做出取舍。或者就是我没有想透,或许还有别的实现方式。  发表于 2013-7-5 23:51
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 楼主| 发表于 2013-7-5 23:49:20 | 只看该作者
0光 发表于 2013-7-5 23:34
刚放假下载来玩了一下……
老实说,总体感觉不是很好
问题大概有以下几点:

有些是AGM的硬伤。很多缺点原本是可以回避的。你说的对,认真玩的感受确实不一样,我也很不喜欢听“因为是一个人做的,所以一切都可以原谅”这样的话,这次的版本就当做1.0。希望能在下一个游戏中变的更好一些。
要低调。。。低调。。。点我进入小天的作坊近期关注http://www.lothings.com/
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发表于 2013-7-5 23:55:58 | 只看该作者
小天 发表于 2013-7-5 23:49
有些是AGM的硬伤。很多缺点原本是可以回避的。你说的对,认真玩的感受确实不一样,我也很不喜欢听“因为 ...

顺便一说,我所列举的一切问题都在AGM的适用范围之内,也就是说现阶段全部可以解决
AGM的限制固然多,但是其潜力也是相当大的,希望你多研究研究

点评

这次的经验会成为下次的基石,我这么相信。  发表于 2013-7-6 00:12
没有很多的参考。说了这么多,其实就是一句话。缺点有AGM的限制,也有我的局限,还有一些不是没有想到,而是做了舍去。  发表于 2013-7-6 00:12
怪物的AI更是如此,关于面向和接近距离,以及自动追逐还有子弹,一直是没有研究明白的问题,做了大量测试也没有结果,AGM的交流环境也很恶劣。  发表于 2013-7-6 00:10
但是后来,因为素材的原因决定舍掉,因为这样固然更加完美,但是,却很可能因为周期太长而导致游戏无法发布,只好忍痛割掉。  发表于 2013-7-6 00:09
AGM的局限和我的局限共同造成了游戏的缺陷,我做了很多设计,比如攻击分三段,起手可取消阶段,中段可强制取消阶段和后段无法取消阶段。  发表于 2013-7-6 00:09
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 楼主| 发表于 2013-7-6 00:01:47 | 只看该作者
本帖最后由 小天 于 2013-7-6 00:04 编辑
0光 发表于 2013-7-5 23:55
顺便一说,我所列举的一切问题都在AGM的适用范围之内,也就是说现阶段全部可以解决
AGM的限制固然多,但 ...


第一那么这个需求,挨打后我拥有1.5秒的无敌时间,敌人则没有无敌时间,可以连打。这个该如何实现?这个是我想了很久也没有想通的。
第二另个是大招,大招我求过思路,但是并没有一个合适的解决方案,这个大招原本设计是全屏的攻击,要求,背景暗下,突出角色,所有角色受到攻击。这个有思路,最后因为实现效果不佳放弃,换成了一个风车。
第三我攻击敌人时,如何满足我可以和敌人重合,此时攻击敌人可以不用受到敌人的攻击区域的判定。
第四轻跳的实现,我原本没有想到这个设计,既然提出来了,我倒是有些思路,但是觉得可能不会有好的表现,因为我曾尝试过跳跃后按住跳跃键不放开伞的功能,无法实现后选择了眼下的方式。
我的思路是按下后通过若干的动作排列好实现,所有的跳转条件都是按下A键,并且等待N秒。但是似乎跳转到下个动作按键动作就要重新获得,还没有想透此问题。

其他的一些是游戏的不足。都好改,以上几个是我搞不定没想透的问题。
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发表于 2013-7-6 17:04:56 | 只看该作者
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发表于 2013-7-11 03:08:09 | 只看该作者
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发表于 2013-7-11 14:31:02 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2013-7-11 20:32:13 | 只看该作者
smallconan 发表于 2013-7-11 14:31
有什么办法可以让在不调整快速移动时间的情况下  让角色移动距离更长些


这是基本的移动数据



我没有动变量,变量是和别的对应的,你感受一下。
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发表于 2013-7-11 23:23:03 | 只看该作者
其实agm还是有优势的

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你比较了解不过va剧情是个烦恼  发表于 2013-7-11 23:36
AGM逻辑清晰。操作便捷,几乎没有BUG。但是有几处障碍,比如没有便捷的数据库,没有封装好的全局事件,不支持浮点的四则运算等等。  发表于 2013-7-11 23:25
(
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发表于 2013-7-12 20:44:31 | 只看该作者
我是从sfc到n64到wii,掌机从gb到gba到nds到3ds
这款设计上画面极差(与8原位相似),分辨率与动作的判定息息相关,比如早期平台游戏平台边缘的不明确就玩死很多玩家。但fc精神指的是合理的系统,优良的判定下衍生各种战术,对极限的不断冲击,并且随着引擎的升级不断革新。总而言之,这么高的分辨率,这么好的工具,只能达到fc的判定,就说回到fc,只能说自欺欺人

点评

多谢恶语相向,我要是脆弱点,真就被你打倒了。(*^__^*)  发表于 2013-7-12 21:02
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