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[已经解决] 关于技能按键增强

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-7-11 20:49:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 HeRo_SKY 于 2013-7-12 12:30 编辑

  为什么我的技能按键增强的脚本里技能ID都写的好好的,但是只有个别技能出现按键增强的效果。同一个技能移到不同的但在脚本中写了的技能ID,那个本来有效果的也出不来了。

#====================================================
#  按键威力加成 Ver.1.3.0          by Claimh   sphinger汉化修改
#  本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留注释,方便来者
#--------------------------------------------------------------------
#  功能添加:柳柳
#
#  添加修改说明:1、在T_SKILL设置技能的加成按键和威力的加成比例。
#                   威力加成可以使用随机数
#                2、窗口目前是可以输入很多内容,并且会自动滚动
#                3、添加困难指令个数的数量限制
#                4、添加随机生成指令的功能,指令处直接给定一个数字就是随机出来的指令个数
#                   如果给定一个字符串的数字,比如 "15" 这样,则是只有上下左右构成的随机指令15个。
#
#  范例研究方法:用默认工程,给希露达(魔法师)学会7、8、9号技能(也就是火系的三招)
#                然后使用这三招就知道了。
#
#  可能会用到的窗口修改:class Window_KeyCounter,描绘血槽的窗口
#                        class Window_KeyCount,描绘按键的窗口。你可以恶搞地把它弄成跳舞机
#====================================================

#==============================================================================
#  按键威力加成 Ver.1.3.0          by Claimh   sphinger汉化修改
#  本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留注释,方便来者
#------------------------------------------------------------------------------
#  功能添加:柳柳
#
#  添加修改说明:1、在T_SKILL设置技能的加成按键和威力的加成比例。
#                   威力加成可以使用随机数
#                2、窗口目前是可以输入很多内容,并且会自动滚动
#                3、添加困难指令个数的数量限制
#                4、添加随机生成指令的功能,指令处直接给定一个数字就是随机出来的指令个数
#                   如果给定一个字符串的数字,比如 "15" 这样,则是只有上下左右构成的随机指令15个。
#
#  范例研究方法:用默认工程,给希露达(魔法师)学会7、8、9号技能(也就是火系的三招)
#                然后使用这三招就知道了。
#
#  可能会用到的窗口修改:class Window_KeyCounter,描绘血槽的窗口
#                        class Window_KeyCount,描绘按键的窗口。你可以恶搞地把它弄成跳舞机
#==============================================================================

module TacticalSkill
#==============================================================================
#  START
#==============================================================================
# 按键设定
A = Input::A            # 对应按键:Z
B = Input::B            # 对应按键:X
C = Input::C            # 对应按键:C
X = Input::X            # 对应按键:A
Y = Input::Y            # 对应按键:S
Z = Input::Z            # 对应按键:D
L = Input::L            # 对应按键:Q
R = Input::R            # 对应按键:W
UP = Input::UP
DOWN = Input::DOWN
LEFT = Input::LEFT
RIGHT = Input::RIGHT

# 时间的快慢调整,越大越慢
KEY_SEC = 0.5

# 时间条显示自己放个150*10的就可以了,放在(Graphics/Windowskins/)下就可以拉
T_BAR_NAME = "bar"

T_HARD_NUMBER = 8 # 确定输入多少个的时候开始算做困难指令
                    # 困难指令给的时间不会按照按键数量增多而增长


# 技能设定
T_SKILL = {#技能ID => [[按键1,按键2,……,按键N],技能攻击力加成]
30 => ["4", 30],  31 => ["6", 100],  32 => ["8", 110],  33 => ["10", 210],
34 => ["4", 30],  35 => ["6", 100],  36 => ["8", 110],  37 => ["10", 210],
38 => ["4", 30],  39 => ["6", 100],  40 => ["8", 110],  41 => ["10", 500],
42 => ["4", 30],  43 => ["6", 100],  44 => ["8", 110],  45 => ["10", 210],
46 => ["4", 30],  47 => ["6", 100],  48 => ["8", 110],  49 => ["10", 210],
50 => ["4", 30],  51 => ["6", 100],  52 => ["8", 110],  53 => ["10", 210],
54 => ["4", 30],  55 => ["6", 100],  56 => ["8", 110],  57 => ["10", 210],
132 => ["6", 80],  133 => ["10", 200],
60 => ["8", 80],  108 => ["6", 60],
63 => ["6", 60],
79 => ["10", 100],  80 => ["10", 300],
98 => ["10", 210]

}

#==============================================================================
# END
#==============================================================================
end

#==============================================================================
#   Input
#==============================================================================
module Input
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def n_trigger?(num)
   if trigger?(num)
     return false
   elsif trigger?(A) or trigger?(B) or trigger?(C) or
         trigger?(X) or trigger?(Y) or trigger?(Z) or
         trigger?(L) or trigger?(R) or
         trigger?(UP) or trigger?(DOWN) or trigger?(RIGHT) or trigger?(LEFT)
       return true
   end
   return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def key_converter(key)
   # 按键对应的字母或文字

     case key
     when A
       return "Z"
     when B
       return "X"
     when C
       return "C"
     when X
       return "A"
     when Y
       return "S"
     when Z
       return "D"
     when L
       return "Q"
     when R
       return "W"
    when UP
     return "上"
    when DOWN
     return "下"
    when LEFT
     return "左"
    when RIGHT
     return "右"
    end
end
end

#==============================================================================
#   Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
# attr_accessor   :tact_flag
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# alias initialize_tactical initialize
# def initialize
#   initialize_tactical     #  
#   @tact_flag = false
# end
#--------------------------------------------------------------------------
#     user  :  
#     skill :  
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_tactical skill_effect
def skill_effect(user, skill)
   skill_copy = $data_skills[skill.id].dup
  if $game_switches[8] == true
   skill.power += 1 + TacticalSkill::T_SKILL[skill.id][1]
  end
  $game_switches[8] = false
   skill.hit = 0 if skill.power == 0
   ret = skill_effect_tactical(user, skill)
   user.tact_flag = false
   $data_skills[skill.id] = skill_copy.dup
   return ret
end
end
#==============================================================================
#  Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle

def make_rand_tact(ini)
   b = []
   for i in 0...ini
     case rand(12).to_i
     when 0
       b.push(Input::A)
     when 1
       b.push(Input::B)
     when 2
       b.push(Input::C)
     when 3
       b.push(Input::X)
     when 4
       b.push(Input::Y)
     when 5
       b.push(Input::Z)
     when 6
       b.push(Input::L)
     when 7
       b.push(Input::R)
     when 8
       b.push(Input::RIGHT)
     when 9
       b.push(Input::UP)
     when 10
       b.push(Input::LEFT)
     when 11
       b.push(Input::DOWN)
     end
   end
   return b
end
def make_rand_tact4(ini)
   b = []
   for i in 0...ini
     case rand(4).to_i
     when 0
       b.push(Input::RIGHT)
     when 1
       b.push(Input::UP)
     when 2
       b.push(Input::LEFT)
     when 3
       b.push(Input::DOWN)
     end
   end
   return b
end

#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def make_tactical_skill_result
   ta = @active_battler.current_action.skill_id
   ta2 = $data_skills[ta].att
   if @active_battler.att != ta2
     return false
   end   
   tact_skill = TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0]
   if tact_skill.is_a?(Numeric)
     a = tact_skill
     tact_skill = make_rand_tact(a)
   elsif tact_skill.is_a?(String)
     a = tact_skill.to_i
     tact_skill = make_rand_tact4(a)
   end   
   
   time = TacticalSkill::KEY_SEC * [tact_skill.size,TacticalSkill::T_HARD_NUMBER].min * Graphics.frame_rate
   key_count = 0
   @active_battler.tact_flag = true

   window_keycount = Window_KeyCount.new(tact_skill)
   window_counter = Window_KeyCounter.new

     actor_x = @active_battler.index * 160

#   window_keycount.x = window_counter.x = actor_x
window_keycount.x = 0
window_counter.x = 0
window_keycount.y = 160
window_counter.y = 190
@a = Sprite.new
@a.bitmap = RPG::Cache.title("窗体2.png")
   for i in 0...time

     if Input.trigger?(tact_skill[key_count])
       key_count += 1
       window_keycount.key_in
     elsif Input.n_trigger?(tact_skill[key_count])   

       break
     end
     # 如果成功
     if key_count >= tact_skill.size
       window_keycount.text_in("成功")
       # 成功提示音
       Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02")
       @active_battler.tact_flag = false   
      common_event = $data_common_events[7]
      $game_system.battle_interpreter.setup($data_common_events[7].list, 0)
       # 成功与失败后的处理
       for i in 0...10
         Graphics.update
         @spriteset.update
       end
       window_keycount.dispose
       window_counter.dispose
       @a.dispose
       $game_switches[8] = true
       return true
     end
     # 刷新
     window_counter.refresh((i*100/time).truncate)
     Graphics.update
     Input.update
   end
   # 如果失败
   if @active_battler.tact_flag
     #失败提示音
     Audio.se_play("Audio/SE/057-Wrong01")
     window_keycount.text_in("失败")
   end
   # 成功与失败后的处理
   for i in 0...10
     Graphics.update
     @spriteset.update
   end
   window_keycount.dispose
   window_counter.dispose
   @a.dispose
   $game_switches[8] = false
   return false
end
end

#==============================================================================
#  Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_counter_bar(x, y, current)
   bitmap = RPG::Cache.windowskin(TacticalSkill::T_BAR_NAME)
   cw = bitmap.width * current / 100
   ch = bitmap.height
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
end
end


#==============================================================================
#  Window_KeyCounter
#==============================================================================
class Window_KeyCounter < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
#    输入窗口的描绘
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(0, 256, 160, 80)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 0
   self.z = 1
   refresh(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(current)
   self.contents.clear
   draw_counter_bar(0, 0, current)
end
end
#==============================================================================
#   Window_KeyCount
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================
class Window_KeyCount < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(key)
   super(0, 230, 160, 80)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 0
   self.z = 0
   @key = key
   @key_count = 0
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   for i in [email protected]
     if @key.size > 4
       if @key_count >= 3
         x = (i- @key_count+2)*32
       else
         x = i *32
       end
     else        
       x = i * 32
     end
     if i < @key_count
       self.contents.font.color = disabled_color
       self.contents.font.size = 16
     elsif i== @key_count        
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.font.size = 25
     else
       self.contents.font.color = disabled_color
       self.contents.font.size = 18
     end
     self.contents.draw_text(x, 0, 100, 32, Input.key_converter(@key))
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def key_in
   @key_count += 1
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def text_in(text)
   self.contents.clear
   self.contents.font.size = 20
   self.contents.draw_text(0, 0, 130, 32, text, 1)
end
end
=begin
=end

点评

楼主上传一下原范例吧,不然也不知道是什么效果。  发表于 2013-7-11 23:33

Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-7-11 23:49:21 | 只看该作者
额。。。 我这是从另一个游戏中拿的,那还有按键连续技能和两者兼容脚本,会不会有冲突。。。
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发表于 2013-7-11 23:56:33 | 只看该作者
不好说,首先这段脚本就不完整,有几个函数根本就没调用过,LZ说说是哪个游戏,俺对这个系统也挺好奇的。
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 楼主| 发表于 2013-7-12 10:59:52 | 只看该作者
弗雷德 发表于 2013-7-11 23:56
不好说,首先这段脚本就不完整,有几个函数根本就没调用过,LZ说说是哪个游戏,俺对这个系统也挺好奇的。 ...

  我从【暮色轮回2光影的彼岸】里搬的。。。。。。那里东西比较多。。。
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发表于 2013-7-12 11:47:14 | 只看该作者
别的俺不清楚,但是你技能设定的格式写法不对:
T_SKILL = {#技能ID => [[按键1,按键2,……,按键N],技能攻击力加成]
应该是
30 => [["4"],30]  

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 楼主| 发表于 2013-7-12 12:14:42 | 只看该作者
弗雷德 发表于 2013-7-12 11:47
别的俺不清楚,但是你技能设定的格式写法不对:
T_SKILL = {#技能ID => [[按键1,按键2,……,按键N],技能 ...

  那个。。。我改成你说的那样试了下。。。那个无效的技能还是没变化,有效的技能【只有id=46,47,48,49有效】直接脚本出错。。。。
对了。。。我还试了下,相同脚本我移到另一个游戏有效的ID却换了。。。到底怎么回事额。。。
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 楼主| 发表于 2013-7-12 12:26:59 | 只看该作者
弗雷德 发表于 2013-7-12 11:47
别的俺不清楚,但是你技能设定的格式写法不对:
T_SKILL = {#技能ID => [[按键1,按键2,……,按键N],技能 ...

  啊。。。对不起额。。。我记起来我那人物有属性。。。刚刚试了下。。。只有相同属性的用的魔法才能有按键增强。。。。。
是我自己没搞清楚。。。真是麻烦你了。。。。
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