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[已经解决] 变量增减显示增加及变量装备装备时发生错误,求修正。

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2013-7-14 16:40:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 美丽晨露 于 2013-7-20 18:13 编辑

Project62.zip (206.57 KB, 下载次数: 30)
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
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发表于 2013-7-14 16:53:27 | 显示全部楼层
木有弄明白怎么回事,也不知道要什么效果,把效果说明白,也许做起来很简单。
armor_id 是什么? Game_Actor 里没有定义。角色的防具 ID 是分类了的,armor1_id,armor2_id,armor3_id,armor4_id;分别对应:盾,头,身体,饰品。而没有 armor_id
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 楼主| 发表于 2013-7-14 17:01:23 | 显示全部楼层
芯☆淡茹水 发表于 2013-7-14 16:53
木有弄明白怎么回事,也不知道要什么效果,把效果说明白,也许做起来很简单。
armor_id 是什么? Game_Acto ...

嗯,就是装备特定装备后。使变量增加,卸下后减少这装备增加的变量。
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
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开拓者

发表于 2013-7-14 17:04:11 | 显示全部楼层
你可以参考下我那个变态的装备系统···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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开拓者

发表于 2013-7-14 17:13:24 | 显示全部楼层
貌似很简单啊,在 Game_Actor 里做最简单。
问题是,所有能增加变量值的装备,增加/减少的值都一样么?

点评

不一样的,请参考Scene_Equip内的设定  发表于 2013-7-14 17:53
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发表于 2013-7-14 17:23:00 | 显示全部楼层
在 Game_Actor 里的 ● 变更装备 里面增加判断 。里面的 防具类型 和 ID 都有(括号里面)
这个就小露露自己动手。

点评

但是我不知道怎么改才对······  发表于 2013-7-20 14:43
明白了,不过还有其他的问题,能不能帮我解决一下?  发表于 2013-7-14 17:59
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 楼主| 发表于 2013-7-15 21:14:38 | 显示全部楼层
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Equip
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理装备画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Equip
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     actor_index : 角色索引
  10.   #     equip_index : 装备索引
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  13.     @actor_index = actor_index
  14.     @equip_index = equip_index
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 主处理
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def main
  20.     # 获取角色
  21.     [url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = $game_party.actors[@actor_index]
  22.     # 生成窗口
  23.     @help_window = Window_Help.new
  24.     @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
  25.     @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
  26.     @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
  27.     #@item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
  28.     #@item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
  29.     @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
  30.     @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
  31.     # 关联帮助窗口
  32.     @right_window.help_window = @help_window
  33.     @item_window1.help_window = @help_window
  34.     #@item_window2.help_window = @help_window
  35.     #@item_window3.help_window = @help_window
  36.     @item_window2.help_window = @help_window
  37.     @item_window3.help_window = @help_window
  38.     # 设置光标位置
  39.     @right_window.index = @equip_index
  40.     refresh
  41.     # 执行过渡
  42.     Graphics.transition
  43.     # 主循环
  44.     loop do
  45.       # 刷新游戏画面
  46.       Graphics.update
  47.       # 刷新输入信息
  48.       Input.update
  49.       # 刷新画面
  50.       update
  51.       # 如果画面切换的话的就中断循环
  52.       if $scene != self
  53.         break
  54.       end
  55.     end
  56.     # 准备过渡
  57.     Graphics.freeze
  58.     # 释放窗口
  59.     @help_window.dispose
  60.     @left_window.dispose
  61.     @right_window.dispose
  62.     @item_window1.dispose
  63.     #@item_window2.dispose
  64.     #@item_window3.dispose
  65.     @item_window2.dispose
  66.     @item_window3.dispose
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 刷新
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     # 设置物品窗口的可视状态
  73.     @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
  74.     #@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
  75.    # @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
  76.     @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
  77.     @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
  78.     # 获取当前装备中的物品
  79.     item1 = @right_window.item
  80.     # 设置当前的物品窗口到 @item_window
  81.     case @right_window.index
  82.     when 0
  83.       @item_window = @item_window1
  84.     when 1
  85.       @item_window = @item_window2
  86.     when 2
  87.       @item_window = @item_window3
  88.       ##### 删除 when 3  和 when 4
  89.     end
  90.     # 右窗口被激活的情况下
  91.     if @right_window.active
  92.       # 删除变更装备后的能力
  93.       @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
  94.     end
  95.     # 物品窗口被激活的情况下
  96.     if @item_window.active
  97.       # 获取现在选中的物品
  98.       item2 = @item_window.item
  99.       # 变更装备
  100.       last_hp = @actor.hp
  101.       last_sp = @actor.sp
  102.       #############################################################
  103.       case @right_window.index
  104.       when 0
  105.         @equip_type = 0
  106.       when 1
  107.         @equip_type = 3
  108.       when 2
  109.         @equip_type = 4
  110.       end
  111.       @actor.equip(@equip_type, item2 == nil ? 0 : item2.id)
  112.       ##############################################################
  113.       # 获取变更装备后的能力值
  114.       new_atk = @actor.atk
  115.       new_pdef = @actor.pdef
  116.       new_mdef = @actor.mdef
  117.       # 返回到装备
  118.       @actor.equip(@equip_type, item1 == nil ? 0 : item1.id)
  119.       @actor.hp = last_hp
  120.       @actor.sp = last_sp
  121.       # 描画左窗口
  122.       @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
  123.     end
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 刷新画面
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def update
  129.     # 刷新窗口
  130.     @left_window.update
  131.     @right_window.update
  132.     @item_window.update
  133.     refresh
  134.     # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
  135.     if @right_window.active
  136.       update_right
  137.       return
  138.     end
  139.     # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
  140.     if @item_window.active
  141.       update_item
  142.       return
  143.     end
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def update_right
  149.     # 按下 B 键的情况下
  150.     if Input.trigger?(Input::B)
  151.       # 演奏取消 SE
  152.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  153.       # 切换到菜单画面
  154.       $scene = Scene_Menu.new(2)
  155.       return
  156.     end
  157.     # 按下 C 键的情况下
  158.     if Input.trigger?(Input::C)
  159.       # 固定装备的情况下
  160.       if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
  161.         # 演奏冻结 SE
  162.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  163.         return
  164.       end
  165.       # 演奏确定 SE
  166.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  167.       # 激活物品窗口
  168.       @right_window.active = false
  169.       @item_window.active = true
  170.       @item_window.index = 0
  171.       return
  172.     end
  173.     # 按下 R 键的情况下
  174.     if Input.trigger?(Input::R)
  175.       # 演奏光标 SE
  176.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  177.       # 移至下一位角色
  178.       @actor_index += 1
  179.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  180.       # 切换到别的装备画面
  181.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  182.       return
  183.     end
  184.     # 按下 L 键的情况下
  185.     if Input.trigger?(Input::L)
  186.       # 演奏光标 SE
  187.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  188.       # 移至上一位角色
  189.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  190.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  191.       # 切换到别的装备画面
  192.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
  193.       return
  194.     end
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def update_item
  200.     # 按下 B 键的情况下
  201.     if Input.trigger?(Input::B)
  202.       # 演奏取消 SE
  203.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  204.       # 激活右侧窗口
  205.       @right_window.active = true
  206.       @item_window.active = false
  207.       @item_window.index = -1
  208.       return
  209.     end
  210.     # 按下 C 键的情况下
  211.     if Input.trigger?(Input::C)
  212.       # 演奏装备 SE
  213.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  214.       # 获取物品窗口现在选择的装备数据
  215.       item = @item_window.item
  216. ######################
  217. case item
  218. when RPG::Weapon
  219.   if @actor.weapon_id == 4
  220.     $game_variables[1] -= 100
  221.     $game_variables[2] -= 100
  222.     $game_variables[3] -= 100
  223.   end
  224. end
  225. if item == nil and @actor.weapon_id == 4
  226.   $game_variables[1] -= 100
  227.   $game_variables[2] -= 100
  228.   $game_variables[3] -= 100
  229. end
  230. @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
  231. item2 = @right_window.item #获取已装备的装备
  232. case item
  233. when RPG::Weapon
  234.   if @actor.weapon_id == 4
  235.    $game_variables[1] += 100
  236.   $game_variables[2] += 100
  237.   $game_variables[3] += 100
  238.   end
  239. end
  240. ####
  241. case item
  242. when RPG::Armor
  243.   if @actor.armor3_id == 4
  244.     $game_variables[4] -= 50
  245.     $game_variables[5] += 50
  246.     $game_variables[6] -= 50
  247.   end
  248. end
  249. if item == nil and @actor.armor3_id == 4
  250.   $game_variables[4] -= 50
  251.   $game_variables[5] += 50
  252.   $game_variables[6] -= 50
  253. end
  254. @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
  255. item2 = @right_window.item #获取已装备的装备
  256. case item
  257. when RPG::Armor
  258.   if @actor.armor3_id == 4
  259.     $game_variables[4] += 50
  260.     $game_variables[5] -= 50
  261.     $game_variables[6] += 50
  262.   end
  263. end
  264. #######################
  265. @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
  266.       # 变更装备
  267.     #  @actor.equip(@equip_type, item == nil ? 0 : item.id)
  268.       # 激活右侧窗口
  269.       @right_window.active = true
  270.       @item_window.active = false
  271.       @item_window.index = -1
  272.       # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
  273.       @right_window.refresh
  274.       @item_window.refresh
  275.       return
  276.     end
  277.   end
  278. end

复制代码
@芯☆淡茹水
请教一下,为什么4号装备装备上去,变量没有发生变化呢?

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晕~,整个脚本里就没有看到 armor4_id 。  发表于 2013-7-20 13:39
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开拓者

发表于 2013-7-20 14:46:49 | 显示全部楼层
小露露具体要实现怎样的功能?比如几号装备装上去?几号变量加多少?卸下就减去多少?
表示一直没明白你的意思。
趁今天下午有空,问题弄清楚了,帮你写一下。
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 楼主| 发表于 2013-7-20 14:53:47 | 显示全部楼层
芯☆淡茹水 发表于 2013-7-20 14:46
小露露具体要实现怎样的功能?比如几号装备装上去?几号变量加多少?卸下就减去多少?
表示一直没明白你的 ...

这样举个例子吧
比如说:得到一件铜铠
这件铜铠有个属性,穿上它后,1号变量会增加10点,2号变量会减少10点。
现在穿上它之后,想更换别的装备。卸下它后,就不会再有这个属性影响了。
即是卸下铜铠后,1号变量减少10点,2号变量增加10点。
这样不知道能不能明白?

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如果变量值为 0 ,还用减么?  发表于 2013-7-20 15:02
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发表于 2013-7-20 15:39:40 | 显示全部楼层
表示只能做到相对应的一个变量值增减,两个变量一个增加,一个减少的话,有属性的装备少倒好做,多了就很混乱。
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