本帖最后由 chengzhuo5 于 2013-7-19 18:17 编辑
是Scene_Battle的问题。
修复了的:
#插入到Animated Battle之后,main之前。 class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の実行 #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action @subject.sprite_effect_type = :whiten use_item @log_window.wait_and_clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル/アイテムの使用 #-------------------------------------------------------------------------- def use_item item = @subject.current_action.item @log_window.display_use_item(@subject, item) @subject.poses.action_pose(item) #视频 @subject.use_item(item) refresh_status targets = @subject.current_action.make_targets.compact show_animation(targets, item.animation_id) targets.each {|target| item.repeats.times { invoke_item(target, item) } } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アニメーションの表示 # targets : 対象者の配列 # animation_id : アニメーション ID(-1: 通常攻撃と同じ) #-------------------------------------------------------------------------- #等待 def show_animation(targets, animation_id) if animation_id < 0 show_attack_animation(targets) else show_normal_animation(targets, animation_id) end @log_window.wait wait_for_animation end # end
#插入到Animated Battle之后,main之前。
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action
@subject.sprite_effect_type = :whiten
use_item
@log_window.wait_and_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用
#--------------------------------------------------------------------------
def use_item
item = @subject.current_action.item
@log_window.display_use_item(@subject, item)
@subject.poses.action_pose(item) #视频
@subject.use_item(item)
refresh_status
targets = @subject.current_action.make_targets.compact
show_animation(targets, item.animation_id)
targets.each {|target| item.repeats.times { invoke_item(target, item) } }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの表示
# targets : 対象者の配列
# animation_id : アニメーション ID(-1: 通常攻撃と同じ)
#--------------------------------------------------------------------------
#等待
def show_animation(targets, animation_id)
if animation_id < 0
show_attack_animation(targets)
else
show_normal_animation(targets, animation_id)
end
@log_window.wait
wait_for_animation
end
#
end
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