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[已经解决] 八方向脚本如何能适合1024*704的屏幕?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-8-7 00:57:33 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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一般RPGXP窗口是640*480.这种情况下,把方向脚本没有错误。
现在我自己把窗口改成为1024*704.这种情况下使用carol3的八方向脚本,会这样:
超过原640*480的部分会变得异常。
有没有高手可以指教下,这是怎么回事?有办法解决吗?

Lv2.观梦者 (暗夜天使)

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梦石
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发表于 2013-8-7 01:03:57 | 只看该作者
发帖之前请先看版规:有关某脚本的问题,请附上原脚本链接/贴出原脚本。
只给出一张图片叫人如何帮你解决问题?
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-8-7 01:06:45 | 只看该作者
不好意思。
八方向 原脚本如下:
###########################################################################################################################
# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

# 更新日期:2005年8月6日

# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

$c3_每一步的帧数 = 8
$c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

# 图片处理与功能说明:

# 1、每一步的帧数:
#    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
#    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
#    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
#    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

# 特别提示:   
#     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

# 附赠功能:
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

# 作者:carol3
###########################################################################################################################
###########################################################################################################################

class Game_Player < Game_Character
if $c3_总共可用的方向数 == 8
   def update
     last_moving = moving?
     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
       # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
       case Input.dir8
       when 2
         move_down #move_lower_left
       when 4
         move_left #move_upper_left
       when 6
         move_right #move_lower_right
       when 8
         move_up #move_upper_right
       when 1
         move_lower_left
       when 3
         move_lower_right
       when 7
         move_upper_left
       when 9
         move_upper_right
       end
     end
     # 本地变量记忆坐标
     last_real_x = @real_x
     last_real_y = @real_y
     super
     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
       # 画面向下卷动
       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
     end
     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
       # 画面向左卷动
       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
     end
     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
       # 画面向右卷动
       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
     end
     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
       # 画面向上卷动
       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
     end
     # 不在移动中的情况下
     unless moving?
       # 上次主角移动中的情况
       if last_moving
         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
         result = check_event_trigger_here([1,2])
         # 没有可以启动的事件的情况下
         if result == false
           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
             # 遇敌计数下降
             if @encounter_count > 0
               @encounter_count -= 1
             end
           end
         end
       end
       # 按下 C 键的情况下
       if Input.trigger?(Input::C)
         # 判定为同位置以及正面的事件启动
         check_event_trigger_here([0])
         check_event_trigger_there([0,1,2])
       end
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 正面事件的启动判定
   #--------------------------------------------------------------------------
   def check_event_trigger_there(triggers)
     result = false
     # 事件执行中的情况下
     if $game_system.map_interpreter.running?
       return result
     end
     # 计算正面坐标
     new_x = @x
     new_y = @y
     case @direction
     when 1
       new_x -= 1
       new_y += 1
     when 2
       new_y += 1
     when 3
       new_x += 1
       new_y += 1
     when 4
       new_x -= 1
     when 6
       new_x += 1
     when 7
       new_x -= 1
       new_y -= 1
     when 8
       new_y -= 1
     when 9
       new_x += 1
       new_y -= 1
     end
     # 全部事件的循环
     for event in $game_map.events.values
       # 事件坐标与目标一致的情况下
       if event.x == new_x and event.y == new_y and
          triggers.include?(event.trigger)
         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
           event.start
           result = true
         end
       end
     end
     # 找不到符合条件的事件的情况下
     if result == false
       # 正面的元件是计数器的情况下
       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
         # 计算 1 元件里侧的坐标
         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
         # 全事件的循环
         for event in $game_map.events.values
           # 事件坐标与目标一致的情况下
           if event.x == new_x and event.y == new_y and
              triggers.include?(event.trigger)
             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
               event.start
               result = true
             end
           end
         end
       end
     end
     return result
   end
end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
def update
   super
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # 元件 ID 为有效值的情况下
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # 元件 ID 为无效值的情况下
     else
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)
       @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
       if $c3_总共可用的方向数==4
         @ch = bitmap.height / 4
       else
         @ch = bitmap.height / 8
       end
       self.ox = @cw / 2
       self.oy = @ch
     end
   end
   # 设置可视状态
   self.visible = (not @character.transparent)
   # 图形是角色的情况下
   if @tile_id == 0
     # 设置传送目标的矩形
     sx = @character.pattern * @cw
     if $c3_总共可用的方向数==8
       case @character.direction
       when 2
         sy = 0 * @ch
       when 4
         sy = 1 * @ch
       when 6
         sy = 2 * @ch
       when 8
         sy = 3 * @ch
       when 1
         sy = 4 * @ch
       when 3
         sy = 5 * @ch
       when 7
         sy = 6 * @ch
       when 9
         sy = 7 * @ch
       end
     else
       sy = (@character.direction - 2) / 2* @ch
     end
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
   end
   # 设置脚本的坐标
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   # 设置不透明度、合成方式、茂密
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # 动画
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
   #####################################################################
   #id = $game_map.map_id
  # name = $data_mapinfos[id].name
  # if name.include?("★") and not @character.character_name.include?("★★")
    # rage = name.split(/★/)[1]
    # min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
   #  max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
  #   rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
   #  self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  # end
   ####################################################################
end
end

class Game_Character
def c8
   # 随机 0~5 的分支
   case rand(10)
   when 0..3  # 随机
     move_random
   when 4  # 前进一步
     move_forward
   when 5  # 暂时停止
     @stop_count = 0
   when 6..9  #另外4方向随机
     c4
   end
end
def c4
   case rand(5)
   when 0
     move_upper_left
     @direction = 7
   when 1
     move_upper_right
     @direction = 9
   when 2
     move_lower_left
     @direction = 1
   when 3
     move_lower_right
     @direction = 3
   when 4
     @stop_count = 0
   end
end
     
def update
   # 跳跃中、移动中、停止中的分支
   if jumping?
     update_jump
   elsif moving?
     update_move
   else
     update_stop
   end
   # 动画计数超过最大值的情况下
   # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
   if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2
     # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
     if not @step_anime and @stop_count > 0
       # 还原为原来的图形
       @pattern = @original_pattern
     # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
     else
       # 更新图形
       @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
     end
     # 清除动画计数
     @anime_count = 0
   end
   # 等待中的情况下
   if @wait_count > 0
     # 减少等待计数
     @wait_count -= 1
     return
   end
   # 强制移动路线的场合
   if @move_route_forcing
     # 自定义移动
     move_type_custom
     return
   end
   # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
   if @starting or lock?
     # 不做规则移动
     return
   end
   # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
   if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
     # 移动类型分支
     case @move_type
     when 1  # 随机
       move_type_random
     when 2  # 接近
       move_type_toward_player
     when 3  # 自定义
       move_type_custom
     end
   end
end
end

class Window_Base < Window
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
   bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
   cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
   ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end

class Game_Character
#............................................................................
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 寻路移动
#----------------------------------------------------------------------------
def goto(x, y)
   #当操作目标为 角色 时
   trg_x = x
   trg_y = y
   self_x = self.x
   self_y = self.y
   real_self_x = self.screen_x
   real_self_y = self.screen_y
   real_trg_x = x
   real_trg_y = y
   #调用寻路算法,开始计算路线
   @find_path = Find_Path.new
   @path = @find_path.find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
                          real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
   #开始自动移动,参照本类的 update方法
   @go_path = true
   #自动移动 处理位置初始化
   @path_id = 0
end
#............................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向主角的方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_player
   # 求得与主角的坐标差
   sx = @x - $game_player.x
   sy = @y - $game_player.y
   # 坐标相等的场合下
   if sx == 0 and sy == 0
     return
   end
   # 横侧距离长的情况下
   if sx.abs > sy.abs
     # 将左右方向变更为朝向主角的方向
     sx > 0 ? turn_left : turn_right
   # 竖侧距离长的情况下
   else
     # 将上下方向变更为朝向主角的方向
     sy > 0 ? turn_up : turn_down
   end
   if sx == -1 and sy == -1
     unless @direction_fix
       @direction = 3
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == -1 and sy == 1
     unless @direction_fix
       @direction = 9
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == 1 and sy == -1
     unless @direction_fix
       @direction = 1
     end
     @stop_count = 0
   elsif sx == 1 and sy == 1
     unless @direction_fix
       @direction = 7
     end
     @stop_count = 0
   end
end
end
#==============================================================================
#==============================================================================
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 楼主| 发表于 2013-8-7 01:11:23 | 只看该作者
1024*704窗口脚本(觉得应该和八方向脚本冲突不大)

# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

class Win32API
  GAME_INI_FILE = ".\\Game.ini"
  HWND_TOPMOST = 0
  HWND_TOP = -1
  SWP_NOMOVE   = 0
  SWP_FRAMECHANGED = 0
  HWND_NOTTOPMOST = 0
  WM_GETMINMAXINFO = 24
end
$width = 1024
$height = 704
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, $width, $height)  #——生成图片
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, $width, $height)  #——生成画面闪烁用的部分
    $viewport4 = Viewport.new(640, 0, $width-640, 480)  #——右侧
    $viewport5 = Viewport.new(0, 480, 640, $height-480) #——下侧
    $viewport6 = Viewport.new(640, 480, $width-640, $height-480) #——右下角
    $viewport1 = Viewport.new(0, 0, 1024, 704) #——主窗口
    @viewport_weather = Viewport.new(0, 0, $width, $height) #——生成天气专用
    @viewport2.z = 200  #——生成图片的深度
    @viewport3.z = 5000 #——生成画面闪烁用的深度
    @tilemap = Tilemap.new($viewport1)  #——主窗口
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @tilemap2 = Tilemap.new($viewport4) #——右侧
    @tilemap2.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @tilemap3 = Tilemap.new($viewport5) #——下侧
    @tilemap3.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @tilemap4 = Tilemap.new($viewport6) #——右下角
    @tilemap4.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6 #——生成自动元件
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      @tilemap2.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      @tilemap3.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      @tilemap4.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data  #——生成地图数据
    @tilemap2.map_data = $game_map.data
    @tilemap3.map_data = $game_map.data
    @tilemap4.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities  #——生成优先
    @tilemap2.priorities = $game_map.priorities
    @tilemap3.priorities = $game_map.priorities
    @tilemap4.priorities = $game_map.priorities
    @character_sprites = [] #——生成事件
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new($viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
      sprite = Sprite_Character.new($viewport4, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
      sprite = Sprite_Character.new($viewport5, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
      sprite = Sprite_Character.new($viewport6, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end  #——下面继续生成角色
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport1, $game_player))
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport4, $game_player))
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport5, $game_player))
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new($viewport6, $game_player))
    #——下面生成远景
    @panorama = Plane.new($viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @panorama2 = Plane.new($viewport4)
    @panorama2.z = -1000
    @panorama3 = Plane.new($viewport5)
    @panorama3.z = -1000
    @panorama4 = Plane.new($viewport6)
    @panorama4.z = -1000
    #——下面生成雾   
    @fog = Plane.new($viewport1)
    @fog.z = 3000
    @fog2 = Plane.new($viewport4)
    @fog2.z = 3000
    @fog3 = Plane.new($viewport5)
    @fog3.z = 3000
    @fog4 = Plane.new($viewport6)
    @fog4.z = 3000
    #——下面生成天气
    @weather = Weather.new(@viewport_weather)
    @picture_sprites = [] #——这里生成图片
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new #——生成计时器
    #——刷新
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @tilemap.tileset.dispose    #——释放元件地图
    @tilemap2.tileset.dispose
    @tilemap3.tileset.dispose
    @tilemap4.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles.dispose
      @tilemap2.autotiles.dispose
      @tilemap3.autotiles.dispose
      @tilemap4.autotiles.dispose
    end
    @tilemap.dispose
    @tilemap2.dispose
    @tilemap3.dispose
    @tilemap4.dispose
    @panorama.dispose    #——释放远景平面
    @panorama2.dispose
    @panorama3.dispose
    @panorama4.dispose
    @fog.dispose    #——释放雾平面
    @fog2.dispose
    @fog3.dispose
    @fog4.dispose
    for sprite in @character_sprites    #——释放角色活动块
      sprite.dispose
    end
    @weather.dispose   
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放计时器块
    @timer_sprite.dispose
    # 释放显示端口
    $viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
    $viewport4.dispose
    $viewport5.dispose
    $viewport6.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 远景与现在的情况有差异发情况下
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or  @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
        @panorama2.bitmap.dispose
        @panorama2.bitmap = nil
        @panorama3.bitmap.dispose
        @panorama3.bitmap = nil
        @panorama4.bitmap.dispose
        @panorama4.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
        @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
        @panorama4.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 雾与现在的情况有差异的情况下
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
    if @fog.bitmap != nil
      @fog.bitmap.dispose
      @fog.bitmap = nil
      @fog2.bitmap.dispose
      @fog2.bitmap = nil
      @fog3.bitmap.dispose
      @fog3.bitmap = nil
      @fog4.bitmap.dispose
      @fog4.bitmap = nil
    end
    if @fog_name != ""
      @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      @fog2.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      @fog3.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      @fog4.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
    end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 刷新元件地图
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    @tilemap2.ox = @tilemap.ox
    @tilemap2.oy = @tilemap.oy
    @tilemap2.update
    @tilemap3.ox = @tilemap.ox
    @tilemap3.oy = @tilemap.oy + 480
    @tilemap3.update
    @tilemap4.ox = @tilemap.ox
    @tilemap4.oy = @tilemap.oy + 480
    @tilemap4.update
    # 刷新远景平面
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    @panorama2.ox = @panorama.ox
    @panorama2.oy = @panorama.oy
    @panorama3.ox = @panorama.ox
    @panorama3.oy = @panorama.oy + 480
    @panorama4.ox = @panorama.ox
    @panorama4.oy = @panorama.oy + 480
    # 刷新雾平面
    @[email protected][email protected][email protected]_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @[email protected][email protected][email protected]_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @[email protected][email protected][email protected] = $game_map.fog_opacity
    @[email protected][email protected][email protected]_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog4.tone = @fog3.tone = @fog2.tone = @fog.tone = $game_map.fog_tone
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog2.ox = @fog.ox #+ 140#*@fog.zoom_x
    @fog2.oy = @fog.oy
    @fog3.ox = @fog.ox
    @fog3.oy = @fog.oy + 480
    @fog4.ox = @fog.ox
    @fog4.oy = @fog.oy + 480
    # 刷新角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天候图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update  
    # 刷新图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    $viewport1.tone = $game_screen.tone
    $viewport1.ox = $game_screen.shake
    $viewport4.tone = $game_screen.tone
    $viewport4.ox = $game_screen.shake+640
    $viewport5.tone = $game_screen.tone
    $viewport5.ox = $game_screen.shake  
    $viewport6.tone = $game_screen.tone
    $viewport6.ox = $game_screen.shake+640
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    $viewport1.update
    @viewport3.update
    $viewport4.update
    $viewport5.update
    $viewport6.update
  end
end
  class Weather
    def initialize(viewport = nil)
      @type = 0
      @max = 0
      @ox = 0
      @oy = 0
      color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
      color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
      @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
      for i in 0..6
        @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
      end
      @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
      for i in 0..31
        @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
        @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
        @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
      end
      @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
      @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
      @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
      @sprites = []
      for i in 1..40
        sprite = Sprite.new(viewport)
        sprite.z = 1000
        sprite.visible = false
        sprite.opacity = 0
        @sprites.push(sprite)
      end
    end
    def dispose
      for sprite in @sprites
        sprite.dispose
      end
      @rain_bitmap.dispose
      @storm_bitmap.dispose
      @snow_bitmap.dispose
    end
    def type=(type)
      return if @type == type
      @type = type
      case @type
      when 1
        bitmap = @rain_bitmap
      when 2
        bitmap = @storm_bitmap
      when 3
        bitmap = @snow_bitmap
      else
        bitmap = nil
      end
      for i in 1..40
        sprite = @sprites
        if sprite != nil
          sprite.visible = (i <= @max)
          sprite.bitmap = bitmap
        end
      end
    end
    def ox=(ox)
      return if @ox == ox;
      @ox = ox
      for sprite in @sprites
        sprite.ox = @ox
      end
    end
    def oy=(oy)
      return if @oy == oy;
      @oy = oy
      for sprite in @sprites
        sprite.oy = @oy
      end
    end
    def max=(max)
      return if @max == max;
      @max = [[max, 0].max, 40].min
      for i in 1..40
        sprite = @sprites
        if sprite != nil
          sprite.visible = (i <= @max)
        end
      end
    end
    def update
      return if @type == 0
      for i in 1..@max
        sprite = @sprites
        if sprite == nil
          break
        end
        if @type == 1
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 8
        end
        if @type == 2
          sprite.x -= 8
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 12
        end
        if @type == 3
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 8
          sprite.opacity -= 8
        end
        x = sprite.x - @ox
        y = sprite.y - @oy
        if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > $width+150 or y < -300 or y > $height+100
          sprite.x = rand($width+150) - 50 + @ox
          sprite.y = rand($height+100) - 200 + @oy
          sprite.opacity = 255
        end
      end
    end
    attr_reader :type
    attr_reader :max
    attr_reader :ox
    attr_reader :oy
  end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 恒量
  #--------------------------------------------------------------------------
  CENTER_X = ($width/2 - 16) * 4   
  CENTER_Y = ($height/2 - 16) * 4   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以通行判定
  #     x : X 坐标
  #     y : Y 坐标
  #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d)
    # 求得新的坐标
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    # 坐标在地图外的情况下
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
      # 不能通行
      return false
    end
    # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
    if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
      # 可以通行
      return true
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    max_y = ($game_map.height - 15) * 128
    $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
    $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
    $game_map.scroll_down(0)
    $game_map.scroll_right(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 向指定的位置移动
  #     x : X 座標
  #     y : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto(x, y)
    super
    # 自连接
    center(x, y)
    # 生成遇敌计数
    make_encounter_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增加步数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_steps
    super
    # 不是强制移动路线的场合
    unless @move_route_forcing
      # 增加步数
      $game_party.increase_steps
      # 步数是偶数的情况下
      if $game_party.steps % 2 == 0
        # 检查连续伤害
        $game_party.check_map_slip_damage
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取遇敌计数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_count
    return @encounter_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成遇敌计数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_count
    # 两种颜色震动的图像
    if $game_map.map_id != 0
      n = $game_map.encounter_step
      @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 清除角色的文件名及对像
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      # 分支结束
      return
    end
    # 获取带头的角色
    actor = $game_party.actors[0]
    # 设置角色的文件名及对像
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    # 初始化不透明度和合成方式子
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 同位置的事件启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
        if not event.jumping? and event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正面事件的启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 计算正面坐标
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    # 找不到符合条件的事件的情况下
    if result == false
      # 正面的元件是计数器的情况下
      if $game_map.counter?(new_x, new_y)
        # 计算 1 元件里侧的坐标
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        # 全事件的循环
        for event in $game_map.events.values
          # 事件坐标与目标一致的情况下
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include?(event.trigger)
            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接触事件启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 全事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 本地变量记录移动信息
    last_moving = moving?
    # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
    # 信息窗口一个也不显示的时候
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
      case Input.dir4
      when 2
        move_down
      when 4
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8
        move_up
      end
    end
    # 本地变量记忆坐标
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # 画面向下卷动
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # 画面向左卷动
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # 画面向右卷动
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # 画面向上卷动
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # 不在移动中的情况下
    unless moving?
      # 上次主角移动中的情况
      if last_moving
        # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # 没有可以启动的事件的情况下
        if result == false
          # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            # 遇敌计数下降
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # 按下 C 键的情况下
      if Input.trigger?(Input::C)
        # 判定为同位置以及正面的事件启动
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理游戏结束画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Gameover
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成游戏结束图形
    if $game_temp.in_battle
      @temp_sprite = Spriteset_Battle.new
    else
      @temp_sprite = Spriteset_Map.new
    end
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
    @sprite.opacity = 0
    # 停止 BGM、BGS
    $game_system.bgm_play(nil)
    $game_system.bgs_play(nil)
    # 演奏游戏结束 ME
    $game_system.me_play($data_system.gameover_me)
    # 执行过渡
    Graphics.transition(0)
    # 主循环
    for i in 0..120
      @sprite.opacity +=4
      Graphics.update
    end
    @temp_sprite.dispose
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面情报
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 释放游戏结束图形
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    # 执行过度
    Graphics.transition(0)
    # 准备过渡
    if $BTEST
      $scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      for i in 0..30
        @sprite.opacity -=10
        Graphics.update
      end      
      # 切换到标题画面
      $scene = Scene_Title.new
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 住处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 战斗测试的情况下
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # 载入数据库
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # 生成系统对像
    $game_system = Game_System.new
    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    @sprite.opacity = 0
    # 生成命令窗口
    s1 = "新游戏"
    s2 = "继续"
    s3 = "退出"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = $width /2 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = $height  /2 +132
    # 判定继续的有效性
    # 存档文件一个也不存在的时候也调查
    # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
    # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # 演奏标题 BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # 停止演奏 ME、BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # 执行过渡
    Graphics.transition(0)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放命令窗口
    @command_window.dispose
    # 释放标题图形
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if @sprite.opacity < 255
      @sprite.opacity += 15
    end   
    # 刷新命令窗口
    @command_window.update
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置的分支
      case @command_window.index
      when 0  # 新游戏
        command_new_game
      when 1  # 继续
        command_continue
      when 2  # 退出
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 新游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 设置初期位置的地图
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移动
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 刷新主角
    $game_player.refresh
    # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 继续
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 继续无效的情况下
    unless @continue_enabled
      # 演奏无效 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到读档画面
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 退出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    tempBitmap = Sprite.new
    tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
    tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
    tempBitmap.opacity = 0
    for i in 0..20
      tempBitmap.opacity+=14
      Graphics.update
    end
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗测试
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # 载入数据库 (战斗测试用)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置战斗测试用同伴
    $game_party.setup_battle_test_members
    # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # 演奏战斗开始 BGM
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 演奏战斗 BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 生成信息窗口
    @message_window = Window_Message.new
    tempBitmap = Sprite.new
    tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
    tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
     # 执行过渡
    Graphics.transition(0)
    for i in 0..10
      tempBitmap.opacity-=25
      Graphics.update
    end
    tempBitmap.bitmap.dispose
    tempBitmap.dispose
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 标题画面切换中的情况下
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      @message_window.dispose
      tempBitmap = Sprite.new
      tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
      tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
      tempBitmap.opacity = 0
      for i in 0..25
        tempBitmap.opacity +=11
        Graphics.update
      end
      tempBitmap.bitmap.dispose
      tempBitmap.dispose
      Graphics.transition(0)
      @spriteset.dispose
    else
      @message_window.dispose
      @spriteset.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 循环
    loop do
      # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
      # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
      #  的机会的重要因素)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # 系统 (计时器)、画面刷新
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # 如果主角在场所移动中就中断循环
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # 执行场所移动
      transfer_player
      # 处理过渡中的情况下、中断循环
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # 刷新活动块
    @spriteset.update
    # 刷新信息窗口
    @message_window.update
    # 游戏结束的情况下
    if $game_temp.gameover
      # 切换的游戏结束画面
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # 返回标题画面的情况下
    if $game_temp.to_title
      # 切换到标题画面
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # 处理过渡中的情况下
    if $game_temp.transition_processing
      # 清除过渡处理中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      # 执行过渡
      Graphics.transition(0)
    end
    # 显示信息窗口中的情况下
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # 确定队伍
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # 队伍有效的话
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # 设置调用战斗标志
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 不是在事件执行中或菜单禁止中
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # 设置调用调试标志
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # 不在主角移动中的情况下
    unless $game_player.moving?
      # 执行各种画面的调用
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用战斗
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    # 清除战斗调用标志
    $game_temp.battle_calling = false
    # 清除菜单调用标志
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # 生成遇敌计数
    $game_player.make_encounter_count
    # 记忆地图 BGM 、停止 BGM
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # 演奏战斗开始 SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 演奏战斗 BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用商店
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    # 清除商店调用标志
    $game_temp.shop_calling = false
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到商店画面
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用名称输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # 清除商店调用名称输入标志
    $game_temp.name_calling = false
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到名称输入画面
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用菜单
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # 清除商店调用菜单标志
    $game_temp.menu_calling = false
    # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
    if $game_temp.menu_beep
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 清除菜单演奏 SE 标志
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用存档
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到存档画面
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用调试
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    # 清除商店调用调试标志
    $game_temp.debug_calling = false
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 切换到调试画面
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主角的场所移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # 清除主角场所移动调试标志
    $game_temp.player_transferring = false
    # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # 设置新地图
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # 设置主角位置
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # 设置主角朝向
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # 下
      $game_player.turn_down
    when 4  # 左
      $game_player.turn_left
    when 6  # 右
      $game_player.turn_right
    when 8  # 上
      $game_player.turn_up
    end
    # 矫正主角姿势
    $game_player.straighten
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 在生成活动块
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 处理过渡中的情况下
    if $game_temp.transition_processing
      # 清除过渡处理中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      # 执行过渡
      $_t_Bitmap=Sprite.new
      $_t_Bitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
      $_t_Bitmap.bitmap.fill_rect(0,0,$width,$height,Color.new(0,0,0,255))
      Graphics.transition(0)
      for i in 0..10
        $_t_Bitmap.opacity-=26
        Graphics.update
      end
      $_t_Bitmap.bitmap.dispose
      $_t_Bitmap.dispose
    end
    # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 设置画面
    Graphics.frame_reset
    # 刷新输入信息
    Input.update
  end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter (分割定义 5)
#------------------------------------------------------------------------------
#  执行事件命令的注释器。本类在 Game_System 类
# 和 Game_Event 类的内部使用。
#==============================================================================

class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 场所移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_201
    # 战斗中的情况
    if $game_temp.in_battle
      # 继续
      return true
    end
    # 场所移动中、信息显示中、过渡处理中的情况下
    if $game_temp.player_transferring or
       $game_temp.message_window_showing or
       $game_temp.transition_processing
      # 结束
      return false
    end
    # 设置场所移动标志
    $game_temp.player_transferring = true
    # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
    if @parameters[0] == 0
      # 设置主角的移动目标
      $game_temp.player_new_map_id = @parameters[1]
      $game_temp.player_new_x = @parameters[2]
      $game_temp.player_new_y = @parameters[3]
      $game_temp.player_new_direction = @parameters[4]
    # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
    else
      # 设置主角的移动目标
      $game_temp.player_new_map_id = $game_variables[@parameters[1]]
      $game_temp.player_new_x = $game_variables[@parameters[2]]
      $game_temp.player_new_y = $game_variables[@parameters[3]]
      $game_temp.player_new_direction = @parameters[4]
    end
    # 推进索引
    @index += 1
    # 有淡入淡出的情况下
    if @parameters[5] == 0
      # 准备过渡   
      tempBitmap = Sprite.new
      tempBitmap.bitmap = Bitmap.new($width,$height)
      tempBitmap.bitmap.fill_rect(0, 0, $width, $height, Color.new(0,0,0,255))
      tempBitmap.opacity = 0
      for i in 0..10
        tempBitmap.opacity+=26
        Graphics.update
      end
      Graphics.freeze
      tempBitmap.bitmap.dispose
      tempBitmap.dispose
      # 设置过渡处理中标志
      $game_temp.transition_processing = true
      $game_temp.transition_name = ""
    end
    # 结束
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置事件位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_202
    # 战斗中的情况下
    if $game_temp.in_battle
      # 继续
      return true
    end
    # 获取角色
    character = get_character(@parameters[0])
    # 角色不存在的情况下
    if character == nil
      # 继续
      return true
    end
    # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
    if @parameters[1] == 0
      # 设置角色的位置
      character.moveto(@parameters[2], @parameters[3])
    # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
    elsif @parameters[1] == 1
      # 设置角色的位置
      character.moveto($game_variables[@parameters[2]],
        $game_variables[@parameters[3]])
    # 指定方法为 [与其它事件交换] 的情况下
    else
      old_x = character.x
      old_y = character.y
      character2 = get_character(@parameters[2])
      if character2 != nil
        character.moveto(character2.x, character2.y)
        character2.moveto(old_x, old_y)
      end
    end
    # 设置觉得的朝向
    case @parameters[4]
    when 8  # 上
      character.turn_up
    when 6  # 右
      character.turn_right
    when 2  # 下
      character.turn_down
    when 4  # 左
      character.turn_left
    end
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 地图的滚动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_203
    # 战斗中的情况下
    if $game_temp.in_battle
      # 继续
      return true
    end
    # 已经在滚动中的情况下
    if $game_map.scrolling?
      # 结束
      return false
    end
    # 开始滚动
    $game_map.start_scroll(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改地图设置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_204
    case @parameters[0]
    when 0  # 远景
      $game_map.panorama_name = @parameters[1]
      $game_map.panorama_hue = @parameters[2]
    when 1  # 雾
      $game_map.fog_name = @parameters[1]
      $game_map.fog_hue = @parameters[2]
      $game_map.fog_opacity = @parameters[3]
      $game_map.fog_blend_type = @parameters[4]
      $game_map.fog_zoom = @parameters[5]
      $game_map.fog_sx = @parameters[6]
      $game_map.fog_sy = @parameters[7]
    when 2  # 战斗背景
      $game_map.battleback_name = @parameters[1]
      $game_temp.battleback_name = @parameters[1]
    end
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改雾的色调
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_205
    # 开始更改色调
    $game_map.start_fog_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改雾的不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_206
    # 开始更改不透明度
    $game_map.start_fog_opacity_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_207
    # 获取角色
    character = get_character(@parameters[0])
    # 角色不存在的情况下
    if character == nil
      # 继续
      return true
    end
    # 设置动画 ID
    character.animation_id = @parameters[1]
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改透明状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_208
    # 设置主角的透明状态
    $game_player.transparent = (@parameters[0] == 0)
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置移动路线
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_209
    # 获取角色
    character = get_character(@parameters[0])
    # 角色不存在的情况下
    if character == nil
      # 继续
      return true
    end
    # 强制移动路线
    character.force_move_route(@parameters[1])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动结束后等待
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_210
    # 如果不在战斗中
    unless $game_temp.in_battle
      # 设置移动结束后待机标志
      @move_route_waiting = true
    end
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始过渡
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_221
    # 显示信息窗口中的情况下
    if $game_temp.message_window_showing
      # 结束
      return false
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 执行过渡
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_222
    # 已经设置了过渡处理中标志的情况下
    if $game_temp.transition_processing
      # 结束
      return false
    end
    # 设置过渡处理中标志
    $game_temp.transition_processing = true
    $game_temp.transition_name = @parameters[0]
    # 推进索引
    @index += 1
    # 结束
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改画面色调
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_223
    # 开始更改色调
    $game_screen.start_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面闪烁
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_224
    # 开始闪烁
    $game_screen.start_flash(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面震动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_225
    # 震动开始
    $game_screen.start_shake(@parameters[0], @parameters[1],
      @parameters[2] * 2)
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示图片
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_231
    # 获取图片编号
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
    # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
    if @parameters[3] == 0
      x = @parameters[4]
      y = @parameters[5]
    # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
    else
      x = $game_variables[@parameters[4]]
      y = $game_variables[@parameters[5]]
    end
    # 显示图片
    $game_screen.pictures[number].show(@parameters[1], @parameters[2],
      x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动图片
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_232
    # 获取图片编号
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
    # 指定方法为 [直接指定] 的情况下
    if @parameters[3] == 0
      x = @parameters[4]
      y = @parameters[5]
    # 指定方法为 [使用变量指定] 的情况下
    else
      x = $game_variables[@parameters[4]]
      y = $game_variables[@parameters[5]]
    end
    # 移动图片
    $game_screen.pictures[number].move(@parameters[1] * 2, @parameters[2],
      x, y, @parameters[6], @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 旋转图片
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_233
    # 获取图片编号
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
    # 设置旋转速度
    $game_screen.pictures[number].rotate(@parameters[1])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改图片色调
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_234
    # 获取图片编号
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
    # 开始更改色调
    $game_screen.pictures[number].start_tone_change(@parameters[1],
      @parameters[2] * 2)
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 删除图片
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_235
    # 获取图片编号
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50 : 0)
    # 删除图片
    $game_screen.pictures[number].erase
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 天候设置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_236
    # 设置天候
    $game_screen.weather(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 演奏 BGM
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_241
    # 演奏 BGM
    $game_system.bgm_play(@parameters[0])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGM 的淡入淡出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_242
    # 淡入淡出 BGM
    $game_system.bgm_fade(@parameters[0])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 演奏 BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_245
    # 演奏 BGS
    $game_system.bgs_play(@parameters[0])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGS 的淡入淡出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_246
    # 淡入淡出 BGS
    $game_system.bgs_fade(@parameters[0])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 记忆 BGM / BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_247
    # 记忆 BGM / BGS
    $game_system.bgm_memorize
    $game_system.bgs_memorize
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 还原 BGM / BGS
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_248
    # 还原 BGM / BGS
    $game_system.bgm_restore
    $game_system.bgs_restore
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 演奏 ME
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_249
    # 演奏 ME
    $game_system.me_play(@parameters[0])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 演奏 SE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_250
    # 演奏 SE
    $game_system.se_play(@parameters[0])
    # 继续
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 停止 SE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_251
    # 停止 SE
    Audio.se_stop
    # 继续
    return true
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的
# 内部使用。
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     troop_id     : 循环 ID
  #     member_index : 循环成员的索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(troop_id, member_index)
    super()
    @troop_id = troop_id
    @member_index = member_index
    troop = $data_troops[@troop_id]
    @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    @battler_name = enemy.battler_name
    @battler_hue = enemy.battler_hue
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @hidden = troop.members[@member_index].hidden
    @immortal = troop.members[@member_index].immortal
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取敌人 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id
    return @enemy_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index
    return @member_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return $data_enemies[@enemy_id].name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    return $data_enemies[@enemy_id].maxhp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxsp
    return $data_enemies[@enemy_id].maxsp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    return $data_enemies[@enemy_id].str
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    return $data_enemies[@enemy_id].dex
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    return $data_enemies[@enemy_id].agi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    return $data_enemies[@enemy_id].int
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    return $data_enemies[@enemy_id].atk
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本物理防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_pdef
    return $data_enemies[@enemy_id].pdef
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_mdef
    return $data_enemies[@enemy_id].mdef
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本回避修正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_eva
    return $data_enemies[@enemy_id].eva
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation1_id
    return $data_enemies[@enemy_id].animation1_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation2_id
    return $data_enemies[@enemy_id].animation2_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性修正值
  #     element_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_rate(element_id)
    # 获取对应属性有效度的数值
    table = [0,200,150,100,50,0,-100]
    result = table[$data_enemies[@enemy_id].element_ranks[element_id]]
    # 状态能防御本属性的情况下效果减半
    for i in @states
      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 过程结束
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性有效度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_ranks
    return $data_enemies[@enemy_id].state_ranks
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性防御判定
  #     state_id : 状态 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_guard?(state_id)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_set
    return []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击的状态变化 (+)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plus_state_set
    return []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击的状态变化 (-)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minus_state_set
    return []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actions
    return $data_enemies[@enemy_id].actions
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    return $data_enemies[@enemy_id].exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取金钱
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold
    return $data_enemies[@enemy_id].gold
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_id
    return $data_enemies[@enemy_id].item_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取武器 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_id
    return $data_enemies[@enemy_id].weapon_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取放具 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armor_id
    return $data_enemies[@enemy_id].armor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取宝物出现率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def treasure_prob
    return $data_enemies[@enemy_id].treasure_prob
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].x*$width/640
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y*$height/480
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return screen_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃跑
  #--------------------------------------------------------------------------
  def escape
    # 设置击中标志
    @hidden = true
    # 清除当前行动
    self.current_action.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变身
  #     enemy_id : 变身为的敌人 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transform(enemy_id)
    # 更改敌人 ID
    @enemy_id = enemy_id
    # 更改战斗图形
    @battler_name = $data_enemies[@enemy_id].battler_name
    @battler_hue = $data_enemies[@enemy_id].battler_hue
    # 在生成行动
    make_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action
    # 清除当前行动
    self.current_action.clear
    # 无法行动的情况
    unless self.movable?
      # 过程结束
      return
    end
    # 抽取现在有效的行动
    available_actions = []
    rating_max = 0
    for action in self.actions
      # 确认回合条件
      n = $game_temp.battle_turn
      a = action.condition_turn_a
      b = action.condition_turn_b
      if (b == 0 and n != a) or
         (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
        next
      end
      # 确认 HP 条件
      if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
        next
      end
      # 确认等级条件
      if $game_party.max_level < action.condition_level
        next
      end
      # 确认开关条件
      switch_id = action.condition_switch_id
      if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
        next
      end
      # 符合条件 : 添加本行动
      available_actions.push(action)
      if action.rating > rating_max
        rating_max = action.rating
      end
    end
    # 最大概率值作为 3 合计计算(0 除外)
    ratings_total = 0
    for action in available_actions
      if action.rating > rating_max - 3
        ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
      end
    end
    # 概率合计不为 0 的情况下
    if ratings_total > 0
      # 生成随机数
      value = rand(ratings_total)
      # 设置对应生成随机数的当前行动
      for action in available_actions
        if action.rating > rating_max - 3
          if value < action.rating - (rating_max - 3)
            self.current_action.kind = action.kind
            self.current_action.basic = action.basic
            self.current_action.skill_id = action.skill_id
            self.current_action.decide_random_target_for_enemy
            return
          else
            value -= action.rating - (rating_max - 3)
          end
        end
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :tileset_name             # 元件 文件名
  attr_accessor :autotile_names           # 自动元件 文件名
  attr_accessor :panorama_name            # 全景 文件名
  attr_accessor :panorama_hue             # 全景 色相
  attr_accessor :fog_name                 # 雾 文件名
  attr_accessor :fog_hue                  # 雾 色相
  attr_accessor :fog_opacity              # 雾 不透明度
  attr_accessor :fog_blend_type           # 雾 混合方式
  attr_accessor :fog_zoom                 # 雾 放大率
  attr_accessor :fog_sx                   # 雾 SX
  attr_accessor :fog_sy                   # 雾 SY
  attr_accessor :battleback_name          # 战斗背景 文件名
  attr_accessor :display_x                # 显示 X 坐标 * 128
  attr_accessor :display_y                # 显示 Y 坐标 * 128
  attr_accessor :need_refresh             # 刷新要求标志
  attr_reader   :passages                 # 通行表
  attr_reader   :priorities               # 优先表
  attr_reader   :terrain_tags             # 地形标记表
  attr_reader   :events                   # 事件
  attr_reader   :fog_ox                   # 雾 原点 X 坐标
  attr_reader   :fog_oy                   # 雾 原点 Y 坐标
  attr_reader   :fog_tone                 # 雾 色调
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化条件
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @map_id = 0
    @display_x = 0
    @display_y = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     map_id : 地图 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    # 地图 ID 记录到 @map_id
    @map_id = map_id
    # 地图文件装载后、设置到 @map
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    # 定义实例变量设置地图元件信息
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    # 初始化显示坐标
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    # 清除刷新要求标志
    @need_refresh = false
    # 设置地图事件数据
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
    end
    # 设置公共事件数据
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    # 初始化雾的各种信息
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    # 初始化滚动信息
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取地图 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_id
    return @map_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def width
    return @map.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def height
    return @map.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取遇敌列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_list
    return @map.encounter_list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取遇敌步数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_step
    return @map.encounter_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取地图数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def data
    return @map.data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGM / BGS 自动切换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def autoplay
    if @map.autoplay_bgm
      $game_system.bgm_play(@map.bgm)
    end
    if @map.autoplay_bgs
      $game_system.bgs_play(@map.bgs)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 地图 ID 有效
    if @map_id > 0
      # 刷新全部的地图事件
      for event in @events.values
        event.refresh
      end
      # 刷新全部的公共事件
      for common_event in @common_events.values
        common_event.refresh
      end
    end
    # 清除刷新要求标志
    @need_refresh = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 滚动
  #     distance : 滚动距离
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    @display_y = [@display_y + distance, (self.height - ($height / 32.0)) * 128].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_left(distance)
    @display_x = [@display_x - distance, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    @display_x = [@display_x + distance, (self.width - ($width / 32.0)) * 128].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_up(distance)
    @display_y = [@display_y - distance, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 有效坐标判定
  #     x          : X 坐标
  #     y          : Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def valid?(x, y)
    return (x >= 0 and x < width and y >= 0 and y < height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以通行判定
  #     x          : X 坐标
  #     y          : Y 坐标
  #     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
  #                  ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)
  #     self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d, self_event = nil)
    # 被给予的坐标地图外的情况下
    unless valid?(x, y)
      # 不能通行
      return false
    end
    # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换
    bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
    # 循环全部的事件
    for event in events.values
      # 自己以外的元件与坐标相同的情况
      if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
         event.x == x and event.y == y and not event.through
        # 如果障碍物的接触被设置的情况下
        if @passages[event.tile_id] & bit != 0
          # 不能通行
          return false
        # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
        elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
          # 不能通行
          return false
        # 这以外的优先度为 0 的情况下
        elsif @priorities[event.tile_id] == 0
          # 可以通行
          return true
        end
      end
    end
    # 从层按从上到下的顺序调查循环
    for i in [2, 1, 0]
      # 取得元件 ID
      tile_id = data[x, y, i]
      # 取得元件 ID 失败
      if tile_id == nil
        # 不能通行
        return false
      # 如果障碍物的接触被设置的情况下
      elsif @passages[tile_id] & bit != 0
        # 不能通行
        return false
      # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
        # 不能通行
        return false
      # 这以外的优先度为 0 的情况下
      elsif @priorities[tile_id] == 0
        # 可以通行
        return true
      end
    end
    # 可以通行
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 茂密判定
  #     x          : X 坐标
  #     y          : Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bush?(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @passages[tile_id] & 0x40 == 0x40
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反击判定
  #     x          : X 坐标
  #     y          : Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def counter?(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 地获取地形标志
  #     x          : X 坐标
  #     y          : Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取指定位置的事件 ID
  #     x          : X 坐标
  #     y          : Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event(x, y)
    for event in $game_map.events.values
      if event.x == x and event.y == y
        return event.id
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 滚动开始
  #     direction : 滚动方向
  #     distance  : 滚动距离
  #     speed     : 滚动速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_scroll(direction, distance, speed)
    @scroll_direction = direction
    @scroll_rest = distance * 128
    @scroll_speed = speed
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 滚动中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scrolling?
    return @scroll_rest > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始变更雾的色调
  #     tone     : 色调
  #     duration : 时间
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_fog_tone_change(tone, duration)
    @fog_tone_target = tone.clone
    @fog_tone_duration = duration
    if @fog_tone_duration == 0
      @fog_tone = @fog_tone_target.clone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始变更雾的不透明度
  #     opacity  : 不透明度
  #     duration : 时间
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_fog_opacity_change(opacity, duration)
    @fog_opacity_target = opacity * 1.0
    @fog_opacity_duration = duration
    if @fog_opacity_duration == 0
      @fog_opacity = @fog_opacity_target
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 还原必要的地图
    if $game_map.need_refresh
      refresh
    end
    # 滚动中的情况下
    if @scroll_rest > 0
      # 滚动速度变化为地图坐标系的距离
      distance = 2 ** @scroll_speed
      # 执行滚动
      case @scroll_direction
      when 2  # 下
        scroll_down(distance)
      when 4  # 左
        scroll_left(distance)
      when 6  # 右
        scroll_right(distance)
      when 8  # 上
        scroll_up(distance)
      end
      # 滚动距离的减法运算
      @scroll_rest -= distance
    end
    # 更新地图事件
    for event in @events.values
      event.update
    end
    # 更新公共事件
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
    # 处理雾的滚动
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    # 处理雾的色调变更
    if @fog_tone_duration >= 1
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    # 处理雾的不透明度变更
    if @fog_opacity_duration >= 1
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character                # 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport  : 查看端口
  #     character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @vp = viewport
    @character = character
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    #if @character == $game_player
      if @vp == $viewport5 or @vp == $viewport6
        self.y = @character.screen_y-480
        self.z = @character.screen_z(@ch)-480
      else
        self.y = @character.screen_y
        self.z = @character.screen_z(@ch)
      end
    #else
      #self.y = @character.screen_y
      #self.z = @character.screen_z(@ch)
    #end
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

  class Weather
    def initialize(viewport = nil)
      @type = 0
      @max = 0
      @ox = 0
      @oy = 0
      color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
      color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
      @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
      for i in 0..6
        @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
      end
      @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
      for i in 0..31
        @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
        @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
        @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
      end
      @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
      @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
      @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
      @sprites = []
      for i in 1..40
        sprite = Sprite.new(viewport)
        sprite.z = 1000
        sprite.visible = false
        sprite.opacity = 0
        @sprites.push(sprite)
      end
    end
    def dispose
      for sprite in @sprites
        sprite.dispose
      end
      @rain_bitmap.dispose
      @storm_bitmap.dispose
      @snow_bitmap.dispose
    end
    def type=(type)
      return if @type == type
      @type = type
      case @type
      when 1
        bitmap = @rain_bitmap
      when 2
        bitmap = @storm_bitmap
      when 3
        bitmap = @snow_bitmap
      else
        bitmap = nil
      end
      for i in 1..40
        sprite = @sprites
        if sprite != nil
          sprite.visible = (i <= @max)
          sprite.bitmap = bitmap
        end
      end
    end
    def ox=(ox)
      return if @ox == ox;
      @ox = ox
      for sprite in @sprites
        sprite.ox = @ox
      end
    end
    def oy=(oy)
      return if @oy == oy;
      @oy = oy
      for sprite in @sprites
        sprite.oy = @oy
      end
    end
    def max=(max)
      return if @max == max;
      @max = [[max, 0].max, 40].min
      for i in 1..40
        sprite = @sprites
        if sprite != nil
          sprite.visible = (i <= @max)
        end
      end
    end
    def update
      return if @type == 0
      for i in 1..@max
        sprite = @sprites
        if sprite == nil
          break
        end
        if @type == 1
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 8
        end
        if @type == 2
          sprite.x -= 8
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 12
        end
        if @type == 3
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 8
          sprite.opacity -= 8
        end
        x = sprite.x - @ox
        y = sprite.y - @oy
        if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > $width+150 or y < -300 or y > $height+100
          sprite.x = rand($width+150) - 50 + @ox
          sprite.y = rand($height+100) - 200 + @oy
          sprite.opacity = 255
        end
      end
    end
    attr_reader :type
    attr_reader :max
    attr_reader :ox
    attr_reader :oy
  end

下面这个放在main脚本里:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
if $myfirst == nil
  
   $myfirst = 'myGod'  
   宽度=1024
   高度=704
   游戏ini名=".\\Game.ini"
   val = "\0"*256
   gps = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString','pppplp', 'l')
   gps.call("Game", "Title", "", val, 256, 游戏ini名)
   val.delete!("\0")
   title = val
   fw = Win32API.new('user32', 'FindWindow', 'pp', 'i')
   hWnd = fw.call("RGSS Player", title)
   swp = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', 'lliiiii', 'i')

   pointwds = [0,0,0,0].pack('llll')
   pointcet = [0, 0].pack('ll')

   wdsrect = Win32API.new('user32.dll', 'GetWindowRect', 'lp', 'l')
   client_screen = Win32API.new("user32", "ClientToScreen", 'ip', 'i')

   wdsrect.call(hWnd,pointwds)
   client_screen.call(hWnd, pointcet)

   wds = pointwds.unpack('llll')
   cet = pointcet.unpack('ll')

   addw =  wds[2] - wds[0] - 640
   addh =  wds[3] - wds[1] - 480

   x = wds[0] - (宽度 - 1024) / 2
   y = wds[1] - (高度 - 704) / 2

   swp.call(hWnd, 0, x, y, 宽度 + addw, 高度 + addh, 0x20)
   
end
class Window_Item
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y , bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end
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分辨率的长和高必须都是24的倍数

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原640*480分辨率。 640是24的倍数???  发表于 2013-8-8 10:22
……居然不是等级君6  发表于 2013-8-7 15:00

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