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楼主: king
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[讨论] 【画面控】 游戏和地图屏幕截图,请在这里发表您的截图。

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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-1-4 23:48:25 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2018-1-4 23:54 编辑

悄悄地晒
之前被吐槽移动速度太慢……

于是追加了全局速度的设定
全局速度只会影响单位和远程武器的移动速度,但是并不会影响单位动画的播放速度
单位动画的播放速度受到运行帧数的影响,许多判定都与动画帧数有关,所以要尽量维持稳定六十帧来保证判定对应的现实时间一致
暂时先放在不同战斗的定义文件里面去,等功能稳定之后这些设置项都会被整合到系统设置里面去
另外就是回复现在有了数值显示,也算是为以后恢复类技能的制作打了基础吧


同时修正了因为浮点数变换而导致伤害显示与实际伤害不符的bug
顺带着实现了天气对不同属性角色自动回复的影响,以及使用相应物品抵抗天气影响的属性防御槽
因为物品系统还没做,所以测试是用“按下Q来回满属性防御槽”的形式_(:з」∠)_
------------
天气相关的动画效果完全没打算做,总之天气层是单独留出来了,因为不同层之间没办法碰撞的缘故,所以目前的架构是没办法实现角色身上雨滴效果的
但是地面上没雨滴更不对劲儿啊!
总之先扔到一边儿去好了,下面把队伍槽做了,总之就是两个计数器,一个是队伍槽量表,告诉你积累了几格;一个是积累进度,攒满了一条之后会积蓄一格队伍槽简单的换算罢了……
哎,去年我是喜欢用啊,呢,呀,将,便和省略号,今年看起来喜欢用上总之了呢……

点评

天气的影响,还是很少见啊! 身上的雨滴,即使是商业游戏也没这么细致的,天气用默认的也行!另外,我记得有一个脚本是天气加强,地上有水圈  发表于 2018-1-5 09:43

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Lv4.逐梦者

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开拓者

82
发表于 2018-1-6 13:48:59 | 只看该作者
天气——“雨”和“雪”


一共是分了三层来处理
一、前景:400个雨滴,只在可视区域刷新
二、地面:每帧可视区域随机背景位置创建雨滴溅落效果



地图背景和碰撞是分层的,每一滴都计算碰撞位置一是很耗资源,二是……上帝视角全是碰撞点_(:з」∠)_,所以就随机在可视区域创建溅落效果了……(墙壁上不会刷新)
现在在碰撞后面还是会刷新的,但是再叠加一层判定没什么意义,每帧创建2~3个开销也并不大,偷懒了
三、后景:在角色层可视区域创建300个雨滴,如果与角色碰撞就会在角色身体上接触雨滴的位置创建溅落效果



原本还想做地面被打湿的效果,没能实现的原因一是同二,二是半透明的贴图堆叠在一起透明度不正确然后我不知道该怎么删除叠加部分了……

_(:з」∠)_
可能看截图不明显,动起来的效果还是蛮不错的
但是同时刷这么多东西还是挺占资源的,打开天气效果风扇就开始起飞
这时候intel集显已经开始在战略视图掉到55甚至50帧了,但是N卡很坚挺,除了第一次开战略视图头像初始化会掉1~2帧之外全程稳60
以后会允许设定天气粒子密度,同时允许关掉战略视图背景的模糊特效,同样是稳定后会整合至系统设定


然后某次测试遇到了攻击动画突然失效的问题,赶快再测试反而没问题了,无法稳定复现……迷……

点评

/(ㄒoㄒ)/~~果然……是我太天真了  发表于 2018-1-6 16:21
其实并不是RPG maker_(:з」∠)_……  发表于 2018-1-6 16:04
做雨滴碰撞……至少我还没发现有这么细致RM游戏  发表于 2018-1-6 15:37
严格来说不算粒子,但也差不多吧,每个雨滴也就有个跑出屏幕的判定,也就后景多了个碰撞角色的判定,其实没啥……  发表于 2018-1-6 14:58
角色身体上接触雨滴的位置创建溅落效果 + 良心啊!这么细致,突破天际!但是这些粒子特效?不停判断刷新真的是耗能! 雪的效果挺好的  发表于 2018-1-6 14:17

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 楼主| 发表于 2018-1-7 20:31:33 | 只看该作者
楼主义务更新维护

这其实是帐篷
应该能看出吧?是帐篷!是帐篷!是帐篷!

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defisym + 1 是帐篷(迫真)(逃

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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-1-9 00:02:08 | 只看该作者
天气——“浓雾”

浓雾天气下,所有角色的移动力-1,远程角色远程攻击范围-1,但设定上视力异于常人的角色攻击范围不会衰减
搞了四张这样的PS随机的云彩图

用alpha通道方式导进去,然后起点设定在不同的位置在可视区域运动循环
总之为了无缝循环设定成了2560*1536的尺寸,保证每一层云的起始位置和运动的最终位置可视区域显示的图像是一致的,这样突然跳坐标才不会露馅
其实应该是1280+128,768+128就足够了,能极大地减小开销
缺陷是要手动复制128*128的分层云彩N*4次……我真傻,等哪天心情好了无聊了慢慢做吧

另外就是改动了伤害结算的流程,现在回合结束时会先等待信息栏中的数值动效结束,随后才会调用销毁阵亡单位和结束回合的方法
修正了在极限伤害(比如一击致命)的情况下,角色阵亡时状态栏不会正常更新的bug
感觉自己写的实在是太烂了,敌我远程近战结束回合判定不同就算了,防反和弹反的判定也不太一样,总之就是重复做了六次


然后沉迷做天气,早就说好的士气槽至今完全没动_(:з」∠)_

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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2018-1-9 08:40:06 | 只看该作者
defisym 发表于 2018-1-6 13:48
天气——“雨”和“雪”

这个雨……我总是感觉是在往天上飘XD
可以把素材旋转180°,较为实体的部分放在下方会更有雨滴的下落感~


以及雾气的话,雾是空气中的水汽凝结成细微的水滴悬浮于空中,所以一般是很薄的白色或者浅色,且略有遮蔽感(浓的地方会遮住后面的景物)。
现在画面里是叠加的黑色,感觉更像是硝烟或者灰尘什么的……不太像是雾气呢。
可以考虑再处理一下,比如换个叠加方式用屏幕/加法/叠加之类显示出素材图的白色(不显示黑色),或者再处理一下素材,会更像雾气~

点评

雨滴因为一直是动的所以方向反了还真没注意到ORZ,静态的截图看起来就比较清楚了_(:з」∠)_  发表于 2018-1-9 12:17
设置反了还行XD  发表于 2018-1-9 11:42
而且alpha通道貌似的确是设置反了ORZ……  发表于 2018-1-9 11:16
美术就触及到我的知识盲区了_(:з」∠)_,总之现在先跑出来流畅还差不多的效果,美术的问题之后慢慢再去优化~  发表于 2018-1-9 11:15

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回转寿司 + 50 赞认真的建议
defisym + 1 感谢建议~
king + 1 我很赞同

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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-1-25 15:37:56 | 只看该作者
因為要修正遊戲bug就乾脆把不滿意的地方全部更新了
結果感覺其實跟重製好像沒兩樣

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如果不是有灯泡,我都以为是桌子,那两根长条柱子,实在是有滴怪!可以地上加点影子,整体需要立体一些,需要修改素材,现在真的很地板  发表于 2018-1-25 18:00

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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-2-1 12:29:38 | 只看该作者
这帖别挂了啊,我还在求借鉴。。。

感觉我这房子怪怪的,求指教。

点评

然后墙壁用的是地板图块。  发表于 2018-9-4 21:58
你那屋顶用的是墙壁图块吧?  发表于 2018-9-4 21:57

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金鱼草 + 1 非常可爱的房子!!
king + 1 多层次结构

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 楼主| 发表于 2018-2-1 18:34:59 | 只看该作者
本帖最后由 king 于 2018-2-1 18:36 编辑

@类人猿
这样地图我还没画过,没什么经验
但是,这种多层次的地图,需要参照 “等高线”,那样会比较有空间感
不过……这方面我也不懂
1.屋顶色调需要改
我建议图块可以换成稻草
2.既然多层次
自己处理素材,那么你需要从色调上来区分层次
例如,外部地板应该暗一些,不要抢房子的色调,因为房子比地板高
色调的层次对比,主要是为了更好表现空间感
层次:从明到暗 或者 从暗到明,都可以!
重点是你要表现的空间,物体之间,必须层次分明

整体地图有种类似“苗寨”部落的感觉,很佩服你,自己绘制素材,而且很大胆,表现出自己的游戏特制!

我加了阴影……然后地板可以再出来一格,这样的话空间上比较对应



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发表于 2018-2-1 22:44:42 | 只看该作者
类人猿 发表于 2018-2-1 12:29
这帖别挂了啊,我还在求借鉴。。。

感觉我这房子怪怪的,求指教。

这样的屋子结构在游戏里很少见,不错。

如果考虑到现实的话,只有两种人会存在在这些屋子,一种是部落村民,另一种是现代设计师设计的屋子。然后,现实里的高脚屋和木屋的阳台(?)是存在着地基的,也不会把柱子建立靠近悬崖,万一土沙流失,屋子就会倒塌。

鉴于以上现实问题,所以这种结构怎样看都不会不怪怪的...

继续二次元角度,屋顶感觉违和...

在游戏里,整体画面和结构是蛮新颖和很棒的,可以好好继续完成。


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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2018-2-4 02:16:31 | 只看该作者

自作坑不可活 手冷到連畫畫都會手軟
還在過程中的圖 中間的角色是測試用的素材
明天來找找還有什麼可以添加的東西來著
最近沉迷Mystic Messenger不可自拔中...

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