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[已经过期] 关于伪3d脚本不能显示海洋

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-9-30 12:52:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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                  我用了一个伪3d的脚本,但是地图中的海洋无法显示,好像根本没有海一样
脚本如下:

#克蓝娜德 CNGAMES
=begin
把下面的字符加到你的地图名里面
[W3D]  -  使用伪3D 如果你不填的话 就木有效果
[#XX] -  XX = 叉叉范围是0-89之间 惯例用了我给你的伪3D看到这个是不是有违和感
[-X]  -  X = 这个X的范围是0或者1 0为显示两面墙 1为仅显示
法线正面的墙(只是个概念伪3D肿么会有法线,也就是正面朝着你的墙)
如果你不写[#XX]或者[-X]就会使用默认的
默认参数为:
[#XX] = [#45]
[-X] = [-1]
=end
class Game_System
  alias initialize_W3D initialize
   
  attr_reader :factor
  attr_reader :correct
  
  attr_reader :scroll_y
  attr_reader :distance
  attr_reader :angle
  attr_reader :height
  attr_reader :columns
  attr_reader :filter
  attr_reader :zoom
  attr_accessor :new_zoom
  attr_accessor :hidewalls
  attr_accessor :hide
  attr_accessor :new_angle
  attr_accessor :need_refresh
  attr_accessor :coord
  def initialize
    initialize_W3D
    @zoom = 1.00
    @scroll_y = 256#相机与角色的距离
    @height = 1    #地图原件的高度,建议不要改 除非你做特殊效果
    @columns = 8   #伪3D图块的质量,值为8或者16。如果场景不大可以用16。
                   #针对纵面 8的话图块边缘锯齿比较大,流畅。16边缘锯齿较小,卡。
    @Filter = 2*32 #纵向墙的高度设定(如果增加高度 不要忘了在上面加上标志)
    @hidewalls = 1 #这个就是默认的双面还是单面墙显示的值,值为0或1。
    @distance = 480#焦距 玩过相机的人都知道 值不要太低,默认为480,不要低于256。
    #焦距值越高看到纵面的墙壁面积就越少,越低看到的墙壁面积就越多。
    @Hide = 90#角色与原件距离的Y坐标的值,用于遮挡角色时半透明。
    #一个原件为32像素所以值至少为33 不然低于33 你脸贴到墙上墙都不会管你。
    self.angle = 45 #摄像机角度
    #以上属性均可在游戏中更改,用事件页第三页的脚本调用  格式为:
    #$game_system.(属性) = value(值)
    #举个例子:
    #$game_system.zoom = 1.5   #(1.5为放大150%)
    #或者
    #$game_system.columns = 8
   
    #以下为内部使用,请勿随意更改
    @new_angle = false
    @need_refresh = false
    @new_zoom = false
    @coord = nil
  end
  
  #部分脚本基于Neo Mode07。
  def zoom=(n)
    if @zoom != n
      @new_zoom = true
    end
    @zoom = n
  end
  
  def refresh(x,y)
    @coord = [x,y]
  end
  
  def screen2W3D_y(y)
    y *= @zoom
    return @scroll_y + (@cd * y) / (@distance - y * @sinus)
  end
  
  def screen2map_y(y)
    return ((@distance * (@scroll_y - y) / @zoom /
      (@dif - y * @sinus) + @scroll_y))
  end
  
  def screen2zoom(y)
    return (y * @factor + @correct) * @zoom
  end
  
  def angle=(n)
    @Angle = n
    @cosinus = Math.cos(Math::PI * (@angle / 180.0))
    @sinus = Math.sin(Math::PI * (@angle / 180.0))
    @cd = @cosinus * @distance
    @ys = @scroll_y * @sinus
    @dif = @ys - @cd
   
    z0 = @distance / (@distance + @scroll_y * @sinus)
    h0 = (-@distance * @scroll_y * @cosinus) /
      (@distance + @scroll_y * @sinus) + @scroll_y
    @factor = (1.0 - z0) / (@scroll_y - h0)
    @correct = 1.0 - @scroll_y * @factor
    @new_angle = true
  end
  
  def distance=(n)
    @distance = n
    self.angle = @angle
  end
  
  def height=(n)
    @height = n
    @need_refresh = true
  end
  
  def columns=(n)
    @columns = n
    @need_refresh = true
  end
end

$data_maps = load_data("Data/MapInfos.rxdata")

class W3DTilemap
  attr_reader   :autotiles
  attr_accessor :tileset
  attr_accessor :priorities
  
  def initialize(vp)
    @viewport = vp
    @horizontal = {}  
    @vertical = {}   
    @tileset = nil
    @map_data = nil
    @priorities = nil
    @bitmap = Bitmap.new(1,1)
    @sprites = []     
    @autotiles = []
    refresh
  end
  
  def refresh(sprites=true)
    @height = $game_system.height
    @columns = $game_system.columns
    @scroll_y = $game_system.scroll_y
    @filter = $game_system.filter
    @ox = -1
    @oy = -1
    if sprites
      w = nil
      @sprites.each{ |w|
        w.dispose}
      @sprites = []
      for i in 0...(@scroll_y / @height)
        @sprites = Sprite.new(@viewport)
        @sprites.y = i * @height
      end
      for i in (@scroll_y / @height)...(((480-@scroll_y) / 2 + @scroll_y) /
                                                                      @height)
        @sprites = Sprite.new(@viewport)
        @sprites.y = i * @height * 2 - @scroll_y
      end
    end
    @sprites.each {|w|
      w.zoom_x = $game_system.screen2zoom(w.y+1)
      if w.zoom_x > 1
        w.zoom_y = w.zoom_x
      end
      w.x = 320
    }
    if sprites
      unless @map_data.nil?
        refresh_bitmap
      end
    end
  end
  
  def terrain=(n)
    @terrain = n
  end
  
  def tileset=(bitmap)
    @tileset = bitmap
  end
  
  def ox=(n)
    return if @ox == n
    @ox = n
    dif = (@oy + @scroll_y)
    ox = n + 320
    w = nil
    i = nil
    a = nil
    z = nil
    erase = nil
   
    @sprites.each{ |w|
      w.ox = ox}
      
    @horizontal.each{ |i, a|
      new_y = $game_system.screen2W3D_y(i - dif)
      z = $game_system.screen2zoom(new_y)
      erase = (a[0].y - 256).between?(1,$game_system.hide)
      a.each{ |w|
        w.x = 320 + z * (w.map_x - ox)
        if erase and 28 >= (ox - w.map_x).abs
          w.opacity = 100
        else
          w.opacity = 255
        end
      }
    }
   
    @vertical.each{ |i, a|
      new_y = $game_system.screen2W3D_y(i - dif)
      z = $game_system.screen2zoom(new_y)
      erase = (a[0].map_y % 6 != 0)
      a.each{ |w|
        if erase and (w.map_x - ox).abs < @filter
          w.jump = true     
          w.visible = false
          next
        end
        w.jump = false
        if w.visible
          if w.visible = (ox*w.side >= w.map_x*w.side)
            w.x = 320 + z * (w.map_x - ox)
          end
        elsif w.visible = (ox*w.side >= w.map_x*w.side)
          w.y = new_y
          w.x = 320 + z * (w.map_x - ox)
          w.zoom_y = z
        end
      }
    }
  end
  
  def oy=(n)
    return if @oy == n
    @oy = n
    ox320 = @ox + 320
    dif = (n + @scroll_y)
    w = nil
    i = nil
    a = nil
    z = nil
    mz = nil
    new_y = nil
    erase = nil
   
    @sprites.each{ |w|
      w.src_rect.y = $game_system.screen2map_y(w.y+1).round + @oy
    }
   
    @horizontal.each{ |i, a|
      new_y = $game_system.screen2W3D_y(i - dif)
      z = $game_system.screen2zoom(new_y)
      erase = (a[0].y - 256).between?(1,$game_system.hide)
      a.each{ |w|
        w.y = new_y
        w.x = 320 + (z * (w.map_x - ox320))
        w.zoom_x = (w.zoom_y = z + 0.04)
        if erase and 28 >= (ox320 - w.map_x).abs
          w.opacity = 100
        else
          w.opacity = 255
        end
      }
    }
   
    @vertical.each{ |i, a|
    new_y = $game_system.screen2W3D_y(i - dif)
    z = $game_system.screen2zoom(new_y)
    mz = [z,1].max
    a.each { |w|
      if w.visible
        w.y = new_y
        w.x = 320 + z * (w.map_x - ox320)
        w.zoom_y = z
        w.zoom_x = mz
      end
      }
    }
  end
  
  def map_data=(data)
    @map_data = data
    refresh_bitmap
  end
  
  def refresh_bitmap
    @terrain = $game_map.terrain_tags if @terrain.nil?
    @horizontal.each{ |i, c|
      c.each{ |w|
        w.dispose}}
    @vertical.each{ |i, c|
      c.each{ |w|
        w.dispose}}
    @horizontal.clear
    @vertical.clear
   
    @bitmap.dispose
    @bitmap = Bitmap.new(@map_data.xsize*32,@map_data.ysize*32)
   
    rect = Rect.new(0,0,32,32)
    source = Rect.new(0,0,32,32)
    i = 0
    x = 0
    y = 0
    z = 0
    data = nil
    wall = nil
    for x in 0...@map_data.xsize
      for y in 0...@map_data.ysize
        rect.x = x*32
        rect.y = y*32
        source.x = ((@map_data[x,y,0] - 384) % 8) * 32
        source.y = ((@map_data[x,y,0] - 384) / 8) * 32
        @bitmap.stretch_blt(rect,@tileset,source)
        for z in 0..2
          data = @map_data[x,y,z]
          if @terrain[data] == 2  
            if @terrain[@map_data[[x+1,@map_data.xsize-1].min,y,z].to_i] != 2
              for i in 0...@columns
                wall = SWall.new(@viewport,@columns)
                wall.map_x = x * 32 + 32
                wall.map_y = y * 32 + (@columns-i) * 32 / @columns
                wall.bitmap = @tileset
                wall.z = wall.map_y
                wall.side = 1 * $game_system.hidewalls
                wall.set_src(@terrain, data, i)
                wall.ox = 32 / @columns / 2 - 1
                if @vertical.key?(wall.map_y)
                  @vertical[wall.map_y].push(wall)
                else
                  @vertical[wall.map_y] = [wall]
                end
              end
            end
            if @terrain[@map_data[[x-1,0].max,y,z].to_i] != 2
              for i in 0...@columns
                wall = SWall.new(@viewport,@columns)
                wall.map_x = x * 32
                wall.map_y = y * 32 + (@columns-i) * 32 / @columns
                wall.bitmap = @tileset
                wall.mirror = true
                wall.set_src(@terrain, data, i)
                wall.z = wall.map_y
                wall.side = -1 * $game_system.hidewalls
                wall.ox = 32 / @columns / 2
                if @vertical.key?(wall.map_y)
                  @vertical[wall.map_y].push(wall)
                else
                  @vertical[wall.map_y] = [wall]
                end
              end
            end
          end
          if @terrain[data] == 1 and
            (y+1 == @map_data.ysize or
              @map_data[x,y+1,z] != data + 8)
            wall = Wall.new(@viewport,1,@map_data)
            wall.map_x = x * 32 + 16
            wall.map_y = y * 32 + 32 + 1
            wall.real_y = y
            wall.bitmap = @tileset
            wall.set_src(@terrain, data)
            wall.ox = 15
            wall.z = wall.map_y
            if @horizontal.key?(wall.map_y)
              @horizontal[wall.map_y].push(wall)
            else
              @horizontal[wall.map_y] = [wall]
            end
          end
        end
      end
    end
    for i in [email protected]
      @sprites.bitmap = @bitmap
      @sprites.src_rect.set(0,i,@bitmap.width,@height)
      if i >= @scroll_y / @height
        @sprites.src_rect.height *= 2
      end
    end
  end
  
  def update
    if $game_system.coord
      x = $game_system.coord[0]
      y = $game_system.coord[1]
      source = Rect.new(0,0,32,32)
      rect = Rect.new(x*32,y*32,32,32)
      for z in 0..2
        if not [1,2].include?(@terrain[@map_data[x,y,z]])
          source.x = ((@map_data[x,y,z] - 384) % 8) * 32
          source.y = ((@map_data[x,y,z] - 384) / 8) * 32
          @bitmap.stretch_blt(rect,@tileset,source)
        end
      end
      $game_system.coord = nil
    end
   
    if $game_system.need_refresh
      $game_system.new_angle = false
      $game_system.need_refresh = false
      refresh
      return
    end
    if $game_system.new_zoom
      $game_system.new_zoom = false
      refresh(false)
      return
    end
    if $game_system.new_angle
      @sprites.each {|w|
      w.zoom_x = $game_system.screen2zoom(w.y+1)
        if w.zoom_x > 1
          w.zoom_y = w.zoom_x
        end
        w.x = 320
      }
      x = @ox
      y = @oy
      @ox += 1
      @oy += 1
      self.ox = x
      self.oy = y
      $game_system.new_angle = false
    end
  end
  
  def dispose
    @horizontal.each{ |i, c|
      c.each{ |w|
        w.dispose}}
    @vertical.each{ |i, c|
      c.each{ |w|
        w.dispose}}
    @sprites.each{ |w|
        w.dispose}
    @bitmap.dispose
  end
end

class Wall < Sprite
  attr_accessor :map_x
  attr_accessor :map_y
  attr_accessor :real_y
  attr_accessor :side
  attr_accessor :jump
  attr_accessor :height
  def initialize(vp,spalten,data=nil)
    super(vp)
    @data = data
    @spalten = spalten
    @jump = false
    @real_y = 0
    @map_x = 0
    @map_y = 0
    @side = 0
    self.x = 320
    self.z = 100
    @blick = true
  end
  
  def set_src(terrain,tile,i=0)
    height = 1
    while terrain[tile - height * 8].to_i == 1
      height += 1
    end
    self.src_rect.set(
            ((tile % 8) * 32) + 32 / @spalten * i,
            ((tile - 384) / 8 - height + 1) * 32,
            32 / @spalten,
            32 * height)
    self.oy = height * 32 - 1
    @height = height
  end
end

class SWall < Wall
  def set_src(terrain,tile,i)
    super
    self.src_rect.height -= 32
    self.oy -= 32
  end
end

class Game_Map
  attr_reader :W3D
  
  alias scroll_down_W3D scroll_down
  alias scroll_left_W3D scroll_left
  alias scroll_right_W3D scroll_right
  alias scroll_up_W3D scroll_up
  alias setup_W3D setup
  
  def scroll_down(distance)
    if $game_map.W3D
      @display_y += distance
    else
      scroll_down_W3D(distance)
    end
  end
  
  def scroll_left(distance)
    if $game_map.W3D
      @display_x -= distance
    else
      scroll_left_W3D(distance)
    end
  end
  
  def scroll_right(distance)
    if $game_map.W3D
      @display_x += distance
    else
      scroll_right_W3D(distance)
    end
  end
  
  def scroll_up(distance)
    if $game_map.W3D
      @display_y -= distance
    else
      scroll_up_W3D(distance)
    end
  end
  
  def name
    return $data_maps[@map_id].name
  end
  
  def setup(id)
    setup_W3D(id)
    @W3D = false
    for part in self.name.split("[")
      case part
      when /#(.*)\]/
        $game_system.angle = $1.to_i
      when "W3D]"
        @W3D = true
      when  /-(.*)\]/
        $game_system.hidewalls = $1.to_i
      end
    end
  end
end

class Game_Character
  alias screen_z_W3D screen_z
  def screen_z(height = 0)
    if $game_map.W3D
      if @always_on_top
        return $game_map.height * 32 + 10
      end
      return @real_y / 4 + 33
    else
      screen_z_W3D(height)
    end
  end
end

class Game_Player
  alias center_W3D center
  def center(x, y)
    if $game_map.W3D
      $game_map.display_x = x * 128 - CENTER_X
      $game_map.display_y = y * 128 - CENTER_Y
    else
      center_W3D(x, y)
    end
  end
end

class Sprite_Character
  alias update_W3D update
  def update
    update_W3D
    return unless $game_map.W3D
    self.y = $game_system.screen2W3D_y(self.y - $game_system.scroll_y)
    self.zoom_x = self.zoom_y = $game_system.screen2zoom(self.y)
    self.x = 320 + (self.zoom_x * (self.x - 320))
  end
end

class Spriteset_Map
  def initialize
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    if $game_map.W3D
      @tilemap = W3DTilemap.new(@viewport1)
      @tilemap.terrain = $game_map.terrain_tags
    else
      @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    end
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    update
  end
###########重定义update       更改远景图更新速度 直接复制默认的  顺着箭头往下走
  def update
    # 远景与现在的情况有差异发生的情况下                                     ↓
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or#                         ↓
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue#                              ↓
      @panorama_name = $game_map.panorama_name#                              ↓
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue#                                ↓
      if @panorama.bitmap != nil#                                            ↓
        @panorama.bitmap.dispose#                                            ↓
        @panorama.bitmap = nil#                                              ↓
      end
      if @panorama_name != ""#                                               ↓
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset#                                                  ↓
    end
    # 雾与现在的情况有差异的情况下                                           ↓
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue#     ↓
      @fog_name = $game_map.fog_name#                                        ↓
      @fog_hue = $game_map.fog_hue#                                          ↓
      if @fog.bitmap != nil#                                                 ↓
        @fog.bitmap.dispose#                                                 ↓
        @fog.bitmap = nil#                                                   ↓
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)#                   ↓
      end
      Graphics.frame_reset#                                                  ↓
    end
    # 刷新元件地图
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4#                                   ↓
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4#                                   ↓
    @tilemap.update
    # 刷新远景平面#                                                          ↓
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 #这里更改X速度                   ←
    @panorama.oy = $game_map.display_y * 0 #这里更改Y速度                   ←
    # 刷新雾平面
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # 刷新角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天候图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # 刷新图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end

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发表于 2013-9-30 18:37:48 | 只看该作者
确定图块没问题?
鼠标和3D脚本都是比较糟糕的…
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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 楼主| 发表于 2013-10-2 18:56:52 | 只看该作者
紫英晓狼1130 发表于 2013-9-30 18:37
确定图块没问题?
鼠标和3D脚本都是比较糟糕的…

图块没问题的...
放图块的地方就是空白的...
其他的图块可以用,就是自动图块有问题
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