赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 2810 |
最后登录 | 2014-1-17 |
在线时间 | 42 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 42 小时
- 注册时间
- 2013-9-30
- 帖子
- 16
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 2604241560 于 2013-10-10 12:13 编辑
- =begin
- ###############################################################################
- 全局行走图战斗 v1.1
- 本版本只经低测试,可能存在某些bug。
- 请注意更新
- http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129875&extra=page%3D1
- ###############################################################################
- ------------------------------------------------------------------------------
- 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
- 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)
-
- 这个脚本的更动分为2部分:
- 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
- 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。
- 用法:
- 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
- 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
- 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
- 脚本355行: 远程武器的id (普通攻击时使用远程射击)
- 脚本357行: 回旋武器的id (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
- 脚本370行: 远程技能的id (使用技能时是远程射击)
- 脚本372行: 回旋技能的id (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)
- 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
- 脚本453行: 回旋武器的id (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本455行: 弓箭武器的id (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本457行: 铳类武器的id (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本470行: 回旋技能的id (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
- 脚本472行: 弓箭技能的id (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
- 脚本474行: 铳类技能的id (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
- 脚本486行: 抛击道具的id (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)
- 〉注意:
- 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
- 〉例子:(脚本第455和456行)
- 〉 when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
- 〉 return [101,32,false,false]
- 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
- 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
-
- 还有:
- 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
- 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
- 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。
- 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)
- 这个范例附带了
- 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
- 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)
- =end #modify by darkten
- ###############################################################################
- =begin
- 此版本更新了以下几点:
- 1.支持敌人行走图战斗
- 2.修正与RTAB并用的bug。
- 3.支持敌人也玩小石头
- 使用方法:
- 1.敌人的战斗图名称要与敌人的行走图名称相一致,具体查看本范例编号为2的敌人。
- 2.请自行设置 160 ~ 173 行的内容。
- by ONEWateR
- =end
- ###############################################################################
- module Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
- # 在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
- RTAB = true
- else
- RTAB = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
- # 在自动不想认识的时候,请重写。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def camera_correctness
- return false if !RTAB
- begin
- return $scene.drive
- rescue
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 队伍中的最大人数
- #--------------------------------------------------------------------------
- Party_max = 4
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
- #--------------------------------------------------------------------------
- CHAR_ZOOM = 1.0
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
- #--------------------------------------------------------------------------
- ARROW_OX = 0
- ARROW_OY = 64
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
- #--------------------------------------------------------------------------
- FLY_STATES = ["飛行"]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗画面的位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- #bearrpg
- #创建角色坐标数组
- ACTOR_X = []
- ACTOR_Y = []
- #分别表示队伍中1号角色X,2号角色X,3号角色X……,如果nil采用默认计算方式。
- ACTOR_X = [500,550,550,520]#不要忘了用英文逗号区分开。
- #分别表示1号角色Y,2号角色Y,3号角色Y……,如果nil采用默认计算方式。
- #数组第5个数表示当队伍人数不满4个人时进行自动计算的间隔。
- ACTOR_Y = [200,235,270,305,60]#不要忘了用英文逗号区分开。
- #当队伍人数不足4个人的时候,采用下面那个变量重新计算角色Y轴的排列。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 自定义常数
- #--------------------------------------------------------------------------
- NORMAL = "NORMAL"
- WALK_R = "WALK_R"
- WALK_L = "WALK_L"
- ATTACK = "ATTACK"
- ATTACK_R = "ATTACK_R"
- ATTACK_L = "ATTACK_L"
- MAGIC = "MAGIC"
- ITEM = "ITEM"
- # 动画的设定
- ANIME = {
- # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
- NORMAL => [1,true , 0,false, true ,"" ], # 通常待击
- WALK_R => [2,true , 2,false, false,"" ], # 右移动
- WALK_L => [1,true , 2,false, false,"" ], # 左移动
- ATTACK_R => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
- ATTACK_L => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
- MAGIC => [1,false, 2,false, false,"" ], # 右手攻击
- ITEM => [1,false, 2,false, false,"" ], # 左手攻击
- }
-
- # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)
- ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
-
- # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
- # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
- DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
-
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗图不是行走图的敌人编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- NOT_CHARACTER_EMEMY = [3]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌人使用的武器
- # 敌人编号=>武器编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- EMEMY_WEAPO = {2=>5,7=>17}
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敌人使用的武器 (二刀流)
- # 敌人编号=>武器编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- EMEMY_WEAPO2 = {}
-
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 摇晃的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- SHAKE_FILE = "摇晃" # 文件名
- SHAKE_POWER = 5 # 强度
- SHAKE_SPEED = 5 # 速度
- SHAKE_DURATION = 5 # 时间
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回转地的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- TURNING_FILE = "回转" # 文件名
- TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
- TURNING_SPEED = 40 # 速度
- TURNING_DURATION = 1 # 回转数
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移动的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- MOVE_FILE = "移动" # 文件名
- MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
- MOVE_SPEED = 32 # 速度
- MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画追加的设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- ADD_ANIME_FILE = "动画追加" # 文件名
- ADD_ANIME_ID = 0 # 动画的ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler
- return RTAB ? @active_actor : @active_battler
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convert_battler2(*arg)
- return RTAB ? arg[0] : @active_battler
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行动設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- module BattleActions
-
- #下本身只是一个例子,所以请自己做。
- Actions = {
- "通常攻撃" => [
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#target,50,0,35,20",
- "动画行动",
- "角色动画変更#ATTACK",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "移动#target_far,30,0,60,0",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-30,0,25,15",
- "終了"
- ],
- "エネミー攻撃" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-36,0,12,0",
- "动画行动",
- "角色动画変更#ATTACK",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,12,0",
- "終了"
- ],
-
- "術発動" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-32,0,4,0",
- "角色动画変更#MAGIC",
- "动画行动",
- "等待帧数#15",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "アイテム使用" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-32,0,4,0",
- "动画行动",
- "角色动画変更#ITEM",
- "等待帧数#15",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "弓箭攻撃" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-32,0,4,0",
- "动画行动",
- "角色动画変更#ATTACK",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
- "回旋攻撃" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-28,0,4,0",
- "动画行动",
- "角色动画変更#STAND_L",
- "等待帧数#10",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "远距离発動" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-32,0,4,0",
- "角色动画変更#MAGIC",
- "动画行动",
- "角色动画変更#ATTACK",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "回旋発動" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-32,0,4,0",
- "角色动画変更#MAGIC",
- "动画行动",
- "角色动画変更#STAND_L",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- #######################################################################
- # 剑系技能
- #######################################################################
-
- "剑系低级技能" => [
-
- "动画闪烁",
- "残像表示",
- "移动#target_near,160,0,20,20",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "左右反転",
- "角色动画固定#ATTACK#3",
- "动画行动",
- "SE演奏#135-Light01,100,100",
- "数据库动画表示#self,10",
- "等待帧数#30",
- "左右反転",
- "数据库动画表示#self,11",
- "移动#target_far,60,0,48,0",
- "动画对象",
- "等待帧数#20",
- "动画固定解除",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,60,50,0",
- "残像消去",
- "終了"
- ],
- # 虹剑流武技
- #——————————————————————————————————
- "一线虹剑斩" => [
-
- "动画闪烁",
- "移动#target_near,340,-100,60,30",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "角色动画固定#ATTACK#3",
- "左右反転",
- "动画行动",
- "数据库动画表示#self,34",
- "数据库动画表示#self,132",
- "等待帧数#20",
- "左右反転",
- "残像表示",
- "数据库动画表示#self,118",
- "移动#target_far,-50,0,80,0",
- "动画对象",
- "动画固定解除",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,60,50,0",
- "残像消去",
- "終了"
- ],
-
- "虹剑雨" => [
-
- "动画闪烁",
- "移动#target_near,170,-170,30,0",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "左右反転",
- "角色动画固定#ATTACK#3",
- "动画行动",
- "数据库动画表示#self,34",
- "数据库动画表示#self,132",
- "等待帧数#15",
- "左右反転",
- "数据库动画表示#self,127",
- "残像表示",
- "移動#target_far,-20,120,48,0",
- "动画对象",
- "动画固定解除",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,60,50,0",
- "残像消去",
- "終了"
- ],
-
- #########################################################################
- # 长枪系技能
- #########################################################################
-
- "枪系低级技能" => [
-
- "动画闪烁",
- "残像表示",
- "移动#target_near,400,0,20,20",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "左右反転",
- "角色动画固定#ATTACK#3",
- "动画行动",
- "SEの演奏#135-Light01,100,100",
- "数据库动画表示#self,13",
- "等待帧数#30",
- "左右反転",
- "数据库动画表示#self,14",
- "移动#target_far,0,0,48,0",
- "动画对象",
- "等待帧数#20",
- "动画固定解除",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,60,50,0",
- "残像消去",
- "終了"
- ],
- # 圣光冲击流
- #-------------------------------------------------------------------------
-
- "圣光·十字冲击" => [
-
- "动画闪烁",
- "移动#target_near,400,-10,60,30",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "左右反転",
- "角色动画固定#ATTACK#3",
- "动画行动",
- "数据库动画表示#self,13",
- "等待帧数#20",
- "数据库动画表示#self,122",
- "等待帧数#20",
- "左右反転",
- "数据库动画表示#self,123",
- "残像表示",
- "移动#target_far,-30,0,48,0",
- "动画对象",
- "等待帧数#20",
- "动画固定解除",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,60,50,0",
- "残像消去",
- "終了"
- ],
-
- #########################################################################
- # 斧系技能
- #########################################################################
-
- "斧系低级技能" => [
-
- "动画闪烁",
- "残像表示",
- "移动#target_near,120,0,20,20",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "左右反転",
- "角色动画固定#ATTACK#3",
- "动画行动",
- "SE演奏#135-Light01,100,100",
- "数据库动画表示#self,16",
- "等待帧数#30",
- "左右反転",
- "数据库动画表示#self,17",
- "移动#target_far,50,0,48,0",
- "动画对象",
- "等待帧数#30",
- "动画固定解除",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,60,50,0",
- "残像消去",
- "終了"
- ],
-
- ##########################################################################
- # 弓箭技能
- ##########################################################################
-
- "精准射击" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-32,0,4,0",
- "动画行动",
- "数据库动画表示#self,130",
- "等待帧数#35",
- "数据库动画表示#self,139",
- "等待帧数#20",
- "角色动画変更#ATTACK",
- "等待帧数#20",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- "双雕箭" => [
-
- "动画闪烁",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,-32,0,4,0",
- "动画行动",
- "数据库动画表示#self,130",
- "角色动画変更#ATTACK",
- "等待帧数#20",
- "远距离动画",
- "动画对象",
- "角色动画変更#WALK_L",
- "移动#self,0,0,4,2",
- "終了"
- ],
-
- #} #这里结束请不要关
- } # ここで終わり 消さないでください
-
- end
-
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 17,18,19,20,21,22,23,24 # 远程武器的id回旋攻撃
- return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
- when 33,34 # 回旋武器的id
- return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
- end
- else 1
- return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- case @id
- when 1,2 #剑系技能ID
- return BattleActions::Actions["剑系低级技能"]
- when 116 #特殊剑技
- return BattleActions::Actions["一线虹剑斩"]
- when 118 #特殊剑技
- return BattleActions::Actions["虹剑雨"]
- when 11,12 #枪系技能ID
- return BattleActions::Actions["枪系低级技能"]
- when 117
- return BattleActions::Actions["圣光·十字冲击"]
- when 21,22 #斧系技能ID
- return BattleActions::Actions["斧系低级技能"]
- when 73,74,75,76,77,78,79,80 # 远程技能的id
- return BattleActions::Actions["远距离発動"]
- when 82 # 回旋技能的id
- return BattleActions::Actions["回旋発動"]
- when 119
- return BattleActions::Actions["精准射击"]
- when 120
- return BattleActions::Actions["双雕箭"]
- end
- else
- if self.magic?
- return BattleActions::Actions["術発動"]
- else
- return BattleActions::Actions["通用近战技能"]
- end
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions
- return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
- end
- end
- end
- #class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- #~ def battle_actions
- #~ return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
- #~ end
- #end
- =begin
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- ☆ 説明
-
- 行動者から対象者にアニメを飛ばします。
- 飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
- [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。
- ● カスタマイズ方法
-
- case @id
- when 17,18,19,20
- return [101,32,false,false]
- when 21,22,23,24
- return [102,32,false,false]
- end
- return 0
-
- のように描くとID別に指定可能です。
-
-
- ● アニメーションID
-
- 飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
-
-
- ● スピード
-
- 大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
-
- 1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
-
- ● 往復するか?
-
- true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
-
- ● 直線(false)or曲線(true)
-
- true = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
- false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
-
- =end
- module RPG
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
- case @id
- when 33,34 #回旋武器(类似回力镖)的id
- return [6,33,true,true]
- when 17,18,19,20 #远程武器1(弓箭类)的id
- return [4,28,false,false]
- when 21,22,23,24 #远程武器2(铳类)的id
- return [5,32,false,false]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
- case @id
- when 82 #回旋技能(类似回力镖)的id
- return [6,20,true,true]
- when 73,74,75,76 #远程技能1(弓箭类)的id
- return [101,32,false,false]
- when 77,78,79,80 #远程技能2(铳类)的id
- return [136,30,false,false]
- when 119 #精准射击(铳类)ID
- return [136,28,false,false]
- when 120 #双雕箭(弓箭)ID
- return [109,28,false,false]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime
- case @id
- when 34 #抛击类道具(如炸弹一类)的id
- return [104,32,false,true]
- end
- return [0,0,false,false]
- end
- end
- end
- #class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション
- #--------------------------------------------------------------------------
- #~ def flying_anime
- #~ return [0,0,false,false]
- #~ end
- #end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加・公開インスタンス変数 (追加·公开实例变量)
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :height # 画像の高さ (画像的高度)
- attr_accessor :real_x # X座標補正
- attr_accessor :real_y # Y座標補正
- attr_accessor :real_zoom # 拡大率
- attr_accessor :wait_count # アニメーション 待ち時間 (动画等待时间)
- attr_accessor :wait_count2 # アニメーション 待ち時間2
- attr_accessor :pattern # アニメーション カウント(キャラ) (动画技术(角色))
- attr_accessor :shake # シェイク開始フラッグ
- attr_accessor :reverse # 左右反転フラッグ
- attr_accessor :shadow # 残像フラッグ
- attr_accessor :flash_flag # 閃きフラッグ
- attr_reader :ox # X座標補正
- attr_reader :oy # Y座標補正
- attr_reader :flying_x # 遠距離アニメX座標
- attr_reader :flying_y # 遠距離アニメY座標
- attr_reader :flying_anime # 遠距離アニメ
- attr_reader :animation1_on # 行動アニメ開始フラッグ
- attr_reader :animation2_on # 対象アニメ開始フラッグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得 (默认的动画等待时间取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def animation_duration=(animation_duration)
- @_animation_duration = animation_duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル開始時のセットアップ(战斗开始时的安装? 百度搜的……)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_battle
- [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0
- @real_x = 0
- @real_y = 0
- @real_zoom = 1.0
- @battler_condition = ""
- @action = nil
- @battle_actions = []
- @battler_action = false
- @step = 0
- @anime_on = false
- @wait_count = 0
- @wait_count2 = 0
- @ox = 0
- @oy = 0
- @pattern = 0
- @pattern_log = true
- @pattern_freeze = false
- @condition_freeze = false
- @active = false
- @move_distance = nil
- @move_wait = 0
- @move_coordinates = [0,0,0,0]
- @flying_distance = nil
- @flying_wait = 0
- @flying_x = 0
- @flying_y = 0
- @flash_flag = {}
- self.flying_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動中判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moving?
- # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、(移動中 X坐标补正或,Y坐标补正0的话,移动中)
- return (@ox != 0 or @oy != 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動終了判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_end?
- return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション開始設定 (动作开始设定)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action(flag = true)
- @battler_action = flag
- @animation1_on = false
- @animation2_on = false
- @step = "setup"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション中判定 (动作中判定)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action?
- return @battler_action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き判定 (闪烁的判定)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash?
- return @flash_flg
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘不能判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_dead?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_dead
- end
- end
- return @last_dead = self.dead?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ状態判定 (危机状态判定)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def crisis?
- if $game_temp.in_battle and !RTAB
- if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
- return @last_crisis
- end
- end
- return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バッドステート判定 (坏状态判定? 百度啊……)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def badstate?
- for i in @states
- unless $data_states[i].nonresistance
- return true
- end
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fly
- if [url=home.php?mod=space&uid=14121]@fly[/url] != nil
- return @fly
- end
- for id in @states
- if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
- return 60
- end
- end
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ目標座標の計算 (远距离动画目标坐标)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_setup
- # 二度目は実行しない (第二次不实行 啥意思?)
- return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- # 目的座標を計算
- @f_target_x = 0
- @f_target_y = 0
- for t in targets
- @f_target_x += t.screen_x
- @f_target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @f_target_x /= targets.size
- @f_target_y /= targets.size
- else
- @flying_distance = 0
- return
- end
- # 距離の計算
- @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ 远距离动画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_animation
- # 戻る
- if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
- return [false,true]
- end
- # あらかじめ計算
- self_x = self.screen_x
- self_y = self.screen_y
- @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
- n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
- if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
- n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
- else
- n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
- end
- if !@flying_anime[4]
- # 直線移動
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
- else
- # 曲線移動
- if !@flying_proceed_end
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
- else
- x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
- y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
- end
- end
- # 座標代入
- @flying_x = x
- @flying_y = y
- # ウエイト
- if !@flying_proceed_end
- # 開始
- @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
- @flying_wait += @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
- @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
- else
- # 開始
- @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
- @flying_wait -= @flying_anime[1]
- @flying_wait = [@flying_wait,0].max
- @flying_return_end = @flying_wait == 0
- end
- if @flying_anime[1] == 0
- @flying_end = true
- elsif !@flying_anime[2]
- @flying_end = @flying_proceed_end
- else
- @flying_end = @flying_return_end
- end
- # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
- return [@flying_proceed_start,@flying_end]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメ初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_clear
- @flying_proceed_start = false
- @flying_proceed_end = false
- @flying_return_start = false
- @flying_return_end = false
- @flying_end = false
- @flying_anime = [0,0,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move
- # 距離の計算
- @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
- array = @move_coordinates
- # ジャンプ補正値の計算
- if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
- jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
- else
- jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
- end
- jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
- @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
-
- @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
- # ウエイト
- @move_wait -= @move_action[3]
- @move_wait = [@move_wait,0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動アクションの取得 (移动动作取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_move_action
- string = @action.split(/#/)[1]
- string = string.split(/,/)
- @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの取得 动作取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_step
- if @action.nil?
- @step = "finish"
- return
- end
- string = @action.split(/#/)[0]
- if string =~ "移动"
- @step = "moving_setup"
- elsif string =~ "动画实行"
- @step = "action"
- elsif string =~ "远距离动画"
- @step = "flying"
- elsif string =~ "角色动画変更"
- @step = "change"
- elsif string =~ "动画行动"
- @step = "animation1"
- elsif string =~ "动画对象"
- @step = "animation2"
- elsif string =~ "等待帧数"
- @step = "wait"
- elsif string =~ "左右反転"
- @step = "reverse"
- elsif string =~ "动画闪烁"
- @step = "flash"
- elsif string =~ "残像表示"
- @step = "shadow_on"
- elsif string =~ "残像消去"
- @step = "shadow_off"
- elsif string =~ "角色动画固定"
- @step = "freeze"
- elsif string =~ "动画固定解除"
- @step = "freeze_lifting"
- elsif string =~ "数据库动画表示"
- @step = "animation_start"
- elsif string =~ "SE演奏"
- @step = "play_se"
- else
- @step = "finish"
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (次のアクションへ) (框架下的更新(动作)去 去?去哪?)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_next
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (動作取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_setup
- # アクションの取得
- self.get_actions
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (移動取得)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving_setup
- # 移動アクションの取得
- self.get_move_action
- # 移動目標の設定
- self.move_setup
- @step = "moving"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (移動)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving
- # 移動
- self.move
- self.condition = @battler_condition
- # 移動完了したら次のステップへ
- if move_end?
- @wait_count = 2
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメ実行)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_action
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手・左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- # ループか否か
- if !ANIME[@battler_condition][1]
- self.anime_on
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_flying
- # 目標の設定
- self.flying_setup
- # 遠距離アニメ終了
- if @flying_end
- self.flying_clear
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメ変更)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_change
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手・左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- # ループか否か
- if !ANIME[@battler_condition][1]
- self.anime_on
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (行動アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation1
- @animation1_on = true
- # 行動アニメの後に行動を開始する
- if $scene.phase4_step == 3
- id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
- animation = $data_animations[id]
- frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
- @wait_count2 = frame_max * 2
- return
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (対象アニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation2
- @animation2_on = true
- # 行動アニメの後に行動を開始する
- if $scene.phase4_step == 4
- id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
- animation = $data_animations[id]
- frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
- @wait_count2 = frame_max * 2
- return
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ウエイト)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_wait
- @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (残像表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shadow_on
- [url=home.php?mod=space&uid=31758]@Shadow[/url] = true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (残像消去)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shadow_off
- @shadow = false
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (左右反転)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_reverse
- [url=home.php?mod=space&uid=30269]@reverse[/url] = @reverse ? false : true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_flash
- # 閃きアニメの後に行動を開始する
- if @flash_flag["normal"]
- @wait_count = $scene.flash_duration
- @flash_flag["normal"] = false
- return
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (SEの演奏)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_play_se
- data = @action.split(/#/)[1]
- data = data.split(/,/)
- # SE を演奏
- Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_freeze
- con = @action.split(/#/)[1]
- # 右手・左手を分ける
- if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
- if !@first_weapon and @second_weapon
- con = con + "_L"
- else
- con = con + "_R"
- end
- end
- # アニメ変更
- self.condition = con
- @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
- @pattern_freeze = true
- @condition_freeze = true
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_freeze_lifting
- @pattern_freeze = false
- @condition_freeze = false
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_animation_start
- data = @action.split(/#/)[1]
- data = data.split(/,/)
- target = data[0]
- animation_id = data[1].to_i
- if RTAB
- case target
- when "self"
- @animation.push([animation_id,true])
- when "target"
- for tar in @target
- tar.animation.push([animation_id, true])
- end
- end
- else
- case target
- when "self"
- @animation_id = animation_id
- @animation_hit = true
- when "target"
- for tar in $scene.target_battlers
- tar.animation_id = animation_id
- tar.animation_hit = true
- end
- end
- end
- @action = @battle_actions.shift
- @step = get_step
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (動作終了)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_finish
- # 動作終了
- @battler_action = false
- @step = "setup"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def condition=(condition)
- return if @condition_freeze
- @battler_condition = condition
- @wait_count = ANIME[condition][2]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def condition
- return @battler_condition
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count > 0
- return
- end
- # パターン更新
- self.char_animation
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count2 > 0
- return
- end
-
- # 行動アニメーション
- if @battler_action
- method("update_" + @step).call
- return
- end
-
- # データ初期化
- @animation1_on = false
- @animation2_on = false
- @action = nil
- @battle_actions = []
- @move_wait = 0
- @move_distance = nil
- @flying_wait = 0
- @flying_distance = nil
- [url=home.php?mod=space&uid=14082]@Flash[/url] = false
- # RTAB対応
- # 通常・待機
- return self.condition = NORMAL
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_actions
- skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
- item = $data_items[self.current_action.item_id]
- kind = self.current_action.kind
- # 動作取得
- @battle_actions = []
- # スキル
- if skill != nil && kind == 1
- @battle_actions = skill.battle_actions.dup
- @flying_anime = skill.flying_anime
- # アイテム
- elsif item != nil && kind == 2
- @battle_actions = item.battle_actions.dup
- @flying_anime = item.flying_anime
- # 左手攻撃
- elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce))
- @battle_actions = self.battle_actions2.dup
- @flying_anime = self.flying_anime2
- # 右手攻撃
- elsif self.current_action.basic == 0 and
- (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0
- @battle_actions = self.battle_actions1.dup
- @flying_anime = self.flying_anime1
- # 通常攻撃
- elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
- # 这里啊~~ =。=b
- if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce
- @battle_actions = self.battle_actions1.dup
- else
- @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup
- end
- @flying_anime = self.flying_anime
- else
- @battle_actions = ["終了"]
- @flying_anime = [0,0,false,false]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ループしないアニメのセット
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_on
- @pattern = 0
- @pattern_log = true
- return
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パターン更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def char_animation
- # パタン固定の場合もどる
- return if @pattern_freeze
- # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
- if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
- return
- end
- # アニメさせない場合 1 で止まる
- if ANIME[@battler_condition][4]
- @pattern = 0
- return
- end
- @pattern = (@pattern + 1) % 4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメタイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_type
- return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_setup setup
- def setup(actor_id)
- side_view_setup(actor_id)
- start_battle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon2_id
- return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def position
- return $data_classes[@class_id].position
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def position2
- return self.index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメタイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime_type(type)
- file_name = weapon_anime_type0(type)
- visible = weapon_anime_type1(type)
- z = weapon_anime_type2(type)
- return [file_name,visible,z]
- end
- # 武器アイコン取得
- def weapon_anime_type0(type)
- type = ANIME[type][5]
- return weapon_anime1 if type == "右手"
- return weapon_anime2 if type == "左手"
- return nil
- end
- # 表示・非表示の取得
- def weapon_anime_type1(type)
- return ANIME[type][3]
- end
- # バトラーより上に表示するかどうか
- def weapon_anime_type2(type)
- type = ANIME[type][5]
- return true if type == "左手"
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_x
- # bearrpg 如果有设定过角色的XP坐标就采用数组中的坐标否则用默认的计算方式。
- if ACTOR_X[self.index] !=nil
- return ACTOR_X[self.index]+ @ox
- else
- return ACTOR_X[4] + position * ACTOR_X[0] + @ox
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_y
- # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
- if self.index != nil
- #bearrpg 如果有设定过角色的XP坐标就采用数组中的坐标否则用默认的计算方式。
- if ACTOR_Y[self.index] !=nil and $game_party.actors.size >3
- return ACTOR_Y[self.index]+ @oy - @height / 2
- else
- y = position2 * ACTOR_Y[4] + ACTOR_Y[0] + @oy - @height / 2
- return y
- end
- else
- return 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x(true_x = self.true_x)
- return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y(true_y = self.true_y)
- return true_y * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Z 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_z
- return screen_y + 1000
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_x
- return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_y
- return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 拡大率の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def zoom
- return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
- (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_x(z)
- return (320 - true_x) * z * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_y(z)
- return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き待ち時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash_duration
- return $scene.flash_duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_setup
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- case @move_action[0]
- when "self" # 自分
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- when "target_near" # 一番近くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- targets.reverse!
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target_far" # 一番遠くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target" # ターゲット中央
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in targets
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @target_x /= targets.size
- @target_y /= targets.size
- end
- when "troop" # "トループ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_troop.enemies
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_troop.enemies != []
- @target_x /= $game_troop.enemies.size
- @target_y /= $game_troop.enemies.size
- end
- when "party" # "パーティ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_party.actors
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_party.actors != []
- @target_x /= $game_party.actors.size
- @target_y /= $game_party.actors.size
- end
- when "screen" # "画面"
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- # 補正
- @target_x += @move_action[1] - self.base_x
- @target_y += @move_action[2] - self.base_y
- # 移動目標の座標をセット
- @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
- # 距離の計算(ウエイトの設定)
- @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- attr_reader :nce
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- side_view_initialize(troop_id, member_index)
- start_battle
- @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id
- @weapon_id = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0
- @weapon_id2 = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0
- end
- def character_name
- return self.battler_name
- end
- def character_hue
- return self.battler_hue
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move
- # 距離の計算
- @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
- array = @move_coordinates
- # ジャンプ補正値の計算
- if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
- jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
- else
- jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
- end
- jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
- jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0
- @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
- @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
- # ウエイト
- @move_wait -= @move_action[3]
- @move_wait = [@move_wait,0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメタイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime_type(type)
- file_name = weapon_anime_type0(type)
- visible = weapon_anime_type1(type)
- z = weapon_anime_type2(type)
- return [file_name,visible,z]
- end
- # 武器アイコン取得
- def weapon_anime_type0(type)
- type = ANIME[type][5]
- return weapon_anime1 if type == "右手"
- return weapon_anime2 if type == "左手"
- return nil
- end
- # 表示・非表示の取得
- def weapon_anime_type1(type)
- return ANIME[type][3]
- end
- # バトラーより上に表示するかどうか
- def weapon_anime_type2(type)
- type = ANIME[type][5]
- return true if type == "左手"
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動目標座標の計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_setup
- if RTAB
- targets = @target
- else
- targets = $scene.target_battlers
- end
- case @move_action[0]
- when "self" # 自分
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- when "target_near" # 一番近くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target_far" # 一番遠くのターゲット
- targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
- targets.reverse!
- if targets != []
- @target_x = targets[0].screen_x
- @target_y = targets[0].screen_y
- else
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- when "target" # ターゲット中央
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in targets
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if targets != []
- @target_x /= targets.size
- @target_y /= targets.size
- end
- when "party" # "トループ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_troop.enemies
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_troop.enemies != []
- @target_x /= $game_troop.enemies.size
- @target_y /= $game_troop.enemies.size
- end
- when "troop" # "パーティ中央"
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- for t in $game_party.actors
- @target_x += t.screen_x
- @target_y += t.screen_y
- end
- if $game_party.actors != []
- @target_x /= $game_party.actors.size
- @target_y /= $game_party.actors.size
- end
- when "screen" # "画面"
- @target_x = self.base_x
- @target_y = self.base_y
- end
- # 補正
- @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
- @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
- # 移動目標の座標をセット
- @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
- # 距離の計算(ウエイトの設定)
- @move_wait = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
- (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
- end
- if RTAB
- alias original_x true_x
- alias original_y true_y
- else
- alias original_x screen_x
- alias original_y screen_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_x
- return original_x + @ox
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def true_y
- return original_y - @height / 2 + @oy
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x(true_x = self.true_x)
- return true_x * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y(true_y = self.true_y)
- return true_y * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_x(true_x = self.true_x)
- return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- def base_y(true_y = self.true_y)
- return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
-
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_actions2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def weapon_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime1
- weapon = $data_weapons[@weapon_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 遠距離アニメーション取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flying_anime2
- weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
- return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターを加える 角色加入
- # actor_id : アクター ID 角色ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_add_actor add_actor
- def add_actor(actor_id)
- # アクターを取得 角色取得
- actor = $game_actors[actor_id.to]
- # サイドビューデータの初期化 侧视位图初始化
- actor.start_battle
- # 戻す 返还
- side_view_add_actor(actor_id)
- end
- end
- class Spriteset_Battle
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_veiw_initialize initialize
- def initialize
- side_veiw_initialize
- # アクタースプライトを解放
- for sprite in @actor_sprites
- sprite.dispose
- end
- # アクタースプライトを作成
- @actor_sprites = []
- for i in 1..Party_max
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
- end
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面のスクロール
- #--------------------------------------------------------------------------
- if method_defined?("screen_scroll")
- alias side_view_screen_scroll screen_scroll
- def screen_scroll
- side_view_screen_scroll
- # アクターの位置補正
- for actor in $game_party.actors
- actor.real_x = @real_x
- actor.real_y = @real_y
- actor.real_zoom = @real_zoom
- end
- end
- end
- end
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
- @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
- @shadow = []
- @fly = 0
- @fly_direction = 1
- @rand = rand(10)
- self.effect_clear
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_dispose dispose
- def dispose
- side_view_dispose
- @weapon.dispose
- @flying.dispose
- if @_target_sprite != nil
- @_target_sprite.bitmap.dispose
- @_target_sprite.dispose
- @_target_sprite = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil
- self.bitmap = nil
- @weapon.bitmap = nil
- loop_animation(nil)
- return
- end
- # バトラー更新
- @battler.update
- # バトラーアニメのデータ取得
- @anime_type = @battler.anime_type
- # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合 (文件名色相现在的东西不同的情况)
- if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
- change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
- else
- return
- end
- if change
- # ビットマップを取得、設定 位图取得 设定
- if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
- @battler_name = @battler.character_name
- @battler_hue = @battler.character_hue
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width / 4
- @height = bitmap.height / 4
- else
- @battler_name = @battler.battler_name
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- end
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height / 2
- @battler.height = @height
- @flag = true
- # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
- if @battler.dead? or @battler.hidden
- self.opacity = 0
- end
- end
- if (@battler.is_a?(Game_Actor) and
- (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or
- ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
- # ビットマップを取得、設定
- @pattern = @battler.pattern
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height / 2
- @sx = @pattern * @width
- sy = @anime_type % 4 * @height
- x = sy / (@height * 2) + 4
- if [email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected] and x == 4
- x = 6
- end # here!!
- @sy = (x - 2) / 2 * @height
- self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- self.zoom_x = CHAR_ZOOM
- self.zoom_y = CHAR_ZOOM
- @battler.height = @height
- @flag = false
- end
- # 飛行
- update_fly
- # シェイク
- update_shake
- # 回転
- update_turning
- # 反転
- update_reverse
- # 移動
- update_moving
- # 追加アニメ
- update_add_anime
- # エフェクト効果の適用
- update_effect
- # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
- flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
- if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
- @state_animation_id = @battler.state_animation_id
- loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
- end
- # シェイク
- if @battler.shake
- self.start_shake(5, 5, 5)
- @battler.shake = false
- end
- # 明滅
- if @battler.blink
- blink_on
- else
- blink_off
- end
- # 不可視の場合
- unless @battler_visible
- flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
- (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
- # 出現
- if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
- appear
- @battler_visible = true
- end
- end
- if RTAB
- # ダメージ
- for battler in @battler.damage_pop
- if battler[0].class == Array
- if battler[0][1] >= 0
- $scene.skill_se
- else
- $scene.levelup_se
- end
- damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
- else
- damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
- end
- if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
- damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
- @battler.critical[battler[0]], 1)
- @battler.damage_sp.delete(battler[0])
- end
- @battler.damage_pop.delete(battler[0])
- @battler.damage.delete(battler[0])
- @battler.critical.delete(battler[0])
- end
- end
- # 可視の場合
- if @battler_visible
- # 武器アニメ
- @weapon.battler = @battler
- @weapon.update
- # 遠距離アニメ
- @flying.battler = @battler
- @flying.update
- # 逃走
- if @battler.hidden
- $game_system.se_play($data_system.escape_se)
- escape
- @battler_visible = false
- end
- # 白フラッシュ
- if @battler.white_flash
- whiten
- @battler.white_flash = false
- end
- if RTAB
- # アニメーション
- if [email protected]?
- for animation in @battler.animation.reverse
- if animation[2]
- animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
- else
- animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
- end
- @battler.animation.delete(animation)
- end
- end
- else
- # アニメーション
- if @battler.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@battler.animation_id]
- animation(animation, @battler.animation_hit)
- @battler.animation_id = 0
- end
- end
- # ダメージ
- if !RTAB and @battler.damage_pop
- damage(@battler.damage, @battler.critical)
- @battler.damage = nil
- @battler.critical = false
- @battler.damage_pop = false
- end
- flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
- @battler.damage == nil
- # コラプス
- if flag and @battler.dead?
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
- elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
- $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
- end
- collapse
- @battler_visible = false
- end
- end
- # スプライトの座標を設定
- #bearrpg
- self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
- self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
- self.z = @battler.screen_z
- self.zoom_x = @battler.real_zoom
- self.zoom_y = @battler.real_zoom
- #
- # ウェイトカウントを減らす
- @battler.wait_count -= 1
- @battler.wait_count2 -= 1
- # アニメーション待ち時間取得
- @battler.animation_duration = @_animation_duration
- if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
- self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
- self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
- @weapon.x = self.x + 2
- @weapon.y = self.y + 6
- @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
- if self.mirror
- @weapon.angle += @weapon.angle - 180
- end
- if ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
- @weapon.angle = [email protected]
- end
- end
- # 残像
- if @battler.shadow
- if Graphics.frame_count % 2 == 0
- shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
- shadow.bitmap = self.bitmap.dup
- shadow.x = self.x
- shadow.y = self.y
- shadow.ox = self.ox
- shadow.oy = self.oy
- shadow.mirror = self.mirror
- shadow.angle = self.angle
- shadow.opacity = 160
- shadow.zoom_x = self.zoom_x
- shadow.zoom_y = self.zoom_y
- if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
- shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- else
- shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
- end
- @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
- end
- end
- for s in @shadow
- if !s[0].disposed?
- s[0].update
- s[1] -= 1
- if s[1] < 1
- if s[0].bitmap != nil
- s[0].bitmap.dispose
- end
- s[0].dispose
- else
- s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
- s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
- end
- else
- s = nil
- end
- end
- @shadow.compact!
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクトによる座標系の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_effect
- # 角度の修正
- if @_upside_down
- self.angle = (@_turning + 180) % 360
- else
- self.angle = @_turning
- end
- # X 座標の修正値
- @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
- # Y 座標の修正値
- @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
- if @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
- self.effect_clear
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● シェイク更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shake
- if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
- delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
- if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
- @_shake = 0
- else
- @_shake += delta
- end
- if @_shake > @_shake_power * 2
- @_shake_direction = -1
- end
- if @_shake < - @_shake_power * 2
- @_shake_direction = 1
- end
- if @_shake_duration >= 1
- @_shake_duration -= 1
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛行更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_fly
- if @rand > 0
- @rand -= 1
- return
- end
- if @battler.fly != 0
- if @fly < @battler.fly / 4
- @fly_direction = 1
- elsif @fly > @battler.fly / 2
- @fly_direction = -1
- end
- @fly += 0.5 * @fly_direction
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_turning
- if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
- @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
- # 残り回転数を減らす
- if @_turning_direction == -1
- if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
- @_turning_duration -= 1
- end
- elsif @_turning_direction == 1
- if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
- @_turning_duration -= 1
- end
- end
- # 以下補正
- while @_turning < 0
- @_turning += 360
- end
- if @_turning_duration <= 0
- @_turning = 0
- end
- @_turning %= 360
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反転更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_reverse
- if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
- self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
- @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_moving
- @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
- (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
- if @move_distance > 0
- return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
- array = @_move_coordinates
- x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
- y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
- @_moving = [x, y]
- if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
- @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
- @_move_duration = @move_distance
- end
- @_move_duration -= @_move_speed
- @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_add_anime
- if RTAB
- # アニメーション
- if @_add_anime_id != 0
- animation = $data_animations[@_add_anime_id]
- animation(animation, true)
- @_add_anime_id = 0
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エフェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def effect_clear
- @_effect_ox = 0
- @_effect_oy = 0
- @_shake_power = 0
- @_shake_speed = 0
- @_shake_duration = 0
- @_shake_direction = 1
- @_shake = 0
- @_upside_down = false
- @_reverse = false
- @_turning_direction = 1
- @_turning_speed = 0
- @_turning_duration = 0
- @_turning = 0
- @_move_quick_return = true
- @_move_speed = 0
- @_move_coordinates = [0,0,0,0]
- @_move_jump = false
- @_move_duration = 0
- @_moving = [0,0]
- @_add_anime_id = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● シェイクの開始
- # power : 強さ
- # speed : 速さ
- # duration : 時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_shake(power, speed, duration)
- @_shake_power = power
- @_shake_speed = speed
- @_shake_duration = duration
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上下反転を開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_upside_down
- @_upside_down = @_upside_down ? false : true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左右反転を開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_reverse
- @_reverse = @_reverse ? false : true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転を開始
- # direction: 方向
- # speed : 速さ
- # duration : 時間
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_turning(direction, speed, duration)
- @_turning_direction = direction
- @_turning_speed = speed
- @_turning_duration = duration
- @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動を開始
- # quick_return : 戻るかどうか
- # speed : 速さ
- # x : X 座標
- # y : Y 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_moving(quick_return, speed, x, y)
- @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
- @_move_speed = speed
- @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
- distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
- (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
- @_move_duration = distance
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ追加を開始
- # id : ID
- # hit : 命中フラッグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_add_anime(id)
- @_add_anime_id = id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 各種エフェクトの開始判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
- alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
- end
- def animation_process_timing(timing, hit)
- side_view_animation_process_timing(timing, hit)
- if (timing.condition == 0) or
- (timing.condition == 1 and hit == true) or
- (timing.condition == 2 and hit == false)
- if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- power = names[1].nil? ? SHAKE_POWER : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED : names[2].to_i
- duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
- # シェイクを開始
- self.start_shake(power, speed, duration)
- end
- if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
- # 上下反転を開始
- self.start_upside_down
- end
- if timing.se.name == REVERSE_FILE
- # 左右反転を開始
- self.start_reverse
- end
- if timing.se.name =~ TURNING_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? TURNING_SPEED : names[2].to_i
- duration = names[3].nil? ? TURNING_DURATION : names[3].to_i
- # 回転を開始
- self.start_turning(direction, speed, duration)
- end
- if timing.se.name =~ MOVE_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN : names[1].to_i
- speed = names[2].nil? ? MOVE_SPEED : names[2].to_i
- x = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
- y = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
- # 移動を開始
- self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
- end
- if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
- names = timing.se.name.split(/#/)
- id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID : names[1].to_i
- # アニメ追加を開始
- self.start_add_anime(id)
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Weapon
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler # バトラー
- attr_reader :cw # グラフィックの幅
- attr_reader :ch # グラフィックの高さ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化 对象初始化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- if self.bitmap != nil
- self.bitmap.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil or ([email protected]_a?(Game_Actor) and @battler.nce)
- self.bitmap = nil
- return
- end
- # ウエポンアニメのデータ取得
- @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
- # 設定が「非表示」の場合
- if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
- self.visible = false
- return
- else
- self.visible = true
- end
- # ファイル名が現在のものと異なる場合
- if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
- @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
- # ビットマップを取得、設定
- self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- @flag = true
- end
- # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
- if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
- @pattern = @battler.pattern
- @condition = @battler.condition
- self.ox = @width
- self.oy = @height
- self.z = battler.screen_z
- self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
- self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
- self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
- self.opacity = 255
- # バトラーより手前に表示
- if @weapon_anime_type[2]
- self.z += 10
- # バトラーより奥に表示
- else
- self.z -= 10
- end
- @flag = false
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Flying
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Flying < RPG::Sprite
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :battler # バトラー
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # battler : バトラー (Game_Battler)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- @battler = battler
- @battler_visible = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- if self.bitmap != nil
- self.bitmap.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil
- self.bitmap = nil
- loop_animation(nil)
- return
- end
- # 遠距離アニメ
- flying_animation = @battler.flying_animation
- flying_start = flying_animation[0]
- flying_end = flying_animation[1]
- # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
- if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
- @anime_id = @battler.flying_anime[0]
- @animation = $data_animations[@anime_id]
- end
- # アニメーション 開始
- if flying_start
- loop_animation(@animation)
- elsif flying_end
- loop_animation(nil)
- end
- self.x = @battler.flying_x
- self.y = @battler.flying_y
- self.z = @battler.screen_z + 1000
- end
- end
- module RPG
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 魔法かどうかの判断
- #--------------------------------------------------------------------------
- def magic?
- if @atk_f == 0
- return true
- else
- return false
- end
- end
- end
- end
- # アローカーソルの位置修正
- class Arrow_Actor < Arrow_Base
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update update
- def update
- side_view_update
- # スプライトの座標を設定
- if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
- self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
- self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
- end
- end
- end
- class Arrow_Enemy < Arrow_Base
- include Side_view
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update update
- def update
- side_view_update
- # スプライトの座標を設定
- if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
- self.x = self.enemy.screen_x
- self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
- end
- end
- end
- module Rtab_use
- def update_phase4_step3(battler)
- # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
- case battler.current_action.kind
- when 0 # 基本
- if battler.current_action.basic == 1
- @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
- @help_wait = @help_time
- end
- if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
- @help_window.set_text("逃げる", 1)
- @help_wait = @help_time
- end
- when 1 # スキル
- skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
- @help_window.set_text(skill.name, 1)
- @help_wait = @help_time
- when 2 # アイテム
- item = $data_items[battler.current_action.item_id]
- @help_window.set_text(item.name, 1)
- @help_wait = @help_time
- end
- # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
- if battler.anime1 == 0
- battler.white_flash = true
- battler.wait = 5
- # カメラ設定
- if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
- camera_set(battler)
- end
- else
- battler.animation.push([battler.anime1, true])
- speller = synthe?(battler)
- if speller != nil
- for spell in speller
- if spell != battler
- if spell.current_action.spell_id == 0
- spell.animation.push([battler.anime1, true])
- else
- skill = spell.current_action.spell_id
- spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
- spell.current_action.spell_id = 0
- end
- end
- end
- end
- battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
- battler.anime1 = 0
- end
- # ステップ 4 に移行
- battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- include Side_view
- include Rtab_use if RTAB
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数 变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :phase # フェーズ
- attr_reader :phase4_step # フェーズ4ステップ
- attr_reader :active_battler # 対象の配列
- attr_reader :target_battlers # 対象の配列
- attr_reader :animation1_id # 行動アニメID
- attr_reader :animation2_id # 対象アニメID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_main main
- def main
- # バトラー初期化
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- battler.start_battle
- end
- # 戻す
- side_view_main
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃き判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash?
- return @flash_flag ? true : false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 閃きアニメ待ち時間取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def flash_duration
- animation = nil
- if FLASH_ANIME
- animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
- end
- return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- battler.action
- side_view_update_phase4_step2(*arg)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
- def update_phase4_step3(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- if battler.flash? and FLASH_ANIME
- battler.flash_flag["normal"] = true
- end
- side_view_update_phase4_step3(*arg)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
- def update_phase4_step4(*arg)
- battler = convert_battler2(*arg)
- targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
- return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB
- side_view_update_phase4_step4(*arg)
- for target in targets
- if RTAB
- value = nil
- if target.damage_sp.include?(battler)
- value = target.damage_sp[battler]
- end
- if target.damage.include?(battler)
- if value == nil or value == "Miss"
- value = target.damage[battler]
- elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
- value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
- end
- end
- else
- value = target.damage
- end
- if target.is_a?(Game_Actor)
- # ダメージの場合
- if value.is_a?(Numeric) && value > 0
- # シェイクを開始
- target.shake = true
- end
- elsif target.is_a?(Game_Enemy)
- # ダメージの場合
- if value.is_a?(Numeric) && value > 0
- # シェイクを開始
- target.shake = true
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_phase1_correct start_phase1
- def start_phase1
- # カメラの設定
- # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
- @zoom_rate = [1.0, 1.0]
- start_phase1_correct
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_phase3_correct start_phase3
- def start_phase3
- battler = convert_battler
- start_phase3_correct
- if RTAB
- # カメラの設定
- # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
- @camera = "command"
- # @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
- end
- end
- def action_phase(battler)
- # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
- if @action == 1 and battler.phase < 3
- for target in battler.target
- speller = synthe?(target)
- if speller == nil
- # ターゲットが通常行動中の場合
- if @action_battlers.include?(target)
- if target.phase > 2
- return
- end
- end
- else
- # ターゲットが連携スキル発動中の場合
- for spell in speller
- if @action_battlers.include?(spell)
- if spell.phase > 2
- return
- end
- end
- end
- end
- end
- end
- case battler.phase
- when 1
- update_phase4_step1(battler)
- when 2
- update_phase4_step2(battler)
- when 3
- update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
- when 4
- update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?)
- when 5
- update_phase4_step5(battler)
- when 6
- update_phase4_step6(battler)
- end
- end
- end
复制代码 近日下载了XP 正在研究当中……
这是小生第一次接触制作游戏相关的东西
很多新手视频图文教学什么的都已看过
有关脚本语言词汇什么的正在学习当中
对于视英文与火星文没有任何区别的小生来说 那些生涩的词汇实在是让人苦恼
不过小生会坚持学习下去
这两天刚刚学会在脚本中一些简单的改编窗口 插入图片等操作方式
当然 这些东西对于大触们来说都是些不值一提的小儿科
不过这对于小生来说简直是一个跨越式的进步
然而远水解不了近火
像小生这样边学习边制作过程当中难免会遇到一些所掌握的知识所涉及不到的东西
而对于这些东西又想迅速的认知了解
其实小生也知道好高骛远的做法是不正确的
但有些事情实在是让人情难自禁啊
昨夜趴在电脑前研究了一夜也没有结果 而在睡觉的时候做梦都梦到漫天的脚本代码
今天犹豫了许久 最终还是下定决心上来提问了
问题类型:脚本
问题级别:白痴级
问题内容:如下
菜鸟很版战斗相关
问题1:在游戏进入战斗场景的时候直接让角色更改于地图场景时不同的人物行走图
在横版战斗脚本中在什么位置用什么方式可以更改?
问题2:在游戏进入战斗场景的时候 角色使用的武器都是用图标合成的
请问在脚本中什么位置用什么方式可以将图标转换成用其他文件夹的图片来取代
以上两个问题由于脚本注释中有许多都是日文标示
而找度娘翻译后 大多是被翻译成什么巴鲁特啊 雪碧啊什么的 实在是太坑了
因此希望有前辈能够指点一二
小生在此感激不尽了
|
|