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楼主: 上贺茂润
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[已经过期] 【RPG玩家大调查】作者收集-你所期待的RPG元素

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黄金编剧

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发表于 2013-10-22 18:32:40 | 只看该作者
一 至繁归于至简,简约美
太华丽带来的审美疲劳是致命的,我更喜欢能突出游戏主题的简约美

二 篇幅短 内容多
恢宏巨制,玩家却在其中一再重复着一个模式的游戏我并不喜欢,除非它有别的元素能吸引我
在短短的篇幅中使玩家获得最佳的扮演体验,这才是最棒的游戏
而且这能留下回想的韵味,太长了玩家玩着玩着也会疲劳

三 没有“主角坠落万丈深渊毫发无伤”
简单地说就是主角光环,无论遇到什么危险角色都能化险为夷,这样剧情对玩家的刺激性会大幅度下降
一般造成这个现象的原因是作者不愿舍弃做好的人物设定或者太爱这个人物
命运的轨迹按常理发展,该残就残该死就死,无论玩家怎么抱怨,这样的游戏才能给他们最佳的体验

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简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2013-10-22 19:51:55 | 只看该作者
已经加入编辑采用

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艾玛可以设置投票时间长一点么,一两个月可以吗?投票的人越多,玩家偏好的柱形图就越明显,给予广大游戏作者的参考性就越强。  发表于 2013-10-22 20:11
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发表于 2013-10-22 20:44:35 | 只看该作者
个人很喜欢探索NPC的,特别是不同地图之间的NPC还有联系,NPC还有故事什么的可有意思了,不过这个工程量好大是真的= =

点评

长名1就是您喜欢的类型哦,嘿嘿  发表于 2013-10-22 21:16
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开拓者

24
发表于 2013-10-22 20:50:47 | 只看该作者
时间可以设置15天。再长的话可能挖坟,到时候可以再次申请
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发表于 2013-10-22 23:44:08 | 只看该作者
本帖最后由 flancelot 于 2013-10-23 00:04 编辑

我最看重的是RPG游戏的自由度。
在这里向作者推荐一下欧美的RPG游戏《龙腾世纪起源》,这游戏的自由度非常高,主角可以选择6种不同的出身(影响开场剧情和NPC对主角的态度),一个任务可以用不同的方式完成,支线任务没有强制要求完成的规定,不论主线还是支线任务完成后都会有后续,而且根据任务完成的方式后续也都不同(根据队伍里所带队友的不同,有些任务会影响他们对主角的看法和好感,队友还会在任务中插嘴),有时支线会影响到主线,NPC之间也有联系。主角可以在游戏中自由地走好人路线或者机车路线。
举个游戏中的例子:
某村庄已经遭受了几个夜晚的怪物大军的袭击,快要支撑不下去了,主角经过此地时,村民向主角求救。
【主角可以选择:1.帮助村民 2.不帮忙】
选择2,无视村民的苦苦哀求离开,过一个其他的主线任务回来之后,会发现村庄已经被怪物消灭了,村民都变成了僵尸,并且在其他地区会听到NPC提及被毁灭的村庄的消息→导致整个游戏最终战缺少了一部分战力,但游戏没有坏结局,只会用描述性的语句表示村子之后如何了。
选择1,村民非常感谢主角,但是村子的护卫士气低落,很多人认为活不过当晚,主角会得到一系列支线任务(有些需要自己去触发)。
【主角可以选择:1.做支线任务提升士气 2.直接等到夜晚开战】
选择2.战斗的时候会比较吃力,但硬抗是没有问题的,不过村民的生命得不到保障。
选择1.支线任务太多了,我只提两个:

士兵说武器店的老板不愿提供武器,主角去打探消息,发现老板在店里喝得烂醉,询问后得知老板的女儿在村子领主的城堡里工作,但城堡里已经都是怪物了,没人肯去救他的女儿,于是老板陷入了绝望,主角可以选择保证或者欺骗老板(去救他的女儿)来得到武器的供应。
战斗结束以后,各种NPC都会因为主角所做的选择和战斗时的表现而存活或者死掉,如果村民能够全部存活,那是非常有成就感的。武器店老板会要求你履行承诺,主角可以杀死他、反悔或者履行承诺。
主角通过密道前往城堡去做主线任务,打开某个小房间后会遇到一个索索发抖的女仆,询问后可以得知女仆就是武器店老板的女儿。
【主角可以选择:1.让她通过密道逃回村子 2.命令她躲在房间里不要离开 3.逼女孩离开房间,但不告诉她逃脱的方法】
选择1.等城堡的主线任务完成后,到村子里的武器店,会发现女孩已经回到了父亲身边,父女俩都非常感谢你,并给一些没啥用的装备,表示会永远欢迎你来买东西。
选择2.这个选项我没选过,所以不知道后续
选择3.女孩没有回到父亲身边(死在城堡里了),他会很痛苦,但主角还是可以拿到报酬。去做几个任务后,回到武器店会发现商店由别的铁匠来经营了,询问下会被告知原来的老板自缢了,在武器店原来老板的遗物里会发现保留下来的良好的物品,以及一把游戏中属性最好的弓。
这个支线任务的自由度在游戏中算一般的,但很多龙腾的玩家都纠结过这个任务。

村子的教堂里有个女孩子在哭,询问下得知她的弟弟不见了,主角可以选择帮忙寻找。最后在女孩子家里的衣柜里发现了她弟弟,如果询问男孩想要干嘛的话,他会表示本来想用家里的祖传宝剑来抵抗夜晚的袭击(如果不问就不会有下面的剧情了),可以让主角选择不同的语气来阻止男孩做傻事,阻止后男孩会把宝剑借给主角。
把男孩带回教堂,女孩会表示感谢,主角是男性的话,可以选择向她要求一个吻。
【等夜晚怪物的袭击过去以后,主角可以选择:1.用钱买下宝剑 2.把剑还给姐弟 3.抢占宝剑】
选择1.如果买剑的钱给的少,姐弟在游戏结局会跑去孤儿院;钱给的多,姐弟会去王城做生意,姐姐会遇到并嫁给主角认识的贵族,成为伯爵夫人。
选择2.游戏结局中会提到弟弟日后成为一个著名的冒险者,常常提起在他年轻的时候,主角如何使用他祖父的宝剑夜战中保卫村子,并战后归还的事迹。
选择3.没有后续。

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我只是举个例子,如果要制作的话,还是自己想一个剧情比较好  发表于 2013-10-24 20:39

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上贺茂润 + 4 多谢!这个剧情很好,我就无耻的拿去用了→.

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2013-10-23 20:06:12 | 只看该作者
我想看见能玩的游戏

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上贺茂润 + 2 成品的游戏越来越少了,长篇越来越少了.

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发表于 2013-10-23 22:49:46 | 只看该作者
时间一定要长,短了几个小时到底是玩还是不玩,不是无限流的通关了就没啥意思了,装备方面有一个特色就行,不需要全部特色,像凡仙样很蛋疼的说,人物方面也无所谓,4-6个都行,技能可以华丽点,朴实的也不觉得哪里不好,我主要注重成就感,收集感,任务,流程,然后是剧情,音乐什么的我会告诉你我玩游戏都是关音乐的么

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上贺茂润 + 2 第一个通关VIP哈

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发表于 2013-10-25 01:21:33 | 只看该作者
最重視自由度。

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2013-10-25 19:07:39 | 只看该作者
总结就是:不喜欢太简单,也不喜欢太复杂——废话。
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发表于 2013-10-25 19:21:29 | 只看该作者
送你五个字:浓缩才是精华!  七个字:如无必要勿增实体
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