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默认工程下暂时未发现有什么弊端。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 发动物品效果
# user : 物品使用者
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(user, item)
clear_action_results
unless item_effective?(user, item)
@skipped = true
return
end
if rand(100) >= calc_hit(user, item) # 计算命中率
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(user, item) # 计算闪躲率
@evaded = true
return
end
hp_recovery = calc_hp_recovery(user, item) # 计算体力回复量
mp_recovery = calc_mp_recovery(user, item) # 计算魔力回复量
###################
r_item_id = [1,2] #战斗中2倍治疗效果的物品ID
if $game_temp.in_battle and r_item_id.include?(item.id) #战斗中治疗效果为2倍
hp_recovery *= 2
end
#####################
make_obj_damage_value(user, item) # 计算伤害
@hp_damage -= hp_recovery # 体力伤害减去回复量
@mp_damage -= mp_recovery # 魔力伤害减去回复量
make_obj_absorb_effect(user, item) # 计算吸收效果
execute_damage(user) # 伤害效果
item_growth_effect(user, item) # 能力值提升效果
if item.physical_attack and @hp_damage == 0 # 判断是否物理伤害
return
end
apply_state_changes(item) # 增减状态
end |
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