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[新闻] 史玉柱网游月入4000万元 免费模式如何赚钱

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梦石
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发表于 2006-10-17 21:38:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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 如果说,史玉柱销售脑白金是帮助解决睡眠问题的话,那么他一手炮制的网络游戏《征途》却造就了数以万计玩家的不眠不休。这款用免费模式运营的游戏吸引了最高31.9万玩家同时在线,即便是凌晨2点,也有数万人奋战在电脑前“打怪练级”。



  正是这些狂热玩家在上个月给史玉柱贡献了4000万元的营业收入。让行业侧目的是,他的游戏还只是进入公测仅仅两个月的产品,版本都尚未最后定型。这也引发了部分同行的质疑,认为史玉柱肯定是在造假。



  假如史玉柱所言不虚,那么,不仅证明了免费模式存在的合理性,还提出了一个问题,史玉柱是如何通过免费获得暴利的呢?



  免费模式如何赚钱



  免费模式并非完全免费。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的。而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能。于是就产生了所谓“人民币玩家”。



  在史玉柱的游戏中,“人民币玩家”是指那些使用人民币加快游戏进度、获得更多特权的玩家。在以前的收费模式中,也有所谓“人民币玩家”,不过是特指那些花钱在线下购买特殊虚拟装备的玩家。而免费模式则将“人民币玩家”的人民币转移到了线上,直接向游戏运营商付费。



  “我要赚的就是原来外挂、代练者的钱。”史玉柱的这句话点出了免费模式的本质所在。



  可以为之佐证的是,目前已有玩家为此付出了10万余元的真金白银。



  深谙中国消费者心理的史玉柱,一向重视产品本身。在市场上已经有了很多类似的游戏产品后,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因为他自己亲自去体验游戏,并亲自参与到游戏的设计和测试中,依靠产品来挤垮对手。正如他所言,《征途》是一款集中了市场上大部分游戏功能的产品。



  在网络游戏行业,习惯将游戏中可玩的设计称作“玩点”,丰富的功能是玩点的一部分。但是,收费游戏和免费游戏最大的区别就在于,免费游戏不仅要设计丰富的玩点,还要设计丰富的“收费点”,通称增值服务。



  而一些从收费模式转为免费模式的游戏,存在着收费点不足的问题。以盛大火爆一时的《传奇2》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,短时间让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以太过赤裸,“烧钱”速度太快,被不少玩家所抵制。



  为免费模式专门设计的游戏,设计了大量的收费点,降低了每一项服务的单价(可能就是一分钱一次),也不会出现严重影响游戏平衡性的设计,所以,易于被玩家接受。



  收费模式的克星



  然而,收钱总是令人不快的。随着消费金额的增加,如果没有东西吸引玩家留在游戏中,这种不快就会导致玩家离开。



  战争是史玉柱偏爱的题材。他的下一款产品已经定名为《巨人》,据知情人士透露,这款游戏是款战争题材的游戏。而正在运营的《征途》,其卖点之一,就是战争系统。



  在人类的大规模社会活动中,战争是发生次数最多、影响也最大的一种形式。在题材选择上,网络游戏仍难以逃离窠臼,选择最多的还是战争。



  技术创新帮助史玉柱提高了战争系统的吸引力。“万人国战”是《征途》的特色,因为在一般的游戏中,服务器能够容纳的玩家数量不过两三千人。而《征途》则可容纳上万玩家在同一时间同一地图下发生战斗。



  为了满足玩家的不同需求,史玉柱在游戏中加入了智力竞赛、休闲小游戏等内容。他的目标是,让玩家长时间地呆在游戏中。免费模式争夺的是有限的用户资源。而这些用户只要停留在某一款游戏中,他们总会为这样那样的便利付费。



  免费模式的出现,将大型网络游戏的竞争态势引向了产品和服务至上的阶段。网络游戏被设计出来时仍然是一个半成品,只有大量的用户参与,才使游戏成为一个“适宜居住”的虚拟世界。



  长期来说,免费模式可能成为收费模式的克星。然而免费模式的弊病也正在显现出来,例如,到底那些没有购买增值服务的玩家,他们在游戏中多耗费的时间,是否是一种社会生产力的潜在浪费呢?

来源于:  http://www.donews.com/

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 楼主| 发表于 2006-10-17 21:38:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  正是这些狂热玩家在上个月给史玉柱贡献了4000万元的营业收入。让行业侧目的是,他的游戏还只是进入公测仅仅两个月的产品,版本都尚未最后定型。这也引发了部分同行的质疑,认为史玉柱肯定是在造假。



  假如史玉柱所言不虚,那么,不仅证明了免费模式存在的合理性,还提出了一个问题,史玉柱是如何通过免费获得暴利的呢?



  免费模式如何赚钱



  免费模式并非完全免费。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的。而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能。于是就产生了所谓“人民币玩家”。



  在史玉柱的游戏中,“人民币玩家”是指那些使用人民币加快游戏进度、获得更多特权的玩家。在以前的收费模式中,也有所谓“人民币玩家”,不过是特指那些花钱在线下购买特殊虚拟装备的玩家。而免费模式则将“人民币玩家”的人民币转移到了线上,直接向游戏运营商付费。



  “我要赚的就是原来外挂、代练者的钱。”史玉柱的这句话点出了免费模式的本质所在。



  可以为之佐证的是,目前已有玩家为此付出了10万余元的真金白银。



  深谙中国消费者心理的史玉柱,一向重视产品本身。在市场上已经有了很多类似的游戏产品后,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因为他自己亲自去体验游戏,并亲自参与到游戏的设计和测试中,依靠产品来挤垮对手。正如他所言,《征途》是一款集中了市场上大部分游戏功能的产品。



  在网络游戏行业,习惯将游戏中可玩的设计称作“玩点”,丰富的功能是玩点的一部分。但是,收费游戏和免费游戏最大的区别就在于,免费游戏不仅要设计丰富的玩点,还要设计丰富的“收费点”,通称增值服务。



  而一些从收费模式转为免费模式的游戏,存在着收费点不足的问题。以盛大火爆一时的《传奇2》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,短时间让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以太过赤裸,“烧钱”速度太快,被不少玩家所抵制。



  为免费模式专门设计的游戏,设计了大量的收费点,降低了每一项服务的单价(可能就是一分钱一次),也不会出现严重影响游戏平衡性的设计,所以,易于被玩家接受。



  收费模式的克星



  然而,收钱总是令人不快的。随着消费金额的增加,如果没有东西吸引玩家留在游戏中,这种不快就会导致玩家离开。



  战争是史玉柱偏爱的题材。他的下一款产品已经定名为《巨人》,据知情人士透露,这款游戏是款战争题材的游戏。而正在运营的《征途》,其卖点之一,就是战争系统。



  在人类的大规模社会活动中,战争是发生次数最多、影响也最大的一种形式。在题材选择上,网络游戏仍难以逃离窠臼,选择最多的还是战争。



  技术创新帮助史玉柱提高了战争系统的吸引力。“万人国战”是《征途》的特色,因为在一般的游戏中,服务器能够容纳的玩家数量不过两三千人。而《征途》则可容纳上万玩家在同一时间同一地图下发生战斗。



  为了满足玩家的不同需求,史玉柱在游戏中加入了智力竞赛、休闲小游戏等内容。他的目标是,让玩家长时间地呆在游戏中。免费模式争夺的是有限的用户资源。而这些用户只要停留在某一款游戏中,他们总会为这样那样的便利付费。



  免费模式的出现,将大型网络游戏的竞争态势引向了产品和服务至上的阶段。网络游戏被设计出来时仍然是一个半成品,只有大量的用户参与,才使游戏成为一个“适宜居住”的虚拟世界。



  长期来说,免费模式可能成为收费模式的克星。然而免费模式的弊病也正在显现出来,例如,到底那些没有购买增值服务的玩家,他们在游戏中多耗费的时间,是否是一种社会生产力的潜在浪费呢?

来源于:  http://www.donews.com/

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发表于 2006-10-20 04:19:20 | 只看该作者
白菜最近道行又高了不少...
66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp
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发表于 2006-10-20 08:50:07 | 只看该作者
史玉柱就是那种自己糟蹋够了,然后把烂摊子交给别人的家伙……

与在公共场合吐痰无异……

3rd chapter ==> 55% 完工日期===>202X年?

跳不跳呢跳不跳呢跳不跳呢……下个项目死磕HQ……
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发表于 2006-10-20 15:41:49 | 只看该作者
引用大软上的一句话:“

……
而我现在更佩服史玉柱,套用郭德纲的话说:‘中国网络游戏经过这么多年的不懈探索和努力,终于臭名昭著要完蛋了。’
感谢史玉柱。

我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2006-10-24 19:19:06 | 只看该作者
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