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[已经解决] 请问如何显示两种暴击文字

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2013-12-3 23:26:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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上面是我原来的暴击代码 我想设置成下面的暴击代码 就是暴击达到一定程度时 可以造成3倍暴击
我想请教如何区别2倍暴击伤害和3倍牛b暴击伤害 可以设置不同图片把 但是我不知道在哪设置
  1.         # 会心一击修正
  2.         if rand(100) < (user.dex*user.dex/(self.dex+user.dex))
  3.           self.damage[user] *= 2
  4.           self.critical[user] = true
  5.         end
  6.        # if 99 < (user.dex*user.dex/(self.dex+user.dex))
  7.        #   if rand(200) < (user.dex*user.dex/(self.dex+user.dex))
  8.        #     self.damage[user] *= 3
  9.        #     self.critical[user] = true
  10.        #   end
  11.        # else
  12.        #   if rand(100) < (user.dex*user.dex/(self.dex+user.dex))
  13.        #     self.damage[user] *= 2
  14.        #     self.critical[user] = true
  15.        #   end
  16.        # end
复制代码
下面的脚本是我使用的伤害美化 原来的暴击显示就是这里的图片
  1. # ダメージ表示改造(RTAB用) ver 1.02
  2. # 配布元・サポートURL
  3. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  4. class Scene_Battle
  5.   alias :atb_setup_original :atb_setup
  6.   def atb_setup
  7.     for path in ["num", "critical", "miss", "levelup", "newskill", "learning"]
  8.       RPG::Cache.numeric(path)
  9.     end
  10.     atb_setup_original
  11.   end
  12. end

  13. module RPG
  14.   class Sprite < ::Sprite
  15.     WIDTH = 18                  # 文字幅
  16.     HEIGHT = 20                 # クリティカルの文字・高さ
  17.     def damage(value, critical, type = 0)
  18.       if value.is_a?(Numeric)
  19.         damage_string = value.abs.to_s
  20.       else
  21.         damage_string = value.to_s
  22.       end
  23.       if value.is_a?(Numeric) and value >= 0
  24.         if type == 0
  25.           if critical
  26.             d_bitmap = draw_damage(value, 1)
  27.           else
  28.             d_bitmap = draw_damage(value, 0)
  29.           end
  30.         else
  31.           d_bitmap = draw_damage(value, 2)
  32.         end
  33.       else
  34.         if type == 0
  35.           d_bitmap = draw_damage(value, 3)
  36.         else
  37.           d_bitmap = draw_damage(value, 4)
  38.         end
  39.       end
  40.       if type == 2
  41.         d_bitmap = draw_damage(value, 5)
  42.       end
  43.       num = @_damage.size
  44.       if type != 2
  45.         @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
  46.       else
  47.         @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
  48.       end
  49.       @_damage[num][0].bitmap = d_bitmap
  50.       @_damage[num][0].ox = d_bitmap.width / 2
  51.       @_damage[num][0].oy = d_bitmap.height / 2
  52.       if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  53.         @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.ox
  54.         @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
  55.       else
  56.         @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  57.                             self.ox + self.src_rect.width / 2
  58.         @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  59.                             self.viewport.rect.y
  60.         @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
  61.         @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
  62.         @_damage[num][0].z = 3000
  63.       end
  64.     end
  65.     def draw_damage(value, element)
  66.       width = 0
  67.       if value.is_a?(Numeric)
  68.         value = value.abs
  69.         fig = value.to_s.size - 1
  70.         file = RPG::Cache.numeric("num")
  71.         d_width = WIDTH * fig + file.rect.width / 10
  72.         if element == 1
  73.           critical = RPG::Cache.numeric("critical")
  74.           d_width = [d_width, critical.rect.width].max
  75.           d_bitmap = Bitmap.new(d_width+36, HEIGHT + file.rect.height / 5)
  76.           d_x = 0#(width - critical.rect.width / 10) / 2
  77.           d_bitmap.blt(d_x+fig*(fig/1.6), 0, critical, critical.rect)
  78.           Audio.se_play("Audio/SE/"+"Clip10",100,100)
  79.     #  $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255),2)
  80.        $game_screen.start_shake(3,9,2)
  81.         else
  82.           d_bitmap = Bitmap.new(d_width, HEIGHT + file.rect.height / 5)
  83.         end
  84.         d_x = ((d_width) - (WIDTH * fig + file.rect.width / 10)) / 2
  85.         while fig >= 0
  86.           d_bitmap.blt(d_x, HEIGHT, file, Rect.new((value / (10 ** fig)) *
  87.             file.rect.width / 10, element * file.rect.height / 5,
  88.             file.rect.width / 10, file.rect.height / 5))
  89.           d_x += WIDTH
  90.           value %= 10 ** fig
  91.           fig -= 1
  92.         end
  93.       else
  94.         case value
  95.         when "Miss"
  96.           file = RPG::Cache.numeric("miss")
  97.         when "Level up!"
  98.           file = RPG::Cache.numeric("levelup")
  99.         when "New Skill!"
  100.           file = RPG::Cache.numeric("newskill")
  101.         when "Learning!"
  102.           file = RPG::Cache.numeric("learning")
  103.         else
  104.           return Bitmap.new(1, 1)
  105.         end
  106.         d_bitmap = file
  107.       end
  108.       return d_bitmap
  109.     end
  110.   end
  111.   module Cache
  112.     def self.numeric(filename)
  113.       self.load_bitmap("Graphics/String/", filename)
  114.     end
  115.   end
  116. end
复制代码

Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-3 23:54:09 | 只看该作者
本帖最后由 batfjtn 于 2013-12-3 23:59 编辑

第一个多倍问题这样修改
  1.         # 会心一击修正
  2.         double = rand(100)
  3.         if double < (user.dex*user.dex/(self.dex+user.dex))
  4.           self.damage[user] *= 3
  5.           self.critical[user] = true
  6.         elsif double < (user.dex*user.dex/(self.dex+user.dex))
  7.           self.damage[user] *= 2
  8.           self.critical[user] = true
  9.         end
复制代码
不知道对不对~~!!

PS:最好是把 (user.dex*user.dex/(self.dex+user.dex))该成固定数值~!!这样就容易算出几率~!

感觉上应该可以用的~~~!!

第二个问题研究中....

点评

谢谢 暴击几率是我自己瞎设定的 主要就是后面的显示了 弄了很久自己解决不了  发表于 2013-12-4 01:05

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最简单的学习方法就是努力回答别人的问题...
任何教程都没有实践来的重要...
XP小问题都能自己解决了,剩下的就是脚本了...
╰⋛⋋⊱⋋๑角⊱☠c色๑⋌⊰⋌⋚╯
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