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[已经解决] 请问使用过装备扩充脚本后,怎么设置才能在游戏中装备

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-13 00:05:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-12-13 19:08 编辑

下面的是我用的装备扩展脚本,用过之后不管是在数据库中还是游戏中都无法给我添加上去的三个装备任何的装备。
请问怎么修改脚本。
请尽可能的简略的说明,我是个刚接触vx没几天的新人,关于脚本我更是一窍不通。
下面是我做的游戏打包,如果可以的话,帮我直接改好了也行。
http://pan.baidu.com/s/1gUnLb
拜托……
RUBY 代码复制
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  9.  
  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================
  13.  
  14. module KGC
  15. module EquipExtension
  16.   # ◆ 拡張装備種別
  17.   #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
  18.   EXTRA_EQUIP_KIND = ["靴子", "戒指","神石"]
  19.  
  20.   # ◆ 装備箇所リスト
  21.   #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
  22.   #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
  23.   #   ** 装備種別一覧 **
  24.   #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義
  25.   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 5, 6]
  26.  
  27.   # ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
  28.   USE_EP_SYSTEM = false
  29.   # ◆ EP の名前
  30.   VOCAB_EP   = "EP"
  31.   # ◆ EP の名前 (略)
  32.   VOCAB_EP_A = "E"
  33.   # ◆ ステータス画面に EP を表示する
  34.   SHOW_STATUS_EP = false
  35.  
  36.   # ◆ 消費 EP 既定値
  37.   #  消費 EP が指定されていない装備品で使用。
  38.   DEFAULT_EP_COST   = 1
  39.   # ◆ 消費 EP 0 は表示しない
  40.   HIDE_ZERO_EP_COST = false
  41.  
  42.   # ◆ EP 上限
  43.   EP_MAX = 20
  44.   # ◆ EP 下限
  45.   EP_MIN = 5
  46.   # ◆ 最大 EP 算出式
  47.   #   level..アクターのレベル
  48.   #  自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
  49.   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  50.  
  51.   # ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
  52.   #  数値  : \C[n] と同じ色。
  53.   #  Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
  54.   EP_COST_COLOR        = 23
  55.   # ◆ EP ゲージの開始色
  56.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  57.   # ◆ EP ゲージの終了色
  58.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  59. end
  60. end
  61.  
  62. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  63.  
  64. $imported = {} if $imported == nil
  65. $imported["EquipExtension"] = true
  66.  
  67. module KGC::EquipExtension
  68.   # EP 制を使用しない場合の設定
  69.   unless USE_EP_SYSTEM
  70.     SHOW_STATUS_EP = false
  71.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  72.   end
  73.  
  74.   # 正規表現
  75.   module Regexp
  76.     # ベースアイテム
  77.     module BaseItem
  78.       # 消費 EP
  79.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  80.       # 装備タイプ
  81.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  82.     end
  83.  
  84.     # 防具
  85.     module Armor
  86.       # 装備種別
  87.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
  88.     end
  89.   end
  90. end
  91.  
  92. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  93.  
  94. #==============================================================================
  95. # □ KGC::Commands
  96. #==============================================================================
  97.  
  98. module KGC::Commands
  99.   module_function
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ○ アクターの装備を修復
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def restore_equip
  104.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  105.       actor = $game_actors[i]
  106.       actor.restore_equip
  107.     }
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  111.   #     actor_id   : アクター ID
  112.   #     equip_type : 装備タイプ
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  115.     actor = $game_actors[actor_id]
  116.     return if actor == nil
  117.     actor.equip_type = equip_type
  118.   end
  119. end
  120.  
  121. class Game_Interpreter
  122.   include KGC::Commands
  123. end
  124.  
  125. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  126.  
  127. #==============================================================================
  128. # ■ Vocab
  129. #==============================================================================
  130.  
  131. module Vocab
  132.   # EP
  133.   def self.ep
  134.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  135.   end
  136.  
  137.   # EP (略)
  138.   def self.ep_a
  139.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  140.   end
  141.  
  142.   # 拡張防具欄
  143.   def self.extra_armor(index)
  144.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  145.   end
  146. end
  147.  
  148. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  149.  
  150. #==============================================================================
  151. # ■ RPG::BaseItem
  152. #==============================================================================
  153.  
  154. class RPG::BaseItem
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def create_equip_extension_cache
  159.  
  160.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  161.     @__equip_type = []
  162.  
  163.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  164.       case line
  165.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  166.         # 消費 EP
  167.         @__ep_cost = $1.to_i
  168.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  169.         # 装備タイプ
  170.         @__equip_type = []
  171.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  172.           @__equip_type << num.to_i
  173.         }
  174.       end
  175.     }
  176.  
  177.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  178.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ○ 消費 EP
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def ep_cost
  184.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  185.     return @__ep_cost
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ○ 装備タイプ
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def equip_type
  191.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  192.     return @__equip_type
  193.   end
  194. end
  195.  
  196. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  197.  
  198. #==============================================================================
  199. # ■ RPG::Armor
  200. #==============================================================================
  201.  
  202. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def create_equip_extension_cache
  207.     super
  208.     @__kind = -1
  209.  
  210.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  211.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  212.         # 装備タイプ
  213.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  214.         next if e_index == nil
  215.         @__kind = e_index + 4
  216.       end
  217.     }
  218.   end
  219.  
  220. unless $@
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ○ 種別
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  225.   def kind
  226.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  227.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  228.   end
  229. end
  230.  
  231. end
  232.  
  233. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  234.  
  235. #==============================================================================
  236. # ■ Game_Actor
  237. #==============================================================================
  238.  
  239. class Game_Actor < Game_Battler
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 公開インスタンス変数
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● セットアップ
  246.   #     actor_id : アクター ID
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  249.   def setup(actor_id)
  250.     actor = $data_actors[actor_id]
  251.     @extra_armor_id = []
  252.  
  253.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
  254.  
  255.     restore_equip
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ○ MaxEP 取得
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def maxep
  261.     n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
  262.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ○ EP 取得
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def ep
  268.     n = 0
  269.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  270.     return [maxep - n, 0].max
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ○ EP 上限取得
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def ep_limit
  276.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ○ 防具欄の取得
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def equip_type
  282.     if @equip_type.is_a?(Array)
  283.       return @equip_type
  284.     else
  285.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  286.     end
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ○ 防具欄の数
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def armor_number
  292.     return equip_type.size
  293.   end
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ○ 拡張防具欄の数
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def extra_armor_number
  298.     return [armor_number - 4, 0].max
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 防具 ID リストの取得
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def extra_armor_id
  304.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  305.     return @extra_armor_id
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  311.   def armors
  312.     result = armors_KGC_EquipExtension
  313.  
  314.     # 5番目以降の防具を追加
  315.     extra_armor_number.times { |i|
  316.       armor_id = extra_armor_id[i]
  317.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  318.     }
  319.     return result
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  323.   #     equip_type : 装備部位
  324.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  325.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  328.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  329.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
  330.  
  331.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  332.     if extra_armor_number > 0
  333.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  334.       case equip_type
  335.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  336.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  337.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  338.       end
  339.     end
  340.  
  341.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  342.     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 装備の破棄
  346.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  347.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  350.   def discard_equip(item)
  351.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  352.  
  353.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
  354.  
  355.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  356.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  357.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された
  358.  
  359.     # 拡張防具欄を検索
  360.     extra_armor_number.times { |i|
  361.       if extra_armor_id[i] == item.id
  362.         @extra_armor_id[i] = 0
  363.         break
  364.       end
  365.     }
  366.  
  367.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  368.     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 職業 ID の変更
  372.   #     class_id : 新しい職業 ID
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  375.   def class_id=(class_id)
  376.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
  377.  
  378.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない
  379.  
  380.     # 装備できない拡張防具を外す
  381.     for i in 5..armor_number
  382.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  383.     end
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ○ EP 条件クリア判定
  387.   #     equip_type : 装備部位
  388.   #     item       : 武器 or 防具
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  391.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK
  392.  
  393.     curr_item = equips[equip_type]
  394.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  395.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足
  396.  
  397.     return true
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ○ 装備を修復
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def restore_equip
  403.     return if @__last_equip_type == equip_type
  404.  
  405.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  406.     last_equips = equips
  407.     last_hp = self.hp
  408.     last_mp = self.mp
  409.     if $imported["SkillCPSystem"]
  410.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  411.     end
  412.  
  413.     # 全装備解除
  414.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }
  415.  
  416.     # 装備品・パラメータを復元
  417.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  418.     self.hp = last_hp
  419.     self.mp = last_mp
  420.     if $imported["SkillCPSystem"]
  421.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  422.     end
  423.     @__last_equip_type = equip_type.clone
  424.     Graphics.frame_reset
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  428.   #     item : 武器 or 防具
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   def equip_legal_slot(item)
  431.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  432.       if @weapon_id == 0
  433.         # 武器 1
  434.         change_equip(0, item)
  435.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  436.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  437.         change_equip(1, item)
  438.       end
  439.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  440.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  441.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  442.         change_equip(1, item)
  443.       else
  444.         # 装備箇所リストを作成
  445.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  446.         list += extra_armor_id
  447.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  448.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  449.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  450.             change_equip(i + 1, item)
  451.             break
  452.           end
  453.         }
  454.       end
  455.     end
  456.   end
  457. end
  458.  
  459. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  460.  
  461. #==============================================================================
  462. # ■ Window_Base
  463. #==============================================================================
  464.  
  465. class Window_Base < Window
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ○ EP の文字色を取得
  468.   #     actor : アクター
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def ep_color(actor)
  471.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  472.     return normal_color
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def ep_gauge_color1
  478.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  479.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def ep_gauge_color2
  485.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  486.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ EP の描画
  490.   #     actor : アクター
  491.   #     x     : 描画先 X 座標
  492.   #     y     : 描画先 Y 座標
  493.   #     width : 幅
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  496.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  497.     self.contents.font.color = system_color
  498.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  499.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  500.     xr = x + width
  501.     if width < 120
  502.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  503.     else
  504.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  505.       self.contents.font.color = normal_color
  506.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  507.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  508.     end
  509.     self.contents.font.color = normal_color
  510.   end
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ○ EP ゲージの描画
  513.   #     actor : アクター
  514.   #     x     : 描画先 X 座標
  515.   #     y     : 描画先 Y 座標
  516.   #     width : 幅
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  519.     gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  520.     gc1 = ep_gauge_color1
  521.     gc2 = ep_gauge_color2
  522.     self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  523.     self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ○ 消費 EP の描画
  527.   #     item    : 武器 or 防具
  528.   #     rect    : 描画する領域
  529.   #     enabled : 許可状態
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  532.     return if item == nil
  533.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  534.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0
  535.  
  536.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  537.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  538.       text_color(color) : color)
  539.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  540.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  541.   end
  542. end
  543.  
  544. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  545.  
  546. #==============================================================================
  547. # ■ Window_Equip
  548. #==============================================================================
  549.  
  550. class Window_Equip < Window_Selectable
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ● リフレッシュ
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def refresh
  555.     self.contents.clear
  556.     @data = @actor.equips.clone
  557.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  558.     create_contents
  559.  
  560.     # 装備箇所を描画
  561.     self.contents.font.color = system_color
  562.     if @actor.two_swords_style
  563.       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
  564.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
  565.     else
  566.       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
  567.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  568.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
  569.     end
  570.     for i in [email]1...@actor.armor_number[/email]
  571.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  572.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
  573.     end
  574.  
  575.     # 装備品を描画
  576.     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
  577.     @item_max.times { |i|
  578.       rect.y = WLH * i
  579.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  580.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  581.     }
  582.   end
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ○ 防具欄の名称を取得
  585.   #     kind : 種別
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def armor_slot_name(kind)
  588.     case kind
  589.     when 0..3
  590.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  591.     else
  592.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  593.     end
  594.   end
  595.  
  596. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def cursor_pagedown
  601.     return if Input.repeat?(Input::R)
  602.     super
  603.   end
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   def cursor_pageup
  608.     return if Input.repeat?(Input::L)
  609.     super
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ● フレーム更新
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def update
  615.     super
  616.     return unless self.active
  617.  
  618.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  619.       cursor_pagedown
  620.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  621.       cursor_pageup
  622.     end
  623.   end
  624. end
  625.  
  626. end
  627.  
  628. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  629.  
  630. #==============================================================================
  631. # ■ Window_EquipItem
  632. #==============================================================================
  633.  
  634. class Window_EquipItem < Window_Item
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   # ● リフレッシュ
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   def refresh
  639.     @item_enabled = []
  640.     super
  641.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  645.   #     item : アイテム
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   def include?(item)
  648.     return true if item == nil
  649.     if @equip_type == 0
  650.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  651.     else
  652.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  653.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  654.     end
  655.     return @actor.equippable?(item)
  656.   end
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  659.   #     item : アイテム
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   def enable?(item)
  662.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  663.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足
  664.  
  665.     return true
  666.   end
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   # ● 項目の描画
  669.   #     index : 項目番号
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   def draw_item(index)
  672.     super(index)   
  673.     rect = item_rect(index)
  674.     item = @data[index]
  675.  
  676.     # 個数表示分の幅を削る
  677.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  678.     rect.width -= cw + 4
  679.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  680.   end
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   # ○ 簡易リフレッシュ
  683.   #     equip_type : 装備部位
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   def simple_refresh(equip_type)
  686.     # 一時的に装備部位を変更
  687.     last_equip_type = @equip_type
  688.     @equip_type = equip_type
  689.  
  690.     @data.each_with_index { |item, i|
  691.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  692.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  693.         draw_item(i)
  694.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  695.       end
  696.     }
  697.     # 装備部位を戻す
  698.     @equip_type = last_equip_type
  699.   end
  700. end
  701.  
  702. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  703.  
  704. #==============================================================================
  705. # ■ Window_EquipStatus
  706. #==============================================================================
  707.  
  708. class Window_EquipStatus < Window_Base
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ● リフレッシュ
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  713.   def refresh
  714.     refresh_KGC_EquipExtension
  715.  
  716.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  717.   end
  718. end
  719.  
  720. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  721.  
  722. #==============================================================================
  723. # ■ Window_Status
  724. #==============================================================================
  725.  
  726. class Window_Status < Window_Base
  727.  
  728. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   # ● 基本情報の描画
  731.   #     x : 描画先 X 座標
  732.   #     y : 描画先 Y 座標
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  735.   def draw_basic_info(x, y)
  736.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)
  737.  
  738.     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  739.   end
  740. end
  741.  
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● 装備品の描画
  744.   #     x : 描画先 X 座標
  745.   #     y : 描画先 Y 座標
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def draw_equipments(x, y)
  748.     self.contents.font.color = system_color
  749.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
  750.  
  751.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  752.     item_number.times { |i|
  753.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  754.     }
  755.   end
  756. end
  757.  
  758. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  759.  
  760. #==============================================================================
  761. # ■ Scene_Equip
  762. #==============================================================================
  763.  
  764. class Scene_Equip < Scene_Base
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   # ● 定数
  767.   #--------------------------------------------------------------------------
  768.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # ● オブジェクト初期化
  771.   #     actor_index : アクターインデックス
  772.   #     equip_index : 装備インデックス
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  775.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  776.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
  777.  
  778.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  779.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  780.     actor = unit[actor_index]
  781.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  782.   end
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   # ● アイテムウィンドウの作成
  785.   #--------------------------------------------------------------------------
  786.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  787.   def create_item_windows
  788.     create_item_windows_KGC_EquipExtension
  789.  
  790.     kind = equip_kind(@equip_index)
  791.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  792.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  793.     }
  794.   end
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   # ● アイテムウィンドウの更新
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   def update_item_windows
  799.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  800.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  801.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  802.       @item_windows[i].update
  803.     end
  804.     @item_window = @item_windows[kind]
  805.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  806.   end
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   # ○ 装備欄の種別を取得
  809.   #     index : 装備欄インデックス
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def equip_kind(index)
  812.     if index == 0
  813.       return 0
  814.     else
  815.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  816.     end
  817.   end
  818.  
  819. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● ステータスウィンドウの更新
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def update_status_window
  824.     if @equip_window.active
  825.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  826.     elsif @item_window.active
  827.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  828.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  829.       new_atk = temp_actor.atk
  830.       new_def = temp_actor.def
  831.       new_spi = temp_actor.spi
  832.       new_agi = temp_actor.agi
  833.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  834.     end
  835.     @status_window.update
  836.   end
  837. end
  838.  
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   # ● アイテム選択の更新
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  843.   def update_item_selection
  844.     if Input.trigger?(Input::C)
  845.       # 装備不可能な場合
  846.       index = @equip_window.index
  847.       item = @item_window.item
  848.       unless item == nil ||
  849.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  850.         Sound.play_buzzer
  851.         return
  852.       end
  853.     end
  854.  
  855.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  856.   end
  857. end
  858.  
  859. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  860.  
  861. #==============================================================================
  862. # ■ Scene_File
  863. #==============================================================================
  864.  
  865. class Scene_File < Scene_Base
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   # ● セーブデータの読み込み
  868.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  871.   def read_save_data(file)
  872.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
  873.  
  874.     KGC::Commands.restore_equip
  875.     Graphics.frame_reset
  876.   end
  877. end

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发表于 2013-12-13 07:49:32 | 只看该作者
本帖最后由 Front 于 2013-12-13 07:51 编辑

EXTRA_EQUIP_KIND = ["靴子", "戒指","神石"]

在装备备注那里写

<装備種別 靴子>
<装備種別 **>
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 楼主| 发表于 2013-12-14 09:28:49 | 只看该作者
Front 发表于 2013-12-13 07:49
EXTRA_EQUIP_KIND = ["靴子", "戒指","神石"]

在装备备注那里写

是将脚本的第88条修改成这样么?
      EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND| 靴子)\s*(.+)>/i
改了之后也不行啊
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发表于 2013-12-14 11:50:09 | 只看该作者
君临天 发表于 2013-12-14 09:28
是将脚本的第88条修改成这样么?
      EQUIP_KIND = //i
改了之后也不行啊

脚本都不用改,你在脚本里的EXTRA_EQUIP_KIND = ["靴子", "戒指","神石"]这段~添加了鞋子、戒指、神石。

那么你在装备里如果要把一件装备设置成~鞋子就在右下角的备注上打上<装備種別 靴子> 同如果是其他那么就<装備種別 戒指> <装備種別 神石>...

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非常详尽的回答。  发表于 2013-12-14 21:57

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 楼主| 发表于 2013-12-14 21:58:11 | 只看该作者
Front 发表于 2013-12-14 11:50
脚本都不用改,你在脚本里的EXTRA_EQUIP_KIND = ["靴子", "戒指","神石"]这段~添加了鞋子、戒指、神石。

...

真是太感谢了,非常谢谢你。
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