赞 | 3 |
VIP | 41 |
好人卡 | 0 |
积分 | 83 |
经验 | 36779 |
最后登录 | 2014-7-7 |
在线时间 | 971 小时 |
Lv4.逐梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 8269
- 在线时间
- 971 小时
- 注册时间
- 2010-10-10
- 帖子
- 2777
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 疯狂异形 于 2013-12-18 23:14 编辑
之前在【距离与战旗】异形的策划探索之旅(91) 里面提到了分水线的设计方法,就是what设计模式,然后这里算是作为一个补充
和其他设计师随便闲谈时谈到的东西,总之是把我目前所掌握的思考方式列出来了,怎么用看个人……
你说力量跟体质是不是重叠了?
后者可以包含前者吧?
我觉得力量强可以是力士,但是体质高似乎没什么
异形 的想法:
看如何分割事物本质
设定属性很大程度上要受到名词选择的束缚
比如你设立一个层面,将同源的物体划分为两个区域,这样就可以创造出差异了
如果有一个目标,那么设计方法就会有三个
why,为何要实现目标
how,怎么实现目标
what,什么是目标
在三个层面上思考事物,就可以划分出很多种可能性
你可以说力量是用来破坏物体的,体质是用来防止破坏物体的
可以说力量是用来检定战斗的,体质是用来检定战斗以外情况的……
划一条线,就会有两个极端
两条线,就有四象限
大概是这个理念
我跟人交流喜欢沟通思考方式
是不是有答非所问的感觉
那你从what上面划分,就要想,结果的形式之间有什么差异,什么样子,何种效果。有足够量的本质就能有无数个形式
how就是有一个目标,如何划分不同达到目标的方法,有足够量的目标就能有无数个方法
why则是为什么要达到目标,从感官层次设计大概就这样了
why how what是人们的思考方式,或者反过来就变成了人们的理解方式……
比如你要设计一个系统,你可以从是什么上面设计:是智慧,是力量,是速度。
这是思考模式what
接着你可以设计如何达到目标,就说目标是击败敌人,那么就会出来:偷袭力,说服力,控制力……
why就是为什么玩家要做目标,然后就会设计出来:成就社会化的结果,行为征服的快感,先见之明的快感等……
三个模式能得出截然不同的规则,哪个好,我还看不到
只是感觉why最好,因为人人都这么说。
就是科研的那套
观察→假设→实验→理论
其用无穷,我现在所得的一切观察方法都是从里面得到的
不过我们的某些设定是不是都在一定程度上冲着自由度去的?
更多的选择、更多的可能性
那么对于如何设定一个有着比设定更大的自由度的体系,你怎么看
我想了一下,觉得如果从可能性入手,可以想出一套完全不同于我的有趣设计方法(如果挖的深
这个想法新奇啊
我就只在选择的层面上走了两步,就转去走三问的路线了。没有从选择模式上面思考过
来自哪里,为什么要来,是什么
本质,因果,流程
典型的哲论三问啊,我们来自哪里,要去哪里,我们是谁
补充:在个人的观念里,所谓从可能性入手就是用三个设计模式去看选择集,看玩家的选择
……分享思路就是为了不彼此坑爹,然后最麻烦的一点就是,我说了一句话,但是对方不知道为什么我这么说,所以还得坑。 |
|