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楼主: 阿薯救世主
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[已经解决] 我想重新定义一下角色的属性,新人刚学脚本

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发表于 2013-12-25 14:05:03 | 只看该作者
定义一个Hash作为全局变量,参照 $game_party, 就这么简单。

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知道全局变量是什么和如何定义,但是不知道hash是什么,看了一些$game_party的搜索明白不了什么……  发表于 2013-12-25 14:15
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发表于 2013-12-25 14:05:31 | 只看该作者
阿薯救世主 发表于 2013-12-25 13:12
我设想:
      因为我不想动元脚本的东西,所以我新建一个类继承了Game_Actor,然后这个类就是处理新增 ...

这样是可以的。
另外模块在游戏制作里的用途你可以理解为命名空间- -

点评

是,多谢van样  发表于 2013-12-25 14:17
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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发表于 2013-12-25 14:16:28 | 只看该作者
本帖最后由 国产吃货 于 2013-12-25 14:18 编辑

hash 哈希表
作用类同于一个二维数组。
A={"吴莉嘉"=>10,"班尼特"=15}
我定义了一个叫A的hash表,表内有两个数据。
如果我调用,A["班尼特"],那么会返回 15
同理,调用A["吴莉嘉],则会返回10
如果我调用A["伊尔维亚"],由于A里面没有叫伊尔维亚的主键,所以就会返回默认的nil(空)

新增属性其实很简单,只不过RM编辑器只和默认的脚本兼容。
你新增的属性要么自己在脚本里赋值,要么想其他的办法赋值。

比如 好感度。
RUBY 代码复制
  1. class Game_Actor < Game_Battler
  2.   attr_accessor :friend
  3.   alias old_initialize initialize
  4.   def initialize(actor_id)
  5.     old_initialize(actor_id)
  6.     [url=home.php?mod=space&uid=69816]@friend[/url] = {}
  7.   end
  8. end

这样就给Actor类添加了一个新的属性,当然这只是创建了一个属性,还没有处理它的方法,
就算这样,他也具备工作能力了。
比如
RUBY 代码复制
  1. # 获取好感度
  2. name=$game_actors[2].name    # 第二个角色的名字
  3. $game_actors[1].friend[name] # 返回一号角色对二号角色的好感度
  4. $game_actors[1].friend[name]=0 if  $game_actors[1].friend[name]==nil
  5. # 设置好感度
  6. name=$game_actors[2].name    # 第二个角色的名字
  7. p $game_actors[1].friend[name]+=10 # 设置一号角色对二号角色为0

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嗯,我明白了。就是相当于使用了映射的方式,多谢!  发表于 2013-12-25 14:23
第一段的第六行=@friend={}  发表于 2013-12-25 14:19

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-12-26 16:56:01 | 只看该作者
啊,这一步终于过了!
结果还是觉得t酱说的重写比新增类要方便得多。
这个问题可以关了?
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