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[测试版] 【战斗系统展示】Demo5 守夜人 Beta1

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发表于 2014-1-30 10:20:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:Demo5 Beta1
制作工具:RPG Maker XP
游戏时长:1 小时
下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1248420872&uk=3912353674

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本帖最后由 TemporDS 于 2014-1-30 10:29 编辑

★操作方法:
解压后,双击“game”开始游戏
使用上下左右四个方向键 以及 Enter(回车)键和Esc键进行操作

★开发人员:
☆策划:TemporDS
☆程序/脚本:TemporDS(在原版RPGmaker的基础上进行大幅度删改,并重写战斗系统及其所有子系统,包括:角色、技能、装备、DSAS、状态,并对其他部分进行兼容性修改)
                      Fuki对话框优化版 v6 by パラ犬(日),bbschat,KKME,绫晓露雪萌,Linki Shy,各种压力的猫君,66RPG.com
                      Screenshot v2 by Andreas21,cybersam,66RPG.com
☆美工/音乐:来自RMXP、RMVX、RMVXA的原版资源,以及在此基础上的通过PS修改获得的资源
                      标血动画及其音效来自雨血中文版v1.06 by soulframe
☆测试:TemporDS,tomorrownewc

★感谢以上无私分享脚本及音乐美工资源的人,感谢tomorrownewc君愿意帮忙测试并提供宝贵意见

★游戏特色及设计思想欢迎观看鄙人陋文《如何用组合的方式来实现无限的游戏功能》,地址如下:
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... p;page=1&extra=

★游戏可以独立运行,无需安装RMXP

★请勿把本游戏用于商业用途

BUG问题:经测试基本无BUG,若发现希望能及时更贴,我会及时修复的。

★作者的话:
玩过《骑士的试炼》的同学应该对这个游戏系统不会陌生,这个Demo仍然是为了完善我的这个战斗系统所做的尝试,相较于前一个Demo强化和完善一些部分,也简化了一些部分,希望依然能够带给玩家些许乐趣。

另,若你顺利通关了,如果能够回答一下以下几个问题,将是对我最大的支持,T某人在此先行谢过
Q1.游戏过程中会不会觉得这个战斗系统很难理解,觉得不知所云?若有,是在那里?
Q2.游戏过程中是否死亡过?若有,在那里死亡的?
Q3.游戏过程中,你觉得最好用的技能组合和装备组合有哪些?
Q4.游戏剧情是否有让人不解的,莫名其妙的地方?若有,在那里?

★游戏画面:


大地图画面副本.png (342.96 KB, 下载次数: 9)

大地图画面

大地图画面

关卡场景之一副本.png (335.62 KB, 下载次数: 9)

关卡场景之一

关卡场景之一

人物界面副本.png (292.07 KB, 下载次数: 5)

人物界面

人物界面

营地地图副本.png (240.45 KB, 下载次数: 11)

营地地图

营地地图

战斗界面副本.png (487.45 KB, 下载次数: 9)

战斗界面

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发表于 2014-1-30 16:04:01 | 只看该作者
游戏剧情真的是太无聊了。。。不过可以理解。
但是只能有一个角色感觉还是太无聊了?
技能感觉设计的策略性不够,有些技能很鸡肋。。。
大体来说这个游戏很不错!支持!

点评

你说这点,我就认可了,对比游戏有趣和无趣的地方,我发现这次版本我已经偏离了一些设计初衷,技能之间的关联性被极大削弱了,具体可看4楼回帖  发表于 2014-1-31 23:11
并非一点都不认可,只是在某些方面还是有些平凡了吧。。。毕竟我是不喜欢一个人单打独斗的。。。  发表于 2014-1-31 20:12
某种程度上,我不能接受你的说法,虽然提供的技能和装备还很少,但是在技能和装备的组合上策略性你一点都不认可么?  发表于 2014-1-31 20:03
不是某些技能,是这个游戏本来就是单人进行,所以感觉什么技能都很鸡肋。。。回合制游戏不能是单纯的打来打去,一定要有趣味性  发表于 2014-1-31 12:55
具体来说,你觉得有哪些技能设计的很鸡肋呢?  发表于 2014-1-30 19:17
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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2014-1-31 00:09:48 | 只看该作者
这个组合的方式就是RM ACE初期设计时想要做的事情,让制作者能自己组合
自由只是相对于制作者,对于玩家来说,能接受的复杂度是非常有限的,像FF7魔石那样触发条件+效果的复杂度就已经挺高了
玩家如果能接触的自由度再高,就逐渐接近卡牌游戏了(万智牌系)……
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 楼主| 发表于 2014-1-31 23:04:25 | 只看该作者
本帖最后由 TemporDS 于 2014-2-1 11:20 编辑
柳柳 发表于 2014-1-31 00:09
这个组合的方式就是RM ACE初期设计时想要做的事情,让制作者能自己组合
自由只是相对于制作者,对于玩家来 ...

      老实说RMVXA的战斗系统我还没有仔细研究过,只是细看一下,技能和装备下的特效项所能提供的特效类型,依然是十分有限,另外也没有触发时机和条件的限制来进一步扩展效果可组合的类型。
      此外,对于技能系统中的组合(现在)确实只是针对与制作者的自由,但是(我不知道你是否已经试玩过游戏了),这种对制作者的自由度能直接导致技能的极大丰富度,而且由于系统中的角色每个回合的可以执行复数的技能,所以可以进一步向上组合成一种——我们就暂且称其为战斗策略吧。
      所以,我所说的这种用组合的方式来扩展游戏丰富度(或者你称之为自由度)的方法并不是单层的,并不是说我用“时机”+“条件”+“效果”的方式组合成更多种类的技能就完了,在战斗中技能能够继续向上组合来扩展其丰富度。
      对于整个战斗系统也是如此,一个角色单位,它同样是技能、装备、各项属性和角色AI的组合,而一个队伍则是多个角色单位的组合,一场战斗则是多个队伍的组合(这个地方用组合这个词也许就不够恰当了,称之为联系更为恰当,多个队伍间的PK或者互助;而之所以说是“多个”而非“两个”,我是想说,为何只能有敌我两队呢,为何不能有中立队伍呢),而一场战斗则是由多场战斗组成的。
      最重要的是这种层层搭建的组合能够不断扩展游戏的丰富度,在技能层面,我们区分的是技能的类型(攻击、回复、buff附加等等);在角色层面,我们区分角色的类型(dps,肉牛,奶妈等等);在队伍层面,我们区分队伍的阵容(输出阵容?老实交代由于还未细致研究,因此难以做更细致的举例,但是理是这个理);而在战斗层面和关卡层面,(就我所知)现在游戏界都并未做更为细致的分类,比如说简单的按敌人类型来分为boss战和普通的遭遇战这样。
      另外,必须说明的是以这种组合的方式来构架系统的方法早就有了(我不会自大到认为是个人首创),而且就是对象语言中“万物皆对象”的思想的一种体现:“时机”,“条件”,“效果”皆为对象(在我看来既然为对象,那么就有其独立性和关联性,那么就能作为组合材料来组合成一个新的对象),以它们为组合材料,组成了“技能”,“技能”依然为对象,结合“装备”、各项属性、“角色AI”,来组成角色对象,以此类推。
=======================
      此外,对于集换式卡牌那种程度的策略性的接近确实我的目标之一,总归来说,集换式卡牌和我们的回合制RPG同属回合制,为何前者能够达到那种程度的策略深度而回合制RPG不能,我曾经长久的分析归纳两者的异同,希望能够总结出更加普遍性的规律,现在我得到的答案就四个字:“丰富”和“关联”。
      丰富性——一个对象若由多个不同的对象构成,我们称之为具有丰富度;而构成一个对象的不同对象的多少(数量),我们称之为丰富度。我们吃一顿饭,是由20道各种不同的菜色组成,我们说这顿饭很丰盛(丰富)啊,如果20道菜都是炸鸡腿,我们就说这顿饭很单一;一顿饭由10道不同的菜组成我们会觉得比一顿饭由5道不同的菜组成丰富。所以玩家在游戏中的自由度正式因为游戏元素很多、很丰富,在游戏中我能做各种各样的事情,对于一个目标我能用各种方法实现如此等等,所以玩家在玩的时候觉得很自由,而对于万智牌丰富性无疑在于其海量的卡牌数量。而我现在努力搭建一个框架更加灵活的系统,也是为了今后我们制作人能够更加自由的搭建各种有意义的技能/装备的前期准备而已。
      关联性——好吧,鉴于现在并没有一个普遍性定义,我就斗胆做一下定义吧——一个对象能够对另一个对象产生影响,我们称之为两个对象之间有关联或者具有关联性——这个定义应该还算中肯,比较可以接受吧。那么关联性在游戏中的体现又有哪些呢?人们说网络游戏好玩,好玩在于其人与人之间的互动——关联性——玩家之间可以组队刷怪,可以PK,可以不顾一切的一个追杀另一个玩家(一个对象对另一个对象产生影响了,关联性),当然你可能就说了这个明明就是游戏的自由度啊(我说的丰富度),我可以做各种各样的事情,是的,这个确实是自由度(丰富度)的体现,但同时也是关联性的体现,实际上“关联性”和“丰富度”本来就是相辅相成的,玩家和怪物的战斗以定义来说同样也是关联性啊——在战斗中怪物对象就对玩家对象产生影响了,但是由于怪物的AI普遍不高,因此玩家与怪物的互动(关联性)就很单一,不丰富,自然就觉得无聊;人们说DotaMOBA)好玩,好玩在于队友间打配合(常言道“无兄弟不Dota”就是这个理)——关联性——一个对象对另一个对象产生影响力,而且影响方式非常多样——丰富性;最后我们再说回万智牌(集换式游戏),万智牌中最显而易见的关联性就在于牌组间的组合,牌组间普遍可以去影响(其他牌)和被(其他牌)影响的,而另一个比较隐蔽的关联性在于回合与回合之间的关联,在万智牌中这个回合我召唤了一个单位,如果这个单位没有被击杀,那么将会存在到下个回合,或者我用这种说法更容易让人明白,这个回合我召唤了一个单位,影响了下个回合,使得下个回合在开始时多了这个单位——关联性。你可能又说了,这不是理所当然的事,时间本来就具有延续性,我前一个回合做的事自然会影响到下个回合,而且回合制RPG不是也有这种影响,我这个回合攻击你一下,下个回合开始,你的HP就少了,是的是的,这里的理由与上面讲网络游戏时的情况相同,区别同样在于丰富度的高低,回合制RPG一对一单挑的时候,留到下个回合的影响只有HPMP和各种buffdebuff(某些游戏中还要加上怒值),而万智牌一对一单挑,每个回合留到下个回合的影响是玩家的血量和各种牌,万智牌中的牌本身就具有各种属性,所以复杂度(丰富度)比之HPMPbuffdebuff的总和可谓远胜,所以,回合值RPG中一个队伍往往需要多名角色参与战斗也是这个道理,因为这样子才能增加其丰富度,战斗才会有趣。
       总结以上所说,或许需要把以上分析的这些游戏的成功原因归结为:具有丰富的关联性更为恰当。
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发表于 2014-2-3 01:05:42 | 只看该作者
本帖最后由 神木大人 于 2014-2-13 02:38 编辑

好评:
①很有创意的战斗系统。
②暂时还没发现什么BUG,偶尔发现了一点点可是都被LZ很巧妙地过渡掉了。
(好吧,硬要说的话:
a最后一地图有一个地方穿透做的不好,应该拿棵树或者不可穿透隐形图块或者事件挡一下


b双持特效的说明穿墙了
c召唤野狼后,主角杀死敌人后,野狼找不到目标会循环连续几次(2~N次不等,一般N为3)发动特效,才会寻找下一个敌人
所以说都是些可以无视之的小问题...)
另外:关于C的BUG截图在最后面,点击放大图片标题有说明

③其实战斗的技能分配和使用的确有策略性,我很喜欢,不过这种策略我只在练习新技能的1V1上感觉的出来。
④经过本人认真深入探讨这个游戏,其实是很不错的,有3L说的类似于卡牌的感觉(剑客技能就像3国杀,召唤师技能就像游戏王),
有无限延伸出扩展板的可能。对于创作者来说,扩展就是出更多的平衡的技能和物品;对于玩家来说,扩展就是一种可以收集的新的卡片。
(为啥我会说卡片..请不要在意细节)。

差评:在类似魔塔的遇敌战斗反而不觉得有啥策略..有种换了一种方式练级的感觉,新鲜过后就是枯燥。

战术:
技能战术主要讲解1V1:
第一场用恶魔陷阱(破掉敌人的畜力攻击)②畜力③攻击两下(破掉敌人前面的小恶魔+补一刀)这个打法比较好。
第二场就比较无脑了,召唤专业物品+召唤哥布林,狂士,狼王3回合就搞定
感觉这个组合略变态已经无策略弱点可言了,感觉1V1能够出无尽版也能用这个组合打到100+层,这是错觉吗..
物品战术:其实物品在前期还好,后期就开始不平衡了
我会说每场战斗结束后加防御,每场战斗结束后加10%的血(建议修改为失去血量的10%),100%闪避和100%物抗打野怪时是一直满血的吗..

研究作者关于自由的想法:从开始选择技能或者物品可以模糊地看出作者通过 二选一 的方法来决定玩家自由度
比如是
选择一刀节省魔法多一个回合好呢,还是两刀速度秒人好呢。(但是在后面魔法的增加这个自由已经选择权已经死掉)
选择畜力杀人好呢,还是召唤神兽帮忙劝架好呢。(在后面技能强度的增加,召唤神兽可以死了,虽然召唤神兽可以帮忙吃掉小恶魔,但是无法控制补刀..)
选择神兽肉盾好呢,还是选择小恶魔降低敌人攻击好呢。(这个可以有,但是90的肉盾怎么感觉在敌人眼里和小恶魔一样可以被秒,我的错觉吗..)
选择反手补刀流好呢,还是选择直接提高命中率好呢。
(打狮子时反手命中概率为75+0.25*0.75=93.75%,瞄准直刺命中率为95%,两者差不多,不过我第一次用95%攻击居然miss..让我果断把瞄准直刺这个技能扔了
另外想说下,加入了命中率这个概念,之前定义的攻击技能【包括召唤兽这个技能】是不是意味着无法命中敌人而会被人们抛弃呢..)
到了最后职业是选择 剑士好 还是选择 召唤师 好呢。(这个由于1V1打赢了他就不能再挑战了,所以我测试地并不完整,后期只用召唤师打赢过。
个人感觉剑士技能更讲究策略,召唤技能前期一直无所作为,到了最后期突然间强势冒出来让我感觉这是作死的节奏吗,请无视吐槽。)

但是:从作者在制作中不断冒出的新的念头逐渐远离了当初自由度的说法。
比如,随着关卡的增加作者的想法可能是”关卡数越大,难度就应该越大,敌人应该越强“,
但是敌人强大了之前的技能就不中用了,于是开始设计出更强大的技能,
既然有更强的技能,那么前面的1.0伤害的一刀流后期就没有存在的必要了。所以说作者的自由度已经被【增加关卡难度】的想法所偏离。
再比如,LZ可能想到自由度嘛,就应该有多选择(注意已经脱离2选一了!),
然后就出现了十字杀,V字斩此等废柴技能
比反手补刀瞄准直刺技能还晚出的同样是1.5而没有特效的十字杀有出现的必要吗
2.0的V字斩虽然比较早出现,但是后面还出了两个同样2.0伤害但有特效的技能,呵呵,永别了V字。
最后比如,作者在制作自由度技能的时候很自然的就会冒出 【技能搭配】 的想法。
个人感觉着没什么,但是技能搭配过强势自由度就会死掉, 变态的召唤师技能搭配就是最好的证明,一堆召唤技能就变成了召唤师,剑圣技能全部死掉。
不过这没什么。就是搭配别太强硬了,这种说法有点悬,短时间内我也列不出什么好想法出来。

建议:①如果技能能直接调用快捷键就好了,最好是小键盘的1..6。
②以上我说的话不可全采用,也不要全不采用。
要保持制作者该有见解选择性采用,但不要因为【我用了最长时间在这段程序上即使影响玩家游戏体验我也不删除】的独立心态而不做改变
总结:这是个好的战斗系统,平衡性系统任重而道远。
更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......

点评

诶?原来重新编辑帖子,系统不会提醒的啊。多谢指出BUG,另外bug-C是什么意思?野狼找不到目标循环几次是什么意思?  发表于 2014-2-12 20:00
另,你发现了那些一点点的bug呢,可以详细说说么?  发表于 2014-2-3 11:11
谢谢你的回帖。给我带来了很棒的反馈呢,让我发现了很多我设计上的不足。另竟然真的有人会去计算“反手剑”和“直刺”的理论命中,佩服佩服。  发表于 2014-2-3 08:49
全新的脚本,全新的素材?
太天真了你们
有了新脚本新素材反而会让你的工作量成倍增加
在做游戏的道路上不要被一切辅助因素蒙蔽了双眼
其实默认系统的素材脚本就可以做出好游戏
好好想想你们最初接触RM这软件时的震撼和激动吧
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2012-1-26
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 楼主| 发表于 2014-2-4 08:48:25 | 只看该作者
本帖最后由 TemporDS 于 2014-2-4 09:04 编辑
神木大人 发表于 2014-2-3 01:05
好评:
①很有创意的战斗系统。
②暂时还没发现什么BUG,偶尔发现了一点点可是都被LZ很巧妙地过渡掉了。


再次感谢你玩完我的游戏,并认真的给予反馈。
对于你说的那句话,我必须得说
在游戏制作中所做的所有努力都是为了一个好的游戏体验,这才是最重要的结果
而且,所谓的【我用了最长时间在这段程序上即使影响玩家游戏体验我也不删除】根本不是独立心态好不好,
那些为自己一厢情愿的想法而跟玩家争辩自己的游戏很好的制作人,根本不是一个合格的制作人。
独立的精神是自立自强而不是自娱自乐。
既要有独立的见解,又要有虚心接受的心怀,这才是独立心态。

点评

原来是这个,神木大人误会了,本来就是这样设计的,表示该单位将要进行助攻,助攻结束后,这个循环动画才会取消,可能是我意思表达的不够清楚吧  发表于 2014-2-14 13:03
点击图片,图片的标题有说明  发表于 2014-2-13 02:40
已经辛苦截图,看上贴,看图顺序为81234567  发表于 2014-2-13 02:39
角色杀死敌人A后,召唤出的野狼会循环出现【发动特效】这个技能画面..还不懂我就截图  发表于 2014-2-13 02:19
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2014-2-10
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发表于 2014-2-10 20:24:31 | 只看该作者
楼主好厉害……求大神指点!!

点评

虽然很感谢你的表扬,但是比我厉害的人太多太多了~  发表于 2014-2-12 19:50
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