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本帖最后由 回转寿司 于 2014-3-11 10:51 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-10 21:32
这个问题是我现在最头痛的, 因为如此我几乎已曾经放弃过很多回,然后现在我又回来奋斗RM了,怎么说呢 ...
RM游戏要成名的确很困难,如果不考虑圈子差异(因为不同的圈子里知名的RM游戏也天差地别,在一个圈里被奉为神作的游戏在另一个圈里可能根本没人听过甚至被当成笑柄,比如宅圈、腐圈、动漫圈和三次元圈喜欢的作品显然不会相同)只考虑总玩家人数,我觉得RM游戏在外界的人气公式大概可以写为:
游戏知名度=35%的卖点+35%的宣传+30%的游戏质量
这三点没有一件是简单的事。卖点既包含作品本身也包括作品以外的元素,前者如猎奇恐怖向、恶搞向、18X内容、卖LOLI或卖腐、民族风、时事影射、对流行话题的迎合、区分度高的特色性风格,以及高自由度(更易吸引多口味的玩家,也更易引起玩家之间的讨论与交流从而带动作品推广);后者如作者自身身份的话题性以及对这种话题性的积极炒作与利用,比如一个“曾获超女冠军的17岁清华天才美女大学生熬夜半年呕心沥血制作的游戏(并且把照片挂在头像上)”显然比普通游戏更容易吸引眼球。宣传更不用说,能找到著名的Up主、微博名人或杂志编辑帮忙推广的游戏与作者只默默发在6R的游戏扩散速度绝对不会相同。至于游戏质量,这个本应很简单的问题在国内的版权环境下也变得混乱起来:花了大量心血的高原创度游戏吗?还不如直接搬用商业素材的游戏看上去华丽。多数普通玩家不会去区分哪些素材是原创的、哪些是授权的免费素材、哪些又是侵权素材,因此在RM圈内说出来似乎很响亮的“高原创度”在圈外并没有多大影响。
而这些问题之所以如此严重,很大程度上和RM游戏缺乏一个有效的发布平台有关。AVG由于体裁本身与动漫的亲缘关系、以及这些年的发展努力,基本已经形成了一个固定的玩家群,能以漫展和通贩这种较为正规的形式发售游戏;FLASH游戏和各种动作类游戏由于与一般人认知中的“游戏”更接近且容易在移动平台上发售,与专业游戏只有一步之遥;而RM最适合制作的传统RPG却难以进入任何一个现有的圈子,只能在6R这个局限性相当大的平台上自娱自乐,因此“利于在其它平台发布的卖点”“作者自己推广到其它平台的宣传努力”“缺乏圈内规范造成的游戏质量混乱”才变得格外重要。
以雨血为例,实际上此前雨血1在6R发布时的名气并不比同时期其它RM游戏高多少,后来由于身在海外的作者把它发布到国外站点才得以出口转内销,加上它本身至少包含了“民族风”“非像素的特色画风”“动作战斗”“富有宣传价值的作者身份(清华毕业、海外留学、年轻有为)”几重卖点,被国内游戏公司看中是理所当然的事。
再看日本的著名RM游戏在国内的反响,近几年的作品中最红的是IB和魔女之家(恐怖、解谜、LOLI主角元素)、其次是废都物语(高自由度、独特画风),而走传统RPG路线的月夜荡响曲虽然在日本获了奖却在国内普通玩家中鲜为人知。这固然有传统RPG本身已在走下坡路的原因在内,但它们在国内的扩散途径也与此密不可分,IB和魔女之家是通过B站推广开来的,废都物语由于它的高自由度在论坛和贴吧之类的场所很容易引起长久的讨论,特色的画风与多结局可选主角等特征又令它容易在微博等地扩散;而作为传统RPG的月夜荡响曲呢——画面?看上去像十几年前的游戏。剧情?传统严肃向BG,听过一遍介绍就忘了。系统?回合制RPG有什么好讨论的吗?
……摊手。
在这种环境下成名的直接路径其实是有的,只要刻意让自己的作品去迎合以上这些方面,多塞流行卖点、多找名人拉关系拜托、甚至多舍弃脸皮到处自吹(参见某些四处打广告的网页游戏)、多拼凑商业素材就是了。问题在于,这样的游戏还是自己想制作的游戏么?这样的成名真的有意义么?
因此真正的挑战并不是如何成名,而是如何在保持自己的原则的前提下尽可能多地让作品为人所知,在独立性与市场性之间寻找平衡点——这不仅是RM作者的问题,也是当下这个快餐时代中众多体裁作者都共同面临的挑战了。 |
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