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[已经过期] 怎么让主角在不移动的时候也能在原地踏步啊..

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发表于 2014-4-6 15:35:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,新人一枚,求详细答案{:2_278:}

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发表于 2014-4-6 15:38:00 | 只看该作者

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嘎嘎,有些误导了咩~  发表于 2014-4-8 20:33
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 楼主| 发表于 2014-4-6 15:58:03 | 只看该作者
王硕 发表于 2014-4-6 15:38

这个窗口在哪来着?
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 楼主| 发表于 2014-4-6 16:01:10 | 只看该作者
王硕 发表于 2014-4-6 15:38

貌似这是NPC的定义耶....
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Lv3.寻梦者

○赛

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发表于 2014-4-8 20:35:32 | 只看该作者
在游戏开始之后 设置移动路线 - 停止时动画ON

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抱歉,我没有看清LZ的问题  发表于 2014-4-8 20:52
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发表于 2014-4-11 13:01:11 | 只看该作者
应该是待机动作
不过那样要多做些人物待机图。。。
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 待机动作系统(多种)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  企图改为随机的动态小动作...也就是更多的小动作...但尚未实现(原因:缺少素材)
  5. #   By 星子,whbm(修改随机动作)
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Character
  8.   attr_accessor :time
  9.   attr_accessor :step_anime_in
  10.   #..........................................................................
  11.   attr_accessor :old_character
  12.   #..........................................................................
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 初始化对像
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   alias old_ini initialize
  17.   def initialize
  18.     old_ini
  19.     @old_character = ""
  20.     [url=home.php?mod=space&uid=134219]@Time[/url] = 0
  21.     @step_anime_in = 0
  22.   end
  23.   TIME_LIMIT = 2  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 刷新画面
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def update   
  28.     if self.is_a?(Game_Player)# or @event.name.split(/,/)[0]=="我军"
  29.       if @time == TIME_LIMIT
  30.         temp_rand = rand(2) + 1
  31.         @character_name = @old_character + "_W" + temp_rand.to_s
  32.         @step_anime_in = 1
  33.         if not @step_anime_must_off
  34.           @step_anime = true
  35.         end
  36.         @time = TIME_LIMIT + 1
  37.       elsif @time < TIME_LIMIT
  38.         @step_anime_in = 0
  39.         if not @step_anime_must_on
  40.           @step_anime = false
  41.         end
  42.       end
  43.       if moving? or @move_route_forcing or $game_system.map_interpreter.running?
  44.         @time = 0
  45.         @character_name = @old_character
  46.       end
  47.       if $game_temp.message_window_showing
  48.         if not @step_anime_must_on
  49.           @step_anime = false
  50.         end
  51.       end
  52.       unless moving?
  53.         @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
  54.       end
  55.     end
  56.     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  57.     if jumping?
  58.       update_jump
  59.     elsif moving?
  60.       update_move
  61.     else
  62.       update_stop
  63.     end
  64.     # 动画计数超过最大值的情况下
  65.     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  66.     if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2#18 - @move_speed * 2
  67.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  68.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  69.         # 还原为原来的图形
  70.         @pattern = @original_pattern
  71.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  72.       else
  73.         # 更新图形
  74.         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  75.       end
  76.       # 清除动画计数
  77.       @anime_count = 0
  78.     end
  79.     # 等待中的情况下
  80.     if @wait_count > 0
  81.       # 减少等待计数
  82.       @wait_count -= 1
  83.       return
  84.     end
  85.     # 强制移动路线的场合
  86.     if @move_route_forcing
  87.       # 自定义移动
  88.       move_type_custom
  89.       return
  90.     end
  91.     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  92.     if @starting or lock?
  93.       # 不做规则移动
  94.       return
  95.     end
  96.     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  97.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  98.       # 移动类型分支
  99.       case @move_type
  100.       when 1  # 随机
  101.         move_type_random
  102.       when 2  # 接近
  103.         move_type_toward_player
  104.       when 3  # 自定义
  105.         move_type_custom
  106.       end
  107.     end
  108.   end
  109. end
  110. class Game_Event < Game_Character
  111.     attr_reader   :event
  112. end
  113. class Game_Player < Game_Character
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 刷新
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def refresh
  118.     # 同伴人数为 0 的情况下
  119.     if $game_party.actors.size == 0
  120.       # 清除角色的文件名及对像
  121.       #......................................................................
  122.       @old_character = ""
  123.       #......................................................................
  124.       @character_name = ""
  125.       @character_hue = 0
  126.       # 分支结束
  127.       return
  128.     end
  129.     # 获取带头的角色
  130.     actor = $game_party.actors[0]
  131.     # 设置角色的文件名及对像
  132.     @character_name = actor.character_name
  133.     #........................................................................
  134.     @old_character = actor.character_name
  135.     #........................................................................
  136.     @character_hue = actor.character_hue
  137.     # 初始化不透明度和合成方式子
  138.     [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255
  139.     @blend_type = 0
  140.   end
  141. end  
复制代码
要做两张待机图,这样人物站立不动时,就会出现待机动作
问题是,要做图,没对应素材就别想了

舞尊神_W2.png (389.92 KB, 下载次数: 10)

舞尊神_W2.png

舞尊神.png (474.72 KB, 下载次数: 6)

舞尊神.png

舞尊神_W1.png (389.92 KB, 下载次数: 6)

舞尊神_W1.png

   
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发表于 2014-4-11 21:00:05 | 只看该作者
让主角一直处于移动状态
Game_Character 1里的57行 58行
  1.     @walk_anime = false
  2.     @step_anime = true
复制代码
改为
  1.     @walk_anime = true
  2.     @step_anime = false
复制代码

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