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[已经解决] 請問在遊戲中要怎樣調整字體

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发表于 2014-5-24 08:28:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 机器灰 于 2014-5-24 08:35 编辑

注:這裡的「繁體中文」是通過字體實現的,誰能告訴我怎麼做啊!
就像這樣:
QQ截图20140524082638.jpg
QQ截图20140524082654.jpg
QQ截图20140524082721.jpg
https://rpg.blue/https://rpg.blue/data/attachment/album/201510/24/113459x4144bvq34nn4w2v.gif
[url=http://tieba.baidu.com/p/4108401126]无限期大坑《In Distress》0.3.0预告[/url]
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发表于 2014-5-24 09:23:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 鑫晴 于 2014-5-24 10:03 编辑

事件脚本:

如果选择[简体]
    Font.default_name = ["XXX"]
如果选择[繁体]
    Font.default_name = ["XXX"]

XXX为字体名字,可填写多个字体,避免出错,举例:

[pre lang="ruby" line="1"]
Font.default_name = ["雅黑宋体", "黑体"]        #如果"雅黑宋体"丢失,则加载"黑体"
Font.default_size = 18                        #字号改为18[/pre]

注意,最好把字体放进工程内,避免字体丢失!



自己测试了一下发现,他不是瞬间就处理完成的,要刷新事件后(比如打开菜单再返回)才会更换字体。
同求刷新语句....



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发表于 2014-5-24 11:55:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 taroxd 于 2014-5-25 14:05 编辑
鑫晴 发表于 2014-5-24 09:23
事件脚本:

如果选择[简体]


(未测试)

  1. SceneManager.scene.instance_variable_get(:@message_window).contents.font.name = Font.default_name
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点评

快点去写一个对话中使用转义字符更改字体的脚本,我认真的(感觉这功能不错)。  发表于 2014-5-24 16:34
如果还用了什么对话中使用转义字符更改字体的脚本的话就会出问题了……  发表于 2014-5-24 16:32
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发表于 2014-5-24 14:56:11 | 显示全部楼层
鑫晴 发表于 2014-5-24 09:23
事件脚本:

如果选择[简体]

插入下面的脚本即可(未经详细测试,不排除出现其他问题的可能)
  1. class Window_Message
  2.   alias m5_draw_text draw_text
  3.   def draw_text(*args)
  4.     contents.font.name = Font.default_name
  5.     m5_draw_text(*args)
  6.   end
  7. end
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发表于 2014-5-24 17:13:39 | 显示全部楼层
你是要轉変繁/簡,還是同時使用繁簡字体(多種字体同時使用)?
那方法分別很大
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发表于 2014-5-24 17:40:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 喵呜喵5 于 2014-5-24 17:49 编辑
taroxd 发表于 2014-5-24 11:55
(未测试)


完工,副作用问题顺便也解决了…………

正则表达式不知道该怎么写简直忧伤…………
  1. =begin
  2. ===============================================================================
  3.   对话中切换字体 By喵呜喵5
  4. ===============================================================================

  5. 【说明】

  6.   对话中使用转义字符
  7.   
  8.     \font[字体的名字]
  9.   
  10.   即可切换之后显示的对话的字体
  11.   
  12.   字体将在对话进入新一页后恢复成默认字体
  13.   
  14. =end
  15. #==============================================================================
  16. # 脚本部分
  17. #==============================================================================
  18. $m5script = {} if $m5script.nil?
  19. $m5script["M5ChaFont"] = true
  20. class Window_Message
  21.   alias m5_20140524_reset_font_settings reset_font_settings
  22.   def reset_font_settings
  23.     m5_20140524_reset_font_settings
  24.     contents.font.name = Font.default_name   
  25.   end
  26.   def obtain_escape_param_plus(text)
  27.     my_text = text.slice!(/^\[.+?\]/).to_s rescue ""
  28.     my_text.slice!(-1)
  29.     my_text.slice!(0)
  30.     my_text
  31.   end
  32.   alias m5_20140524_process_escape_character process_escape_character
  33.   def process_escape_character(code, text, pos)
  34.     case code.upcase
  35.     when 'FONT'
  36.       contents.font.name = obtain_escape_param_plus(text)
  37.     else
  38.       m5_20140524_process_escape_character(code, text, pos)
  39.     end
  40.   end
  41. end
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发表于 2014-5-24 18:49:33 | 显示全部楼层
喵呜喵5 发表于 2014-5-24 17:40
完工,副作用问题顺便也解决了…………

正则表达式不知道该怎么写简直忧伤………… ...


小小的bug(你自己看吧,文字输入这些)
更改前\font[]更改后

解决方式:
  1.   def obtain_escape_param_plus(text)
  2.     name = text.slice!(/^\[.*?\]/)[1..-2] rescue ""
  3.     Font.exist?(name) ? name : Font.default_name
  4.   end
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发表于 2014-5-24 19:06:51 | 显示全部楼层
taroxd 发表于 2014-5-24 18:49
小小的bug(你自己看吧,文字输入这些)
更改前\font[]更改后

原来slice!后真的可以跟负号啊……早知道就去试试了

另外虽然一开始就知道\font[]后面的字会被吃掉,直到现在我都还没理解为什么会被吃掉为什么加了一句判断字体的语句就不会被吃掉…………
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发表于 2014-5-24 19:08:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 taroxd 于 2014-5-24 19:17 编辑
喵呜喵5 发表于 2014-5-24 19:06
原来slice!后真的可以跟负号啊……早知道就去试试了

另外虽然一开始就知道\font[]后面的字会被吃掉,直 ...


大概因为把字体设为 "" 就吃掉了吧

我来继续歪楼,下面是ruby官方的例子~ slice!的区别就是会顺便删除掉而已
  1. a = "hello there"

  2. a[1]                   #=> "e"
  3. a[2, 3]                #=> "llo"
  4. a[2..3]                #=> "ll"

  5. a[-3, 2]               #=> "er"
  6. a[7..-2]               #=> "her"
  7. a[-4..-2]              #=> "her"
  8. a[-2..-4]              #=> ""

  9. a[11, 0]               #=> ""
  10. a[11]                  #=> nil
  11. a[12, 0]               #=> nil
  12. a[12..-1]              #=> nil

  13. a[/[aeiou](.)\1/]      #=> "ell"
  14. a[/[aeiou](.)\1/, 0]   #=> "ell"
  15. a[/[aeiou](.)\1/, 1]   #=> "l"
  16. a[/[aeiou](.)\1/, 2]   #=> nil

  17. a[/(?<vowel>[aeiou])(?<non_vowel>[^aeiou])/, "non_vowel"] #=> "l"
  18. a[/(?<vowel>[aeiou])(?<non_vowel>[^aeiou])/, "vowel"]     #=> "e"

  19. a["lo"]                #=> "lo"
  20. a["bye"]               #=> nil
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已收藏,以及原来字体名为""时居然不是使用默认字体=口=…………  发表于 2014-5-24 19:13
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发表于 2014-5-24 19:23:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 tseyik 于 2014-5-24 19:26 编辑

文字效果脚本
機能説明

□ スキップ機能
  ・シフトキーを押しっぱなしにすることで、文章をメッセージを
   スキップすることができます。
  ・これはイベントが始まってからシフトキーを押すと機能します。
   押しながらイベントを開始しても、いきなりスキップすることはありません。
□跳躍功能
  ·是按住shift鍵,消息文本
  您可以跳過。

□ エフェクトの種類()效果類型
   0 : 文字が右にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。字符向右浮上
   1 : 文字が下にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。字符向下浮上
   2 : 文字が上にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。字符向上浮上
   3 : 文字が左にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。字符向左浮上
   4 : スライドせずに浮かび上がる演出を行います。
   5 : 文字が拡大していく演出が加えられます。字符小>大
   6 : 文字が回転する演出が加えられます。字符回転
   
   上記以外 : カスタム (スクリプト自作用)其他:自定義(自作腳本)

□ 制御文字
   \sp[n]   : 文章の表示速度を秒間 n 文字に変更します。字符一秒文字的顯示速度。
            
              デフォルト値は 60 です。默認值是60。
              0 にすると瞬間表示となります。0為瞬間表示
   \a       : スキップ機能や、決定キーによる文章の瞬間表示を無効化します。
   \et[n]   : エフェクトの種類を n 番に変更します。效果的第n個類型。
   \ed[n]   : エフェクトの時間を n フレームに変更します。效果的時間(n幀)。
   \font[n] : フォントを番号 n に対応したものに変更します。更改為對應n的字體。 85行中設定字体 FONTS = [nil, "MS ゴシック"]以,分開各字体
              0 でデフォルトのフォントに戻します。0回到默認字體 。
   \df      : エフェクト、フォント、文字色、文字サイズ、文章表示の速度を
              デフォルトの値に戻します。速度的效果,字體,字體顏色,字體大小,文本顯示/全回到預設値
   \fo[n]   : n フレームかけて文章のフェードアウトを行います。文章以n幀淡出了
              入力待ちをせずに、次のイベントコマンドへと移行します。不等待輸入,轉移到下一個事件命令。
   \set[n]  : 予め設定しておいた文字列 n 番に変換します。預先設定的字符串表示n次。
   \save    : 現在のエフェクト、フォント、文字色、文字サイズ、文章表示の速度を
              記憶します。
   \load    : \save で記憶した状態に変更します。

無題.rar (4.03 KB, 下载次数: 34)

[pre lang="ruby" line="1"]=begin

▼ メッセージエフェクト ver. 1.3.3

RPGツクールVXAce用スクリプト

制作 : 木星ペンギン
URL  : http://woodpenguin.blog.fc2.com/

------------------------------------------------------------------------------
概要

□ メッセージを表示する際、ちょっとした演出を行います。

------------------------------------------------------------------------------
機能説明

□ スキップ機能
  ・シフトキーを押しっぱなしにすることで、文章をメッセージを
   スキップすることができます。
  ・これはイベントが始まってからシフトキーを押すと機能します。
   押しながらイベントを開始しても、いきなりスキップすることはありません。

□ エフェクトの種類
   0 : 文字が右にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。
   1 : 文字が下にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。
   2 : 文字が上にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。
   3 : 文字が左にスライドしながら浮かび上がる演出を行います。
   4 : スライドせずに浮かび上がる演出を行います。
   5 : 文字が拡大していく演出が加えられます。
   6 : 文字が回転する演出が加えられます。
   
   上記以外 : カスタム (スクリプト自作用)

□ 制御文字
   \sp[n]   : 文章の表示速度を秒間 n 文字に変更します。
              デフォルト値は 60 です。
              0 にすると瞬間表示となります。
   \a       : スキップ機能や、決定キーによる文章の瞬間表示を無効化します。
   \et[n]   : エフェクトの種類を n 番に変更します。
   \ed[n]   : エフェクトの時間を n フレームに変更します。
   \font[n] : フォントを番号 n に対応したものに変更します。
              0 でデフォルトのフォントに戻します。
   \df      : エフェクト、フォント、文字色、文字サイズ、文章表示の速度を
              デフォルトの値に戻します。
   \fo[n]   : n フレームかけて文章のフェードアウトを行います。
              入力待ちをせずに、次のイベントコマンドへと移行します。
   \set[n]  : 予め設定しておいた文字列 n 番に変換します。
   \save    : 現在のエフェクト、フォント、文字色、文字サイズ、文章表示の速度を
              記憶します。
   \load    : \save で記憶した状態に変更します。

=end
module WdTk
module MesEff
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#
# 設定項目
#
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキップの有効状態
  #     false で無効化できます。
  #--------------------------------------------------------------------------
  SKIP = true
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクトの種類のデフォルト値
  #--------------------------------------------------------------------------
  TYPE = 0
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクトの時間のデフォルト値
  #     エフェクトの種類を 5 以上にする場合は、増やしたほうがいいです。
  #     (24 ~ 32 くらいがおすすめ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  DURATION = 6
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォント
  #     配列にフォント名を入れ、制御文字で \font[n] と入れることで、
  #     n 番目のフォントに変更されます。
  #     0 はデフォルトに戻すのに使用します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  FONTS = [nil, "MS ゴシック"]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字列のセット
  #     制御文字を入れる場合は、ダブルクォート(")ではなく
  #     シングルクォート(')を使ってください。
  #     例 : \set[0] で下記の文字列に置き換わります。
  #--------------------------------------------------------------------------
  ESC_SET = ['\a\sp[15]\ed[12]',     # 0
             ]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字スプライトへのエフェクト
  #  ※ スクリプトが組める人向け
  #     sprite   : 文字スプライト
  #     duration : エフェクトの残り時間
  #     max      : エフェクトの時間
  #     type     : エフェクトの種類
  #   スプライトの x, y, z, bitmap は変更しないでください。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.effect(sprite, duration, max, type, pos)
    case type
    when 1,2,3,4
      sprite.opacity = 256 * (max - duration) / max
      origin = (2 + max * 2 / 3) * duration / max
      case type
      when 0; sprite.ox = origin
      when 1; sprite.oy = origin
      when 2; sprite.oy = -origin
      when 3; sprite.ox = -origin
      end
    when 5,6
      sprite.opacity = 256
      m = (max - max / 4) ** 2
      n = m - (max / 4) ** 2
      return if n == 0
      c = m - (duration - max / 4) ** 2
      sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = 1.0 * c / n
      sprite.angle = 90.0 * (n - c) / n if type == 6
    else # カスタム用
      
    end
  end
end

#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#
# 以降、変更する必要なし
#
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  @material ||= []
  @material << :MesEff
  def self.include?(sym)
    @material.include?(sym)
  end
  
end

#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_initialize initialize
  def initialize
    @character_sprites = {}
    _wooden_meseff_initialize
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● X 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(x)
    super
    sx = self.x - x
    @character_sprites.each_key {|sprite| sprite.x += sx } if sx != 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def y=(y)
    super
    sy = self.y - y
    @character_sprites.each_key {|sprite| sprite.y += sy } if sy != 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Z 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def z=(z)
    super
    @character_sprites.each_key {|sprite| sprite.z = z }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_dispose dispose
  def dispose
    _wooden_meseff_dispose
    dispose_character_sprites
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字スプライトの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_character_sprites
    @character_sprites.each_key do |sprite|
      sprite.bitmap.dispose if sprite.bitmap
      sprite.dispose
    end
    @character_sprites.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォント設定のリセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_font_settings
    super
    contents.font.name = Font.default_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フラグのクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_clear_flags clear_flags
  def clear_flags
    _wooden_meseff_clear_flags
    clear_wooden_flags
    @auto = false
    @count = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オリジナルフラグのクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_wooden_flags
    @effect_type = WdTk::MesEff::TYPE
    @effect_duration = WdTk::MesEff::DURATION
    @speed = 60
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_update update
  def update
    _wooden_meseff_update
    update_character_sprites
    if $game_party.in_battle
      @message_skip &&= $game_troop.interpreter.running?
    else
      @message_skip &&= $game_map.interpreter.running?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字スプライトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_character_sprites
    @character_sprites.each do |sprite, params|
      next if params.empty?
      params[0] = (@show_fast ? 0 : params[0] - 1)
      if params[0] > 0
        WdTk::MesEff.effect(sprite, *params)
      else
        x = sprite.x - self.x - padding
        y = sprite.y - self.y - padding
        contents.blt(x, y, sprite.bitmap, sprite.src_rect)
        sprite.bitmap.clear
        sprite.visible = false
        params.clear
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の事前変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(*)
    result = super
    result.gsub!(/\eSET\[(\d+)\]/i) { ESC_SET[$1.to_i].to_s.gsub(/\\/, "\e") }
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ファイバーのメイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_fiber_main fiber_main
  def fiber_main
    _wooden_meseff_fiber_main
    dispose_character_sprites
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全テキストの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_process_all_text process_all_text
  def process_all_text
    _wooden_meseff_process_all_text
    Fiber.yield until @show_fast || @character_sprites.all? {|*,p| p.empty? }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 早送りフラグの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_update_show_fast update_show_fast
  def update_show_fast
    return if @auto
    _wooden_meseff_update_show_fast
    @message_skip ||= WdTk::MesEff::SKIP && Input.trigger?(:A)
    @show_fast ||= @message_skip && Input.press?(:A)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウェイト (文章表示中)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_message(duration)
    duration.times do
      update_show_fast
      return if @show_fast
      Fiber.yield
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一文字出力後のウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_wait_for_one_character wait_for_one_character
  def wait_for_one_character
    while @count < 60
      _wooden_meseff_wait_for_one_character
      @count += @speed
    end
    @count -= 60
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 改ページ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_new_page new_page
  def new_page(text, pos)
    self.contents_opacity = 255
    _wooden_meseff_new_page(text, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 通常文字の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_normal_character(c, pos)
    return super if @show_fast || @speed == 0
    sprite = get_empty_sprite(pos)
    sprite.bitmap.font = contents.font.dup
    text_width = text_size(c).width
    sprite.bitmap.draw_text(0, 0, text_width * 2, pos[:height], c)
    pos[:x] += text_width
    wait_for_one_character
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 制御文字によるアイコン描画の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_draw_icon(icon_index, pos)
    return super if @show_fast || @speed == 0
    sprite = get_empty_sprite(pos)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    sprite.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
    pos[:x] += 24
    wait_for_one_character
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用していない文字スプライトの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_empty_sprite(pos)
    sprite, = @character_sprites.find {|*,p| p.empty? }
    if sprite
      sprite.visible = true
      if sprite.bitmap.height < pos[:height]
        sprite.bitmap.dispose
        sprite.bitmap = nil
      end
    else
      sprite = Sprite.new(viewport)
      sprite.z = self.z
    end
    sprite.bitmap ||= Bitmap.new(pos[:height], pos[:height])
    params = []
    params << @effect_duration << @effect_duration
    params << @effect_type
    params << pos.dup
    @character_sprites[sprite] = params
    sprite.x = self.x + self.padding + pos[:x]
    sprite.y = self.y + self.padding + pos[:y]
    sprite.ox = sprite.oy = 0
    sprite.angle = 0
    sprite.zoom_x = sprite.zoom_y = 1.0
    sprite.opacity = 0
    sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◯ 制御文字の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _wooden_meseff_process_escape_character process_escape_character
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when '.'
      wait_message(15) unless @show_fast
    when '|'
      wait_message(60) unless @show_fast
    when 'SP'
      @speed = obtain_escape_param(text)
    when 'A'
      @auto = true
    when 'ET'
      @effect_type = obtain_escape_param(text)
    when 'ED'
      @effect_duration = obtain_escape_param(text)
    when 'FONT'
      process_font(obtain_escape_param(text))
    when 'DF'
      process_default
    when 'FO'
      process_fadeout(obtain_escape_param(text))
    when 'SAVE'
      process_save
    when 'LOAD'
      process_load
    else
      _wooden_meseff_process_escape_character(code, text, pos)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォント変更の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_font(index)
    contents.font.name = WdTk::MesEff::FONTS[index] || Font.default_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_default
    reset_font_settings
    clear_wooden_flags
    @line_show_fast = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フェードアウトの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_fadeout(duration)
    duration.times do |i|
      self.contents_opacity = 256 * (duration - i - 1) / duration
      Fiber.yield
    end
    @pause_skip = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_save
    @save_font            = contents.font.dup
    @save_effect_type     = @effect_type
    @save_effect_duration = @effect_duration
    @save_speed           = @speed
    @save_line_show_fast  = @line_show_fast
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ロードの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_load
    contents.font    = @save_font.dup        if @save_font
    @effect_type     = @save_effect_type     if @save_effect_type
    @effect_duration = @save_effect_duration if @save_effect_duration
    @speed           = @save_speed           if @save_speed
    @line_show_fast  = @save_line_show_fast  if @save_line_show_fast != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 入力待ち処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_pause
    self.pause = true
    wait(10)
    until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C) || (@message_skip && Input.press?(:A))
      Fiber.yield
      @message_skip ||= WdTk::MesEff::SKIP && Input.trigger?(:A)
    end
    Input.update
    self.pause = false
  end
end
[/pre]
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