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[已经解决] 自动百分百回血回魔的状态怎么弄?

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梦石
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发表于 2014-6-5 21:23:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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XP设这种状态是要该脚本的,但度娘上说的都用不起来。比如有个连续伤害的妙用,就用不起来。产生的问题是在平常状态会如中毒一样扣血。我也看不懂那个脚本,放弃了。
就是想求个能用的自动回血脚本。
以上
梦石
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开拓者

发表于 2014-6-5 23:56:25 | 显示全部楼层
原来是这样,用一个并行处理的公共事件,使用条件分歧,若某角色处在某状态时,该角色,hp =9999,sp =9999。

点评

若是百分比的话,可以这样:并行处理的公共事件中,若某A角色处于B状态时,用脚本写:$game_actors[A].hp = $game_actors[A].maxhp N/100 (其中N是比例),然后执行等待,时间自定。   发表于 2014-6-6 00:07
moy
其实我觉得他本意是说百分比(  发表于 2014-6-5 23:58
热爱生命,相信未来。
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无节操

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2014-6-6 00:20:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 myownroc 于 2014-6-7 01:06 编辑

[pre lang="ruby" line="1"]
module PERCENT_REGEN
   REGEN_RATE = 0.05 # 以小数表示的百分比,每有一个回血状态会增加5%的自动回血的意味
   REGEN_STATES = [35,37] # 回复状态id数组,存在于此数组的
end

class Game_Battler
  include PERCENT_REGEN
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # 设置回复
    regen_rate = 0
    slip_count = 0
    @states.each{|id|
        regen_rate += REGEN_RATE if REGEN_STATES.include(id)
        slip_count += 1
    }
    # 设置伤害
    self.damage = 0
    self.damage = self.maxhp / 10 if slip_count > regen_rate / REGEN_RATE
    self.damage -= self.maxhp * regen_rate
    # 抵消返回
    return if self.damage ==0
    # 分散准备
    amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
    #分散度
    if self.damage.abs > 0
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    else
      self.damage -= rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP 的伤害减法运算
    self.hp -= self.damage
    # 过程结束
    return true
  end
end
[/pre]

以上未经测试。

点评

之前的代码框已经废弃,现已协助编辑:)  发表于 2014-6-7 01:07

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