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[转载] 【汉化】RGSS3_JumpAction

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…あたしは天

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开拓者贵宾

发表于 2014-6-7 12:41:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 taroxd 于 2014-6-7 12:54 编辑

介绍&使用说明

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ★ RGSS3_JumpAction Ver0.11a
#==============================================================================
=begin

作者:tomoaky
网站:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
汉化:taroxd

由于使用本工程或脚本的一部分而产生的损失,作者不承担责任。

导入本脚本之后,RPG Maker VX Ace的地图场景会产生2D动作游戏的效果。
(不能改变游戏内的默认操作)

所需图像(初始设定)
  Graphics/System/Bullet_0.png

使用的游戏开关(初始设定)
  在系统侧不使用游戏开关。

使用的游戏变量(初始设定)
  在系统侧不使用游戏变量。


=== 更新历史 ===
  2012.01.23 发布Ver0.11a
  ・增加掉落受伤的功能
  ・增加受伤动画的功能

  2012.01.13 发布Ver0.1a


=== 操作方法 ===
  跳跃动作的操作
    方向键  …  左右移动、爬梯子
    A键    …  冲刺
    B键    …  打开菜单
    C键    …  启动事件
    X键    …  射击
    Y键    …  跳跃
    L键    …  切换操作角色


=== 指令一览 ===
  使用事件指令“脚本”,可以利用以下这些功能。

  nway(n, space, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true)
  使用该脚本的事件会发出射击。
  n            …  发射的子弹数
  space        …  子弹与子弹的间隔(0.0 〜 )
  angle        …  发射的方向(0.0 〜 Math::PI * 2)
  speed        …  子弹的移动速度(设为 1024 时, 1 帧移动 1 像素)
  aim          …  是否瞄准玩家(false 为无效,
                    true 为在 angle 值的基础上添加角色所在的方向
  count        …  子弹的移动时间(经过指定的帧数后,子弹会消失)
  type         …  子弹种类(指定在子弹设定区域中指定的符号)
  index        …  子弹颜色(0 〜 7、指定使用几号子弹图像)
  enemy_flag   …  子弹是否会对玩家造成伤害
                    true 为攻击玩家、false 为攻击事件)
  index 和 enemy_flag 可以省略。

  nall(n, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true)
  使用该脚本的事件会发出全方位射击。
  参数内容和 nway 指令相同。space 会由 n 的值计算得出。

=== 玩家设定 ===
  在角色、职业、武器、防具的备注栏填入以下标签,
  可以设定于动作有关的属性。

  <跳跃次数 1>
    次数在 2 以上的话可以在空中再次跳跃。
    实际跳跃次数为所有备注栏中该项的总和。

  <蹬墙>
    可以通过踢墙壁而跳得更高。
    只要备注栏中有一处即可生效。

  <跳跃 4096>
    设置跳跃的高度。
    实际跳跃高度为所有备注栏中该项的总和。

  <跳跃输入 20>
    通过长按跳跃键,可以延长跳跃距离。该项设定允许长按的时间。
    实际跳跃输入为所有备注栏中该项的总和。

  <移动速度 256>
    按住左右方向键时的移动速度。
    实际移动速度为所有备注栏中该项的总和。

  <移动加速度 32>
    从静止状态开始按住左右方向键,直到最高速度之前的加速度。
    实际移动加速度为所有备注栏中该项的总和。

  <梯子移动速度 256>
    抓住梯子状态下的移动速度。
    实际梯子移动速度为所有备注栏中该项的总和。

  <梯子移动加速度 32>
    抓住梯子状态下的移动加速度。
    实际梯子移动加速度为所有备注栏中该项的总和。

  <横向冲刺 4096>
    冲刺的初速度(横向)。
    实际横向冲刺为所有备注栏中该项的总和。

  <纵向冲刺 1024>
    冲刺的初速度(纵向)。
    实际纵向冲刺为所有备注栏中该项的总和。

  <冲刺时间 30>
    设定冲刺状态可以持续多少时间(帧)。
    实际冲刺时间为所有备注栏中该项的总和。

  <冲刺硬直 60>
    直到再次使用冲刺所需要等待的时间。
    实际冲刺硬直为所有备注栏中该项的总和。

  <下落防御 20>
    从高空落下时受伤的减轻率。
    实际下落防御(减轻率)为所有备注栏中该项的总和。

  <中弹无敌 30>
    被事件发射的子弹打中之后的无敌时间。
    实际中弹无敌为所有备注栏中该项的总和。

  <重力 192>
    玩家受到的重力值。
    实际重力为所有备注栏中该项的总和。

  <3way>
    1 次射击发射出的子弹数。
    实际子弹数为所有备注栏中该项的总和。

  <子弹间隔 0.4>
    同时发射出的子弹间的间隔(角度)。
    实际子弹间隔为所有备注栏中该项的总和。

  <子弹角度 0.0>
    使子弹飞行的方向产生偏离,并非指定绝对方向。
    实际子弹角度为所有备注栏中该项的总和。

  <子弹速度 4096>
    子弹飞行的速度。
    实际子弹速度为所有备注栏中该项的总和。

  <子弹时间 60>
    发射出的子弹到消失所需的时间(帧)。
    实际子弹时间为所有备注栏中该项的总和。

  <子弹种类 :t1>
    以符号指定定义了子弹行为的种类。
    脚本编辑器中的子弹设定部分可以制作子弹种类。
    使用最后检查到的标签设定的子弹种类。

  <子弹颜色 5>
    指定使用子弹画像从左往右数的第几个。
    使用最后检查到的标签设定的子弹颜色。



=== 事件设定 ===
  在事件名、注释指令填入以下标签,
  可以设定有关动作的属性。
  使用注释指令时,务必设置在执行内容的最上方。
  注释指令的优先级高于事件名。

  <宽 24> / <W 24>
    设定事件触碰判定的宽度。(省略时 24)

  <高 26> / (H 26)
    设定事件触碰判定的高度。(省略时 26)

  <电梯> / <LIFT>
    给事件设置电梯属性。
    如果事件具有电梯属性,将会有如下特征:
    ・推动接触的角色移动。
    ・横向移动时会带着上面的角色一起移动。

  <无敌> / <UD>
    给事件设定无敌属性。
    具有无敌属性的事件,中弹后不会受到伤害。

  <穿透> / <BT>
    给事件设定穿透属性。
    具有穿透属性的事件,子弹不会打中,而是穿透过去。

  <中弹无敌 30>
    设定被子弹打中之后的无敌时间。(省略时 0)

  <重力 192> / <G 192>
    设定事件受到的重力。

  <敌 1> / <EN 1>
    设定作为事件的属性而使用的敌人ID。

  <反击 1>
    接触该事件时,会以设定ID的技能对玩家造成伤害。
    如果玩家没有设定中弹无敌属性,接触时会连续不断地受到伤害。

=== 其他设定 ===
  通过修改脚本编辑器的设定项目部分,可以更改游戏的各种细节。

=== 图片素材规格 ===

  子弹图
    横向排列 8 张作为子弹使用的图片。
    在脚本编辑器的子弹设定部分制作的子弹类型中,
    可以指定图像文件名来使用。

=end[/pre]

rgss3_action.zip

1.38 MB, 下载次数: 592

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点评

要花钱就不给烫了  发表于 2014-6-7 16:43

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开拓者

发表于 2014-6-7 12:52:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 鑫晴 于 2014-6-7 12:53 编辑


[fold=汉化问题]第130行<3way>为何不汉化呢[/fold]


[fold=题外话]期待完整汉化[/fold]

点评

这样看起来挺简洁的啊,哈哈哈哈  发表于 2014-6-7 13:00
moy
我觉得这功能还是别滥用了,差评  发表于 2014-6-7 12:58
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开拓者贵宾

发表于 2014-6-7 12:58:26 | 显示全部楼层
原来你接的那个汉化是横板过关?
那个标题写的action我居然第一反应居然是改的AI……我还是太甜了。
Brandnew day, Brandnew Life
                             规 实在  中
暂为素材区版主,版其  琢磨
应援一下~
RPG制作大师授权素材推广计划
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开拓者贵宾

 楼主| 发表于 2014-6-7 13:01:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 taroxd 于 2014-6-7 13:05 编辑
鑫晴 发表于 2014-6-7 12:52
...


这么短的回复不需要toggle吧……

第一个问题: 英语不需要汉化,我自己做脚本的时候也是以英语作为备注内容的。
话说,我连备注的东西都汉化了还不够良心吗?汉化备注tag耗费了我相当一部分时间。

第二个问题:无意义的工作我就不做了

点评

要是全英文备注就可以省我不少事情了……  发表于 2014-6-7 13:11
moy
英文备注简直良心233  发表于 2014-6-7 13:10
原文如此  发表于 2014-6-7 13:05
只是觉得汉子中间夹着一个英文觉得别扭  发表于 2014-6-7 13:04
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梦石
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发表于 2017-6-7 13:46:33 | 显示全部楼层
谢谢您的脚本,不过为什么我使用脚本来制作游戏后,我碰了一下怪物的子弹就死了,请问这个如何解决呢?

点评

这不是我的脚本  发表于 2017-6-7 14:17
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梦石
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发表于 2017-8-15 19:00:59 | 显示全部楼层
谢谢脚本
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