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[讨论] 从《勇敢的心 世界大战》看解谜游戏制作

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Lv4.逐梦者

运否天赋

梦石
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开拓者

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发表于 2014-7-7 17:06:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 喵kano 于 2014-7-7 17:10 编辑

  
  最近玩了一下育碧出的解谜游戏《勇敢的心:世界大战》。想借这个游戏分析一下如何制作解谜游戏。因为本人没有实际做过类似游戏,所以欢
迎大家批判指正以下内容中的错误与不足。
  首先我认为这个游戏之所以得到了比较高的评价,主要有两个原因。一是历史背景与剧情的融合,再就是合理而符合逻辑的解谜。先看第一点,游
戏以一战为大背景,而且每一个关卡都有相关历史事件与历史元素的介绍,很有代入感。然后几个不同阵营的人物因为战争而相互交错的相遇与分离
体现出了很强的戏剧性。因为不是本篇的重点所以就不细分析了。
  然后我们重点看一下合理而符合逻辑的解谜。这一点看似简单却是很多国内RM解谜游戏制作者所忽视的,个人感觉国产RM解谜游戏往往容易出现
谜题偏离游戏剧情,而且解谜思路比较偏颇的现象。反观《勇敢的心:世界大战》,解谜大多与游戏的时代背景与所处的环境紧密联系,而且它的谜
题很有逻辑性,经常是环环相扣,玩家正向思考不顺利时还可以逆向思考,有效的减少了玩家的卡关次数与卡关时长,这样的设计提高了游戏的流畅
度,也丰富了解谜的形式。
  然后以下是我个人总结的一些制作解谜游戏的建议
1.别太执着于洋馆。可能因为日本RM解谜游戏比较偏爱洋馆,于是国内也有些跟风的现象。个人认为适当改变游戏大场景有利于拓宽思路。
2.探索解谜与场景互动新方式,现在比较常见的就是“发现箱子,打不开----找钥匙”、“发现密码锁----解密码”、“需要道具----找道具”等基
本模式,个人觉得可以通过组合的方式加强解谜的联系性与逻辑性,比如说将找道具与拼图组合、找道具与合成工具组合。场景互动方面可以设计一
些可选择的开箱子方式(明明带着物理学圣剑还找什么钥匙)、更丰富的解密码方式等。比如《勇战》里用画与旗帜来解密码,然后假如游戏内有一个
小型的家庭放映室,就可以安排一堆动物玩偶堆在角落,然后给玩家一个提示,比如孩子的童话书什么的,告诉玩家每个动物坐的位置,然后启动投影
机,动物的投影拼合成密码什么的。(若使用这个谜题记得在staff表里给我挂个名233)
3.适当的提示与非刻意的谜题安排。前一点是防止玩家在某个节点上完全卡死,以及防止玩家在某处思维和剧本同步失败。许多国外游戏都会有玩家在
某处逗留太久就给出提示的设计,《勇战》里的设计是有时间间隔与数量限制的鸽子信使,玩家可以自己选择是否打开提示信件。后一点是希望谜题可
以无缝嵌入,而不要给玩家一种作者故意设计的感觉,至于无缝的手段就因游戏而异了,比较简单的共通手法是先提前立FLAG,比如玩家轻易拿到一封
信之后,一阵风把信吹走了,如果在之前就在无意当中立一个“今天风很大”的FLAG,在第2次拿到信之后,加上“为了防止被吹走,XX把信认真的揣
在怀里”等类似的设计,玩家的感觉也许就会自然一些233。关于无缝嵌入,《勇战》一个比较具有代表性的例子就是玩家在上一章炸毁了一辆boss坦克
以及炸塌了整个基地,在这一章为了逃离就要修好坦克,后来发现因为基地的墙被炸塌了于是还需要把坦克炮修好,于是开始解谜造炮,在修好了炮之后
破墙逃生。整个谜题的设计都很符合逻辑而且没有违和感。

点评

于是我可以随意占领啊2333  发表于 2014-7-7 17:45
这个区很没有存在感,你不觉得么  发表于 2014-7-7 17:44

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土猫三国开发完成

Lv3.寻梦者

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发表于 2014-7-7 17:42:13 | 只看该作者
还有恐这种无聊的噱头大部分人还做不恐的东西尤其不建议制作。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-7-7 17:43:52 | 只看该作者
其实觉得国内的作者也不算是跟风吧,以我自己来说,在游戏中经常使用洋馆的原因主要还是地图绘制比较困难。毕竟如果绘制一个城镇的地图就要对整个城镇进行优化,而且多路线可能会在游戏中导致作者不希望的路线出现。不过解谜游戏里面做的还不错的感觉有AZ零物语。那个是在岛上发生的。感觉很好。
https://rpg.blue/https://rpg.blue/data/attachment/album/201407/20/204500gw201w4tveh224td.png
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发表于 2014-7-7 19:37:30 | 只看该作者
@tjjlb
精品原创文速来加分
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发表于 2014-7-7 19:42:41 | 只看该作者
解谜游戏模式化,主要原因还是制作者解谜玩得少吧,感觉最近解谜游戏盛行受游戏实况的影响很大,作者接触的都是日式解谜自然会像日式学,多玩玩西方的传统解谜游戏谜题难度和剧情合理度肯定会蹭蹭蹭地往上涨的
再有一个比较悲伤地原因就是美工和程序跟不上,越复杂互动越多的谜题需要的机制就越复杂,越难实现,而美工就不用说了,设定脱离【模板】越远可用的现成资源也就越少,在国内RM圈画师稀缺的大环境下,大量的自制素材需要足以逼着大部分人走回洋馆找钥匙的老路了……不过剧情老套就完全是作者创意不足的问题了,现在一看游戏开头是主角失忆从陌生房间里醒来就想直接删→_→
只愿今年不要过劳死……
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发表于 2014-7-8 01:49:28 | 只看该作者
图片是自己画的吗,风格好喜欢~~

点评

哈哈233 神级cos  发表于 2014-7-8 10:32
图片是官方的==以及你的头像怎么从鲨鱼变成盖欧卡了...  发表于 2014-7-8 08:48
(๑ŐдŐ)b我决定这次要认真做一次游戏了.
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-7-26 22:08:31 | 只看该作者
好,排座位的题目采用了
走你耶。
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2014-8-18 21:49:35 | 只看该作者
感觉之所以有那么多洋馆,是因为素材多是洋馆的,比如RM自带的素材就是洋式……

点评

所以下回做游戏的时候请多招一个专门负责画新图块的地图师吧w  发表于 2014-8-18 22:12

葱兔の游戏列表 (´・ω・`)
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