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本帖最后由 艾拉·贝尔 于 2014-8-16 21:02 编辑
@越前リョーマ
[R剧向]《 真正的黑暗》冰结晶测评占楼 订单号【06】版本:V1.1 放松完毕
导语:游戏做的确实很不错但是作为现今很少有人制作的SRPG来说只能算得上是80分,距离90分有些必要的东西你必须保证。
总分:8.2分
最高分:8.8分
最低分:7.9分
总评:战斗模式比较单一,有许多必须的东西没有补足。剧情不错,但是描写比较单白,但是地图精致和他的搭配十分精致,暂且不论RPG现在脚本的技术对于系统的关系而言,是个精品游戏。
一,系统和战斗
①战斗系统重大遗漏需要严重的补足
战斗系统因为我玩过几部风色和日本的SRPG所以大概知道战斗的模式,但是在普通的RPG当中是很少使用SRPG,首先SRPG的缺点就是进行的时间很长,需要的精力大,其次就是新手的装备不行对于RP盘算的不行的情况。
对于SRPG可以算是很少见也很少用的战斗模式,所以一般会玩的人不多,需要详细的解释,你的游戏中的大概消耗模式也没有解析出现,以至于有些让人摸不着头脑,在我操纵了几次后我发现,你的模板是攻击+进攻+待机或者是技能+待机两种模式,即便这个也是需要交代的,这样的文字并不是废话。
在一般的SRPG全部采用RP的消耗模式,详细你可以参照国产的风色幻想这样的模式与空之轨迹类似但比起来说更丰富也更简单,更有策略的价值,对于善于利用阵地盘算的SRPG玩家说或者是新人玩家说有一定的易于上手度。
并且对于MP和HP生命条没有数值,单纯的进度条不能完整的表现出血的多少,如果只有1点HP仍然存活的情况下,HP生命进度条是无法完美的表现。
行动顺序也是SRPG必须的内容,这个设置可以更好的测算伤害到底是攻击还是防守吃药。整形和敌人的布局如何是十分重要的。
②,游戏运行行进速度
对于战斗的速度调整最好可以进行快速,对敌人的行动数字的显示进行加速,过慢的游戏流程也会让人不耐烦,这也是SRPG的一个弊端,所以在风色和传颂之物的历代作品或者是66ROG自制的永夜都有关于速度的调整,有利于加快游戏的步伐。
③,难度设置
第一版战斗中就暴露出的问题,在一般等级低的情况下,对于主人公的攻击威力出现的验算数值不会很大大概控制在200-50上下,敌人的血参照风色这样的国产是400上下BOSS是1000或是850左右。
大多数的战旗,空轨有使用限制暂且不论,对于风色这种与你相同消耗SP/MP来进行战斗的游戏来说,设计的技能威力往往是比
普通攻击数值要大更容易杀伤敌人,在比较了你两个出场人物技能之后我发现,女的一支枪要比一个技能的攻击威力都要大了两倍上下。其实对于技能的追求和道具的收集所寻求的快感与ACG为了看全部CG而去打剧情的感觉是一样的,这也是吸引人们玩的动力之一,如果单纯的攻击就可以大于,那么只要一砍刀就过关,那SRPG就不会有那么多人去玩去思考怎么摆整形怎么去干掉BOSS了。
还有就是怪物的设定,不要让HP可以被普通一击就必杀,要让HP减少设定在1/5上下,技能和力量的设定也不要偏强悍也不要太大,大概与初始人物相比差一个档次,毕竟SRPG要上手不是件容易的事,最开始还是难易度为0或者为1才比较合适。
二,剧情
对于剧情可以进行描写,不单单是对话,一幅地图可以告诉人的信息很多,可是让人身临其境的不仅仅是BGM还有就是所处的环境的语言描写,或是人物心里的描写,作为主人公角度的自我独白也是可取之处,再碰到一些剧情还可以采用AVG所使用的背景是场景图的对话,更简单也很简洁。
对于人物描写最好可以体现是人物的性格,甚至可以照样画葫芦,对于弓箭手一般都是很冷的角色作为剑士很大程度是热血,作为魔法师也大多数是冷静又思考能力的人。
三,BGM
对于普通的城镇的BGM选择的很不错,但对于战斗的BGM不是需要单一的,而是变幻的,如果是滑稽的剧情和人物可以采用搞笑的曲子,如果是很严酷必须赢得生死大决战就压用严肃复古一点的曲风,BGM是加深代入感和人们直接感受吸引人们继续玩得动力之一,这是必须记住的。
四,地图
战斗场景中的地图确实画得很漂亮,很精致,但是有一点可以进行补充,比如说在打斗的时候我方有障碍物拦在自己的前面,放完假考虑怎么通过,甚至可以把障碍物补上血条,让玩家打掉障碍物。在事件设计不乏参照空之轨迹,在某些情况下可以全体补血或是出现金钱攻击加成,这也可以增加趣味性,甚至还可以增加陷阱让玩家引着怪物去踩轻松的去血。
附注语:0-0游戏加油哦不错的游戏。 |
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