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[已经过期] 如何战斗画面在某人角色行动时显示其立绘

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脚本白痴

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发表于 2014-8-5 12:30:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 牛肉面 于 2014-8-5 12:52 编辑

这是我使用的CP制战斗系统脚本的片段……
我觉得应该是修改这个部分……但我不知道怎么显示目前行动者的图像
或许是
什么什么
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@active_battler.name + "_b")

后面在哪里+@sprite.dispose ??
我加在了
# 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
后面没有反应……
{:2_276:} 求助……

还有就是显示图片想先显示个透明度为0的,然后移动图像渐显到某一位置……

@active
[pre lang="ruby" line="1"]#----------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # CPスレッドを一時停止する
    @cp_thread.stop = true
    # ウィンドウのCP更新
    @status_window.refresh_cp
    # @active_battlerの防御を解除
    @active_battler.now_guarding = false
    # 効果音の再生
    Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #----------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
    end
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end[/pre]

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发表于 2014-8-5 17:13:55 | 显示全部楼层
简单点用动画就行了嘛用使用方的动画解决~而且你不就是这样做的吗= =

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可是你不是已经用了显示头像的脚本了吗?  发表于 2014-8-5 18:52
我那个是用公共事件做的  发表于 2014-8-5 18:48
是选择攻击 防御 什么的时候一直显示着 ……  发表于 2014-8-5 18:46
支持一下下我的这个游戏吧~~
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发表于 2014-8-5 17:44:49 | 显示全部楼层
战斗动画留空,用公共事件处理
可以下载灵儿续传来研究

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用状态动画如何?  发表于 2014-8-5 18:58
不是动画,是选择行动的时候一直在旁边显示的图像  发表于 2014-8-5 18:47
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脚本白痴

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 楼主| 发表于 2014-8-5 19:48:50 | 显示全部楼层
无忧谷主幻 发表于 2014-8-5 17:44
战斗动画留空,用公共事件处理
可以下载灵儿续传来研究


状态动画是一直显示的。。我的目的是谁该出手了就显示谁的立绘代表选中了这个人

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不是……就是轮到谁的回合了屏幕边上就显示谁的立绘  发表于 2014-8-5 20:08
到了某个人攻击时更改战斗图?  发表于 2014-8-5 20:02

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发表于 2014-8-5 22:05:00 | 显示全部楼层
应该在战斗选项出现出判断一下再显示图片,选择完消除图片就可以了
刚接触RPG的新人们裤艾来这里!在这里能够帮助你们提高自身的能力,让大家来帮助每个人实现自己的创意、构想!
也许你只是正在看RPG教程的新人,或者是正在努力学着制作自己的RPG的制作者,或者是狂热的RPG游戏喜爱者,
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 楼主| 发表于 2014-8-7 16:41:06 | 显示全部楼层
自己顶一下……

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发表于 2014-8-7 18:33:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 恐惧剑刃 于 2014-8-7 18:38 编辑

搜索所有 @actor_command_window.active = true
然后后边加一句
  1. @actor_command_window.draw_face(@active_battler)
复制代码
  1. #(Window_Command)初始化中:
  2. if $game_temp.in_battle
  3.   @actor_face = Sprite.new
  4.    @actor_face.x = 0 #X坐标
  5.    @actor_face.y = 0 #Y坐标
  6.    @actor_face.bitmap = Bitmap.new($game_party.actors[0].name + "_b")
  7. end
复制代码
  1. #新方法
  2. def dispose
  3.    if !@actor_face.nil?
  4.      @actor_face.bitmap.dispose
  5.      @actor_face.dispose
  6.   end
  7.   super
  8. end
复制代码
  1. #描绘脸谱
  2. def draw_face(actor)
  3.    return if actor.id == @actor_old
  4.    @actor_old = actor.id
  5.    @actor_face.bitmap.clear
  6.    @actor_face.bitmap = Bitmap.new(actor.name + "_b")
  7. end
复制代码
显示在哪里都可以方法一样

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我按你的脚本加入后,一进入战斗画面就会显示立绘……可是CP条还在读啊  发表于 2014-8-7 19:53
如果直接读图还要有不可视脚本。搜索 @actor_command_window.active = false 后边加上 @xxx.visible=fasle  发表于 2014-8-7 19:42
是不是所有 @actor_command_window.active = false后面加一个@actor_face.dispose就可以了?  发表于 2014-8-7 19:39
对啦,就是这个角色选择行动完成后执行攻击的时候就不要立绘了……  发表于 2014-8-7 19:38

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 楼主| 发表于 2014-8-7 19:28:07 | 显示全部楼层
恐惧剑刃 发表于 2014-8-7 18:33
搜索所有 @actor_command_window.active = true
然后后边加一句显示在哪里都可以方法一样 ...

我用了图标战斗选单,后面三个脚本是不是加在图标选单的初始化里?我加在里面它一直显示着……

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