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[已经解决] 【新人求教】如何制作某种状态下提高特定技能伤害?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-8-15 11:44:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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例如,我对敌人施加了冰冻状态,然后某个技能会对这种状态下的敌人造成2倍的伤害之类的。
QAQ求大神帮助~

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 楼主| 发表于 2014-8-15 23:29:45 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-8-15 11:48
参考下面的脚本,注意改动的地方。

我想要制作第二种状态附加伤害应该怎么弄?搞半天还做出来...

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2L脚本已修改,注意50~57行的部分  发表于 2014-8-16 09:13
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 楼主| 发表于 2014-8-15 13:23:42 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-8-15 13:02
放在main之前就行。脚本编辑器中绿色的字是注释,不用改。运行的时候不影响的。
如果含有状态1时,1,2,3 ...

全部搞懂了~刚刚测试成功了~0谢谢~么么哒
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 楼主| 发表于 2014-8-15 13:14:57 | 只看该作者
fux2 发表于 2014-8-15 13:08
技能用公共事件做,公共事件里面判断状态是否存在。

这个也不太理解...
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 楼主| 发表于 2014-8-15 13:12:00 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-8-15 13:02
放在main之前就行。脚本编辑器中绿色的字是注释,不用改。运行的时候不影响的。
如果含有状态1时,1,2,3 ...

技能名字和状态名字不知道怎么添加进去....

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soga!!原来是这样!  发表于 2014-8-15 13:17
不用写名字,写的是编号,你的数据库中每一个技能和状态都有相应的编号,设置的时候就设置那个编号就行。那个编号就代表你要设置的技能了。  发表于 2014-8-15 13:13
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2014-8-15 13:08:36 | 只看该作者
技能用公共事件做,公共事件里面判断状态是否存在。
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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发表于 2014-8-15 13:02:53 | 只看该作者
老虎虎TIGER 发表于 2014-8-15 12:18
这个脚本放在那里...49行那个地方状态修改也要改么?....如果我想设置多个这样的技能应该怎么办.....QAQ ...

放在main之前就行。脚本编辑器中绿色的字是注释,不用改。运行的时候不影响的。
如果含有状态1时,1,2,3号技能的伤害都加倍,判定条件改成下面的就好。
原来的:if self.state?(1) && skill.id == 1
修改后:if self.state?(1) && [1,2,3].include?(skill.id)
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 楼主| 发表于 2014-8-15 12:18:26 | 只看该作者
RyanBern 发表于 2014-8-15 11:48
参考下面的脚本,注意改动的地方。

这个脚本放在那里...49行那个地方状态修改也要改么?....如果我想设置多个这样的技能应该怎么办.....QAQ第一次制作这种的不太懂,问题比较多往见谅~
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 楼主| 发表于 2014-8-15 12:03:31 | 只看该作者
...有些看不懂,那些地方需要自己修改?

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49到54行是修改的部分  发表于 2014-8-15 12:05
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2014-8-15 11:48:52 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2014-8-16 09:12 编辑

参考下面的脚本,注意改动的地方。
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用特技效果
  4.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  5.   #     skill : 特技
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算倍率
  39.       rate = 20
  40.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  41.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  42.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  43.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  44.       # 计算基本伤害
  45.       self.damage = power * rate / 20
  46.       # 属性修正
  47.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  48.       self.damage /= 100
  49.       #### 状态修正
  50.       # 如果被附加状态1,1号技能攻击时伤害*2
  51.       if self.state?(1) && skill.id == 1
  52.         self.damage *= 2
  53.       end
  54.       # 如果被附加状态2,3,4,5号技能攻击是伤害*2
  55.       if self.state?(2) && [3,4,5].include?(skill.id)
  56.         self.damage *= 2
  57.       end
  58.       #####
  59.       # 伤害符号正确的情况下
  60.       if self.damage > 0
  61.         # 防御修正
  62.         if self.guarding?
  63.           self.damage /= 2
  64.         end
  65.       end
  66.       # 分散
  67.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  68.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  69.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  70.       end
  71.       # 第二命中判定
  72.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  73.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  74.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  75.       hit_result = (rand(100) < hit)
  76.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  77.       effective |= hit < 100
  78.     end
  79.     # 命中的情况下
  80.     if hit_result == true
  81.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  82.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  83.         # 状态冲击解除
  84.         remove_states_shock
  85.         # 设置有效标志
  86.         effective = true
  87.       end
  88.       # HP 的伤害减法运算
  89.       last_hp = self.hp
  90.       self.hp -= self.damage
  91.       effective |= self.hp != last_hp
  92.       # 状态变化
  93.       @state_changed = false
  94.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  95.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  96.       # 威力为 0 的场合
  97.       if skill.power == 0
  98.         # 伤害设置为空的字串
  99.         self.damage = ""
  100.         # 状态没有变化的情况下
  101.         unless @state_changed
  102.           # 伤害设置为 "Miss"
  103.           self.damage = "Miss"
  104.         end
  105.       end
  106.     # Miss 的情况下
  107.     else
  108.       # 伤害设置为 "Miss"
  109.       self.damage = "Miss"
  110.     end
  111.     # 不在战斗中的情况下
  112.     unless $game_temp.in_battle
  113.       # 伤害设置为 nil
  114.       self.damage = nil
  115.     end
  116.     # 过程结束
  117.     return effective
  118.   end
  119. end
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谢谢~  发表于 2014-8-16 10:43
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