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[已经解决] 【新人提问】如何在角色有特定状态下特定技能伤害提升

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梦石
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发表于 2014-8-17 12:28:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 cx940418cx 于 2014-8-17 12:54 编辑

就是像标题说的那样,我希望当我装备了一个装饰品之后进入战斗获得某个状态,然后当我的角色有这个状态时,特定技能伤害提升。
状态获得我能用自带的附加状态搞定,但是后面这个效果我不知道该怎么弄。
举个例子,比如在战斗中,1号角色获得了1号状态,在有1号状态时,该角色使用的1,2,3号技能的伤害提升30%,这样的效果,希望各位大大帮下忙。
另外我想请教个问题,比如这段  $data_enemies[1].element_ranks[1] -= 1  是把1号怪物的1号属性有效度上升一个等级,如果我想设定让1-40号怪物的属性有效度都上升一个等级该怎么写?只能从$data_enemies[1].element_ranks[1] -= 1 $data_enemies[2].element_ranks[1] -= 1这样一个一个的一直写到$data_enemies[40].element_ranks[1] -= 1么,有没有什么简便的写法?
梦石
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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2014-8-17 13:56:14 | 显示全部楼层
第一个问题好像前两天刚提过,参考这个帖子:
https://rpg.blue/thread-369899-1-1.html
第二个问题,可以这样:
  1. (1..40).each{|i| $data_enemies[i].element_ranks[1] -= 1 if $data_enemies[i].element_ranks[1] > 1}
复制代码
要注意属性有效度为[A]的敌人,如果再上升会出现BUG,因此改为判断。
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 楼主| 发表于 2014-8-17 22:32:30 | 显示全部楼层
RyanBern 发表于 2014-8-17 13:56
第一个问题好像前两天刚提过,参考这个帖子:
https://rpg.blue/thread-369899-1-1.html
第二个问题,可 ...

那个,你给的链接,那个是怪物身上附加了某个状态,让玩家的技能伤害变高。我希望是玩家自己身上有某个状态,使用特定技能伤害会加深。比如有玩家获得“光之祝福”这个状态,光属性那几个技能伤害会增加这样的。
另外您给的那个代码。。我用了之后会报错错误图如下: QQ图片20140817221440.jpg ,再附上工程出错的部分 Project1.rar (512.06 KB, 下载次数: 28)
这个工程的目的是在与幽灵战斗时第一回合自动检测物品栏里是否有真炎の宝珠,有的话会附加“真炎”状态,然后每回合检测男主身上是否有“真炎”状态,有的话给全怪兽的1号属性(火属性)有效度上升一个等级,然后在第三回合检测是否有“真炎”状态,有的话取消真炎状态,再把1号属性有效度挑低一个等级。检测部分我都用的公共事件,然后在每个怪物的队伍事件里引用这个公共事件。
问题有点多,希望版主大大帮着看下,谢谢O(∩_∩)O
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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2014-8-18 10:04:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 RyanBern 于 2014-8-18 18:45 编辑

我还是比较习惯用脚本的,下面这个脚本能实现你要的效果,注意修改的部分,要改的话可以仿照它自己改一下
[pre lang="ruby"]class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      ############## 状态修正
      # 攻击方拥有状态1号时,1,2,3号技能的伤害提升30%
      if user.state?(1) && [1,2,3].include?(skill.id)
        self.damage = Integer(self.damage * 1.3)
      end
      ##############
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end[/pre]

另外,第二个问题,如果使用事件脚本的话,由于长度过长,因此会出现自动换行的情况,可以用"\"反斜线来连行,这样的话,两行脚本会被自动并到一行。
$data_enemies[1].\
  element_ranks[1] -= 1
像这样

@myownroc 帮忙结帖~

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 楼主| 发表于 2014-8-18 15:43:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 cx940418cx 于 2014-8-18 17:47 编辑
RyanBern 发表于 2014-8-18 10:04
我还是比较习惯用脚本的,下面这个脚本能实现你要的效果,注意修改的部分,要改的话可以仿照它自己改一下
c ...


这个脚本可以了,谢谢版主O(∩_∩)O
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