class Scene_MonsterBook
include Enemy_Book_Config
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@a.update
@b.update
@main_window.update
@info_window.update
if @info_window.active
update_info
return
end
# メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
if @main_window.active
update_main
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_main
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
@a.visible = true
@a.opacity=255
@b.visible = true
@b.opacity=255
if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
@b.visible = false
@b.opacity=0
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@main_window.active = false
@info_window.active = true
@info_window.visible = true
@visible_index = @main_window.index
@info_window.refresh(@main_window.item)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (インフォウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_info
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@main_window.active = true
@info_window.active = false
@info_window.visible = false
@a.visible = true
@a.opacity=255
@b.visible = false
@b.opacity=0
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
#$game_system.se_play($data_system.decision_se)
return
end
if Input.trigger?(Input::L)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
loop_end = false
while loop_end == false
if @visible_index != 0
@visible_index -= 1
else
@visible_index = @main_window.data.size - 1
end
loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
end
id = @main_window.data[@visible_index]
@info_window.refresh(id)
return
end
if Input.trigger?(Input::R)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
loop_end = false
while loop_end == false
if @visible_index != @main_window.data.size - 1
@visible_index += 1
else
@visible_index = 0
end
loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
end
id = @main_window.data[@visible_index]
@info_window.refresh(id)
return
end
end
end 作者: 上贺茂润 时间: 2014-8-20 13:06
无敌啊鸡 发表于 2014-8-20 13:41
哪一个注释掉呢?没有看懂
在43行左右 把@main_window.active=true改成@main_window.active=false 然后再这下面再加一行@main_window.visible=false作者: 上贺茂润 时间: 2014-8-20 13:30
if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
case SHOW_COMPLETE_TYPE
when 1
e_now = $game_party.enemy_book_now
e_max = $game_party.enemy_book_max
text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
when 2
comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
text = comp.to_s + "%"
when 3
e_now = $game_party.enemy_book_now
e_max = $game_party.enemy_book_max
comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
end
if text != nil
@title_window.contents.font.size = 12
@title_window.contents.font.color = Color.new(79, 39, 0, 255)
@title_window.contents.draw_text(-90, -10, 288, 32, text, 2)
end
end
这里面的其中一个注释掉作者: 无敌啊鸡 时间: 2014-8-20 13:41
上贺茂润 发表于 2014-8-20 13:30
if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
case SHOW_COMPLETE_TYPE
when 1