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楼主: Яков
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[讨论] 【心得篇】RPG角色人設創作心得

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2014-8-27 09:45:06 | 只看该作者
啊,很少人能这样花时间教导别人了,大赞

点评

謝謝您的支持和鼓勵喲~  发表于 2014-8-27 12:39
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Lv6.析梦学徒

梦石
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极短24参与极短22参与极短21获奖神奇操作开拓者

12
发表于 2014-8-27 11:09:05 | 只看该作者
LZ请嫁给我!(雾)
好了,不闹,老实说LZ真的说中了很多,嘛~这方面不是很懂的我只能默默点赞了。
表示从未认真做过一次游戏策划的我orz,总觉得学到了不少东西。。。

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對不起我已經名花有主了(喂),好啦,能夠有幫助的話就太好啦XDD  发表于 2014-8-27 12:29
W.Q.C.最近摸鱼了……吧?
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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

13
发表于 2014-8-27 11:22:25 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-8-27 11:31 编辑

很赞的文章。
不过雅沙君把主题的地位看得有点绝对化了,实际上以主题为核心和人物/故事为核心一样只是一种创作倾向,两者并非高下之分而是喜好之别,就好象崇尚可玩性第一的游戏与崇尚剧情才是作品灵魂的游戏,并没有哪个一定好过另一个,只是喜欢其中一种的人很容易会认定“自己喜欢的那种才是真正的神作”而已。
拿8楼点评里所提的“為什麼經典小說憑藉寓意和主題思想哲學理念可以常勝幾百年,而通俗小說作品很多即時情節再引人入勝,過10幾年幾十年之後就逐漸被人淡忘”来说,实际上过了几百甚至上千年依然被人深深喜爱着的通俗作品有很多,比如通俗到不能再通俗的福尔摩斯系列至今依然常盛不衰;而且戏剧以外的叙述体作品本来就是由“讲故事”而非“传达理念”开始的——伊利亚特、一般公认的小说始祖《金驴记》,都并非为了表现哲学观念而诞生。再近些的文学大师如狄更斯(虽然他的确经常被一些崇尚深度的评论者逅病为太庸俗←_←)、毛姆,也全是更多地为了“讲一个故事”“表现一个人物”去创作的例子。哪怕陀思妥耶夫斯基的作品,《卡拉马佐夫兄弟》也许确实可以称为人物为理念而存在,但《白夜》和《穷人》显然并不是,《罪与罚》里除了男女主角之外、《白痴》里除了梅什金公爵之外的人物,也很难说只是理念的化身。
此外换一个角度来讲,什么是主题呢——传达一个哲学观念当然是主题,那么“讲一个动人的爱情故事”是不是呢?从罗密欧与朱丽叶到琼瑶小说都在围绕着这个核心创作;“表现一个有着某种个性的人物”又算不算是?亨利·詹姆斯在《一位女士的画像》的序言中明确说过他的创作动机不过是想要塑造出女主角的人物形象而已;再如最最经典和最最通俗的作品中都经常包含的惩善扬恶思想,它算不算是主题呢?如果以上这些都算,我们几乎找不出有哪个故事是可以称为“情节引人入胜却没有主题”的,如此一来“为主题而创作”本身就成了一个含混的命题。

说回人物塑造,不同的作者——甚至同一个作者在不同的作品中——都有各自的创作方法,以我个人来说通常是这样:
当我的主要目的是传达一个比较单一的抽象理念时(比如小径分岔的花园)——以理念为优先,再构想最能体现这个理念的情节,最后创作人物给他们分配最适合这个故事的角色;
当我的主要目的是讲述一个复杂的故事与各种互相冲突的复调式理念时(比如还在策划中[喂]的时之界)——以情节为优先,然后由此推出每个角色的立场与理念,以及他们与此相称的个性;
当我的主要目的是表现一个有趣的世界并给玩家带来欢乐时(比如沉睡的法则)——以人物个性为优先,然后才去看看这些人在一起会演出一个怎样的故事,而理念则完全不在考虑之内,因为展现这个世界本身就是我的理念所在了。
实际的创作当然又比这复杂,比如一部理念型作品也会由于“队伍里已经有了很多开朗型的角色应该再配一个沉稳型的”这样的原因而加入新人物,情节型作品也会为了表达某种推动故事所需的理念(如BOSS)而创作角色。至于人物塑造乃至整部作品的成功度,它并不取决于作者采用的是哪种创作方法,纯粹取决于作者自身的能力与认真程度罢了,换句话说即是:

我想表达一个主题所以仔细塑造了一个能自然体现这种理念的人物 √
我想表达一个主题所以随便造了一个人物让他念台词传达主题 ×
我想为情节所需加入一个适合推动情节的人物 √
我不知道情节该写什么了所以加点儿新人物吧 ×
我想塑造一个某某个性的人物 √
我看到别人的作品里有个某某个性的人物很受欢迎所以我也要学 ×
我想把帅气的自己写进去感受大家都围着我转的快感 ××

点评

好哦,那就先感謝了>< 不過先小聲說一句這次釋出的序章只是序章全部內容的2/3,白軍線是完整的,紅軍線來不及這個月做完了,所以劇情會有些跳XD   发表于 2014-8-27 14:34
> <嗯好~到时一定会认真玩并写感想的!辩论哲学理念什么的其实我也喜欢w很久没遇到过各方面都感觉这么优秀的游戏了,所以肯定会好好讨论~XD  发表于 2014-8-27 14:32
所以如果能夠屆時不吝賜教集思廣益的話我一定會受益良多><  发表于 2014-8-27 14:17
我從之前壽司君的貼和作品看得出文學和編劇方面壽司君的確是強項,而這點恰好是我並不最擅長的(如你所見,我擅長的是哲學理念的辯論和論文XDD)  发表于 2014-8-27 14:16
順便說體驗版發佈後不知能否一起討論和指教劇情以及遊戲其他方面的設定呢? 事實上,我們團隊裡負責編劇的主要就我一人,基本上沒人討論劇情..  发表于 2014-8-27 14:15
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Lv2.观梦者

故九江太守

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发表于 2014-8-27 14:50:57 | 只看该作者
老哥你的中文好溜啊(=゚ω゚)=

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我是俄國華人><  发表于 2014-8-27 14:53
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发表于 2014-8-29 23:54:28 | 只看该作者
不错哦 赞一个

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謝謝!  发表于 2014-8-30 02:14
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发表于 2014-9-2 06:21:00 | 只看该作者
本帖最后由 Demon丶旋律 于 2014-9-2 06:27 编辑

可是我现在经常遇到的问题是,
已经有了中心思想和故事框架,
却不知道应该如何开始,
就好比一个电视剧,
看了中间的剧情,
对这部剧想要表达的内容有了一定的了解
但是却不知道他们一开始是如何的.
用你之前的原句来说
面容醜陋滿身傷疤、但面惡心善的熊貓族最強的戰士刀疤臉肌肉兄貴「熊貓大叔」。因為傳染病的流行痛失妻子,女兒也身染重病,一心為了給家人和族人找出治療傳染病的藥而而走上了戰場。
那么传染病又是为何爆发的?为何会传染到他妻子和女儿身上,?
若是交代是因为长期战争尸体无人处理而爆发的传染病,那么又会需要再交代为何爆发战争,
这样下去就像无限循环,,
那么我应该从哪里开始呢?
这是一个经常会困扰我的问题..

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从中间开始确实是个好办法,因为我若是玩家,看见长篇大论的世界观介绍之类,多半会选择快速跳过…因此用角色的行动来叙述故事背景我觉得很科学   发表于 2014-9-2 13:38
嗯,以结局为起点的故事是一些特例,故事内容就是描述为何会变成现在的结果,这是我曾经有见过的方法。  发表于 2014-9-2 13:34
也不一定是從結局開始。但是可以是從某一個事件告一段落之後(傳染病已經流行)作為起點,然後通過人為的行動和劇情慢慢展開并逐漸介紹來龍去脈  发表于 2014-9-2 13:25
不客氣!有幫助就好!我以前也是犯過反復糾結世界觀和背景介紹的問題,但是後來意識到,如果沒有精彩的劇情,那麼玩家是不會那些介紹的  发表于 2014-9-2 13:24
这么说来,也经常能看见以结局为开始点的作品,一语惊醒梦中人啊!  发表于 2014-9-2 13:20
>w<
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发表于 2014-10-1 18:11:32 | 只看该作者
看了这篇文以后马上回顾了一下自己的角色设定,果然看出了很多问题,感谢指教。
确实很多时候就会不自觉地“为了想要加入一个萌少女/大叔/帅哥”而捏造一个新角色,却没有考虑到他/她在整个故事里的用意……
所谓的性格也是片面化的,没有更深入地想过为什么、是什么经历塑造出这样的一个人
总之学到了很多!估计之后遇到瓶颈的时候也会经常回头看看这篇文的

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不客氣!能夠有幫助就太好了>"< 嗯啊,沒有考慮故事就加入新人物是新手常見的一個現象,這樣最直接的就導致人物與故事銜接不足,乃至存在感缺少   发表于 2014-10-1 20:25
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开拓者

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发表于 2014-11-5 23:03:14 | 只看该作者
我也觉得,不管是人设还是背景设计都应该围绕剧情和主题来进行,不然就意义不大,甚至形同废话,不管这人设和背景写得多么复杂强大又或者多么简单,只要不能为剧本服务,那要么是显得鸡肋,让人留一句太长不看,要么就是过于苍白,没有存在感,比龙套还龙套。

但是说了这么多,其实还是作者自己的内涵有待提高,没有相当的阅读量、交际经验或者经历,是没法驾驭剧本的方方面面的,再叼爆的理想,也需要有现实的支撑。

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发表于 2015-11-27 15:08:57 | 只看该作者
本帖最后由 君昭阳 于 2015-11-30 09:53 编辑

哈哈帮顶
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发表于 2015-11-28 22:07:56 | 只看该作者
楼主分析的太对了
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