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[已经解决] 想把人物仓库改成武器仓库,改到一半不会改了,求助!

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发表于 2014-9-12 12:51:37 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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chaochao的人物仓库,想自己改成武器仓库,现在做到左半窗口显示武器,选中按下确定武器失去,但是右半边窗口不知道怎么做,怎么让确认存放的武器转到右半窗口??

这是工程:
Project2.rar (187.95 KB, 下载次数: 39)



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发表于 2014-9-12 14:05:42 | 只看该作者
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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 楼主| 发表于 2014-9-12 15:06:34 | 只看该作者
永燃的狂炎 发表于 2014-9-12 14:05
物品仓库不行吗?https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=365060&highlight=仓库

不需要物品仓库,我只希望左窗口失去的武器能出现在右窗口上
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开拓者贵宾剧作品鉴家

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发表于 2014-9-12 16:51:24 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2014-9-12 16:52 编辑

简单地弄了下,一定要设置“武器仓库”的存储结构。
对于武器仓库来说,也有单个武器上限99的限制。这个要注意。
有什么BUG通知我,URL什么的别忘了去掉。
RUBY 代码复制
  1. class Game_Party
  2.   alias rb_initialize initialize
  3.   def initialize
  4.     @weapon_storage = {}
  5.     rb_initialize
  6.   end
  7.   def storage_import(item_id, number)
  8.     @weapon_storage[item_id] = 0 if @weapon_storage[item_id].nil?
  9.     current = @weapon_storage[item_id]
  10.     @weapon_storage[item_id] = [number + current, 99].min
  11.   end
  12.   def storage_export(item_id, number)
  13.     @weapon_storage[item_id] = 0 if @weapon_storage[item_id].nil?
  14.     current = @weapon_storage[item_id]
  15.     @weapon_storage[item_id] = [current - number, 0].max
  16.   end
  17.   def storage_number(item_id)
  18.     @weapon_storage[item_id].nil? ? 0 : @weapon_storage[item_id]
  19.   end
  20.   def storage_full?(item_id)
  21.     @weapon_storage[item_id] == 99
  22.   end
  23. end
  24.  
  25. class Commitem_Window_PartyLeft < Window_Selectable
  26.   def initialize
  27.     super(0, 64, 320, 324)
  28.     self.index = 0
  29.     refresh
  30.   end
  31.   def item
  32.     return @data[self.index]
  33.   end
  34.   def refresh
  35.     if self.contents != nil
  36.       self.contents.dispose
  37.       self.contents = nil
  38.     end
  39.     @data = []
  40.  
  41.     for i in 1..$data_weapons.size  #武器
  42.       if $game_party.weapon_number(i) > 0
  43.         @data.push($data_weapons[i])
  44.       end
  45.     end
  46.  
  47.     @item_max = @data.size
  48.     if @item_max > 0
  49.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  50.       for i in 0...@item_max
  51.         draw_item(i)
  52.       end
  53.     end
  54.   end
  55.  
  56.   def draw_item(index)
  57.     item = @data[index]
  58.     number = $game_party.weapon_number(item.id)
  59.     self.contents.font.color = normal_color
  60.     x = 4
  61.     y = index * 32
  62.     rect = Rect.new(x,y,self.width - 32,32)
  63.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  64.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  65.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  66.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  67.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  68.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  69.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  70.   end
  71. end
  72.  
  73. class Commitem_Window_PartyRight < Window_Selectable
  74.   def initialize
  75.     super(320, 64, 320, 324)
  76.     self.index = -1
  77.     refresh
  78.   end
  79.   def item
  80.     return @data[self.index]
  81.   end
  82.   def refresh
  83.     if self.contents != nil
  84.       self.contents.dispose
  85.       self.contents = nil
  86.     end
  87.     @data = []
  88.     $data_weapons.each do |weapon|
  89.       next if weapon.nil?
  90.       @data.push(weapon) if $game_party.storage_number(weapon.id) > 0
  91.     end
  92.     @item_max = @data.size
  93.     if @item_max > 0
  94.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  95.       for i in 0...@item_max
  96.         draw_item(i)
  97.       end
  98.     end
  99.   end
  100.  
  101.   def draw_item(index)
  102.     item = @data[index]
  103.     number = $game_party.storage_number(item.id)
  104.     self.contents.font.color = normal_color
  105.     x = 4
  106.     y = index * 32
  107.     rect = Rect.new(x,y,self.width - 32,32)
  108.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  109.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  110.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  111.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  112.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  113.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  114.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  115.   end
  116. end
  117.  
  118. class Commitem_Scene_Party
  119.   def main
  120.     @left_temp_command = 0
  121.     @right_temp_command = 0
  122.     @left_window = Commitem_Window_PartyLeft.new
  123.     @left_window.active = true
  124.     @right_window = Commitem_Window_PartyRight.new
  125.     @right_window.active = false
  126.  
  127.     @base = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
  128.     @base.contents = Bitmap.new(@base.width - 32, @base.height - 32)
  129.     @base.contents.draw_text(4, 0, @base.width - 40, 32, "武器仓库", 1)
  130.  
  131.     Graphics.transition
  132.     loop do
  133.       Graphics.update
  134.       Input.update
  135.       update
  136.       if $scene != self
  137.         break
  138.       end
  139.     end
  140.     Graphics.freeze
  141.     @left_window.dispose
  142.     @right_window.dispose
  143.     @base.dispose
  144.   end
  145.  
  146.   def update
  147.     @left_window.update
  148.     @right_window.update
  149.     update_command
  150.   end
  151.  
  152.   def update_command
  153.     if Input.trigger?(Input::B)
  154.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  155.       #画面切换
  156.       $scene = Scene_Map.new
  157.  
  158.       return
  159.     end
  160.     if @left_window.active
  161.       update_left
  162.       return
  163.     end
  164.     if @right_window.active
  165.       update_right
  166.       return
  167.     end
  168.   end
  169.  
  170.   def update_left
  171.     if Input.trigger?(Input::RIGHT)
  172.       @left_temp_command = @left_window.index
  173.       @left_window.index = -1
  174.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  175.       @left_window.active = false
  176.       @right_window.active = true
  177.       @right_window.index = @right_temp_command
  178.       return
  179.     end
  180.     if Input.trigger?(Input::C)
  181.       id = @left_window.item.id
  182.       if $game_party.weapon_number(id) > 0 && !$game_party.storage_full?(id)
  183.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  184.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  185.         $game_party.storage_import(id, 1)
  186.         @left_window.refresh
  187.         @right_window.refresh
  188.       else
  189.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  190.       end
  191.       return
  192.     end
  193.   end
  194.   def update_right
  195.     if Input.trigger?(Input::LEFT)
  196.       @right_temp_command = @right_window.index
  197.       @right_window.index = -1
  198.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  199.       @left_window.active = true
  200.       @right_window.active = false
  201.       @left_window.index = @left_temp_command
  202.       return
  203.     end
  204.     if Input.trigger?(Input::C)
  205.       id = @right_window.item.id
  206.       if $game_party.weapon_number(id) < 99 && $game_party.storage_number(id) > 0
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         $game_party.gain_weapon(id, 1)
  209.         $game_party.storage_export(id, 1)
  210.         @left_window.refresh
  211.         @right_window.refresh
  212.       else
  213.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  214.       end
  215.       return
  216.     end
  217.   end  
  218. end

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本帖最后由 木许许 于 2014-9-12 20:50 编辑
RyanBern 发表于 2014-9-12 16:51
简单地弄了下,一定要设置“武器仓库”的存储结构。
对于武器仓库来说,也有单个武器上限99的限制。这个要 ...


太感谢了,如果我想仓库的空间最大只能放三种武器,并且这三件的数据库编号分别代入$w1,$w2,$w3,应该怎么改?
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