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[已经解决] 状态里描绘exp

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梦石
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发表于 2014-11-9 20:48:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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Window_MenuStatue里描绘状态的地方是这里
[pre lang="ruby" line="1"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制项目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
    draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 2)
  end
[/pre]
我看到里面引用了Window_Base里的“ draw_actor_simple_status”这个方法
于是就去Window_Base里修改了这个方法

[pre lang="ruby" line="1"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制简单的状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
    draw_actor_class(actor, x + 120, y)
    draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 0.5)
    draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 1.5)
    draw_actor_exp(actor,x + 120, y + line_height * 2.5)
  end
[/pre]
在最后一行加入了exp的描绘 可是为什么没有显示在状态里呢?
我用了一个美化值槽的脚本 里面有定义exp的方法 以下附上Gauge脚本

[pre lang="ruby" line="1"]

$imported = {} if $imported.nil?
$kms_imported = {} if $kms_imported.nil?

class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  if $imported["YEA-BattleEngine"] && $kms_imported["GenericGauge"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_hp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, dx, dy, width = 124)#124
    super(actor, dx, dy, width - 4)
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_mp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, dx, dy, width = 124)
    super(actor, dx, dy, width - 4)
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_tp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, dx, dy, width = 124)
    super(actor, dx, dy, width - 4)
  end
  
  def draw_actor_exp(actor, dx, dy, width = 124)
    super(actor, dx, dy, width - 4)
  end
  
  end # if $imported
end


module KMS_GenericGauge
  # * Gauge File Names
  #   Images must be placed in the "Graphics/System" folder of your project
  HP_IMAGE  = "GaugeHP"   # HP
  MP_IMAGE  = "GaugeMP"   # MP
  TP_IMAGE  = "GaugeTP"   # TP
  EXP_IMAGE = "GaugeEXP"  # EXP

  # * Gauge Position Offset [x, y]
  HP_OFFSET  = [-30, -2]  # HP
  MP_OFFSET  = [-30, -2]  # MP
  TP_OFFSET  = [-30, -2]  # TP
  EXP_OFFSET = [-30, -2]  # EXP

  # * Gauge Length Adjustment
  HP_LENGTH  = -8  # HP 4
  MP_LENGTH  = -8  # MP
  TP_LENGTH  = -8  # TP
  EXP_LENGTH = -8  # EXP

  # * Gauge Slope
  #   Must be between -89 ~ 89 degrees
  HP_SLOPE  = 0  # HP
  MP_SLOPE  = 0  # MP
  TP_SLOPE  = 0  # TP
  EXP_SLOPE = 0  # EXP
end

#==============================================================================
# ☆ END Setting ☆
#==============================================================================

$kms_imported = {} if $kms_imported == nil
$kms_imported["GenericGauge"] = true

# *****************************************************************************

  #--------------------------------------------------------------------------
  # Notes to Scripters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Drawing your own custom gauge within a window can be done by using a single
  # method:
  #
  #   draw_gauge(file, x, y, width, rate, offset, len_offset,
  #     slope, gauge_type = :normal)
  #
  # ++ Draw Generic Gauge Arguments
  #     file       : Gauge image filename
  #     x, y       : x, y draw coordinates
  #     width      : Gauge width
  #     rate       : Gauge fill ratio (0.0 ~ 1.0)
  #     offset     : Gauge coordinate adjustment [x, y]
  #     len_offset : Length Adjustment
  #     slope      : Gauge slope degree (-89~89)
  #     gauge_type : Gauge type ( :normal , :decrease , :increase )
  #--------------------------------------------------------------------------
  # gauge_type determines how the gauge fills depending on the current
  # value of the gauge.
  #--------------------------------------------------------------------------
  # This script overwrites Window_Base#draw_gauge and adds 2 extra args
  # which will cause compatibility issues with other scripts that uses
  # the default draw_gauge method and args.
  #--------------------------------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================

unless $kms_imported["BitmapExtension"]
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 平行四辺形転送
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skew_blt(x, y, src_bitmap, src_rect, slope, opacity = 255)
    slope = [[slope, -90].max, 90].min
    sh    = src_rect.height
    off  = sh / Math.tan(Math::PI * (90 - slope.abs) / 180.0)
    if slope >= 0
      dx   = x + off.round
      diff = -off / sh
    else
      dx   = x
      diff = off / sh
    end
    rect = Rect.new(src_rect.x, src_rect.y, src_rect.width, 1)

    sh.times { |i|
      blt(dx - (diff * i).round - 16, y + i, src_bitmap, rect, opacity)
      rect.y += 1
    }
  end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 現在のレベルから次のレベルまでの全必要経験値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_level_exp_full
    return next_level_exp - current_level_exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のレベルまでの残り経験値取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_level_exp_rest
    return next_level_exp - exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のレベルまでの経験値取得率取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_rate
    diff = [next_level_exp_full, 1].max
    rest = [next_level_exp_rest, 1].max
    return (diff - rest) * 1.0 / diff
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ゲージ転送元座標 [x, y]
  GAUGE_SRC_POS = {
    :normal   => [ 0, 24],
    :decrease => [ 0, 48],
    :increase => [72, 48],
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クラス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@__gauge_buf = Bitmap.new(320, 24)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ゲージ描画
  #     file       : ゲージ画像ファイル名
  #     x, y       : 描画先 X, Y 座標
  #     width      : 幅
  #     ratio      : 割合
  #     offset     : 座標調整 [x, y]
  #     len_offset : 長さ調整
  #     slope      : 傾き
  #     gauge_type : ゲージタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge(file, x, y, width, ratio, offset, len_offset, slope,
                 gauge_type = :normal)
    img    = Cache.system(file)
    x     += offset[0]
    y     += offset[1]
    width += len_offset
    draw_gauge_base(img, x, y, width, slope)
    gw = (width * ratio).to_i
    draw_gauge_bar(img, x, y, width, gw, slope, GAUGE_SRC_POS[gauge_type])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ゲージベース描画
  #     img   : ゲージ画像
  #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  #     width : 幅
  #     slope : 傾き
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_base(img, x, y, width, slope)
    rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
    if slope != 0
      contents.skew_blt(x, y, img, rect, slope)
      rect.x = 96
      contents.skew_blt(x + width + 24, y, img, rect, slope)
      rect.x     = 24
      rect.width = 72
      dest_rect = Rect.new(0, 0, width, 24)
      @@__gauge_buf.clear
      @@__gauge_buf.stretch_blt(dest_rect, img, rect)
      contents.skew_blt(x + 24, y, @@__gauge_buf, dest_rect, slope)
    else
      contents.blt(x, y, img, rect)
      rect.x = 96
      contents.blt(x + width + 24, y, img, rect)
      rect.x     = 24
      rect.width = 72
      dest_rect = Rect.new(x + 24, y, width, 24)
      contents.stretch_blt(dest_rect, img, rect)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ゲージ内部描画
  #     img     : ゲージ画像
  #     x, y    : 描画先 X, Y 座標
  #     width   : 全体幅
  #     gw      : 内部幅
  #     slope   : 傾き
  #     src_pos : 転送元座標 [x, y]
  #     start   : 開始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge_bar(img, x, y, width, gw, slope, src_pos, start = 0)
    rect = Rect.new(src_pos[0], src_pos[1], 72, 24)
    dest_rect = Rect.new(0, 0, width, 24)
    @@__gauge_buf.clear
    @@__gauge_buf.stretch_blt(dest_rect, img, rect)
    dest_rect.x     = start
    dest_rect.width = gw
    x += start
    if slope != 0
      contents.skew_blt(x + 24, y, @@__gauge_buf, dest_rect, slope)
    else
      contents.blt(x + 24, y, @@__gauge_buf, dest_rect)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
    draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
    change_color(system_color)
    contents.font.size = 16
    draw_text(x + 10-35, y + 2, 30, line_height, Vocab::hp_a)#季季暴力修改
    draw_current_and_max_values(x + 7-35, y + 2, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width)
    change_color(system_color)
    draw_text(x + 10-35, y + 2, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x + 7-35, y + 2, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    draw_actor_tp_gauge(actor, x, y, width)
    change_color(system_color)
    draw_text(x + 10-35, y + 2, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 42 + 7-35, y + 2, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ HP ゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
    draw_gauge(KMS_GenericGauge::HP_IMAGE,
      x, y, width, actor.hp_rate,
      KMS_GenericGauge::HP_OFFSET,
      KMS_GenericGauge::HP_LENGTH,
      KMS_GenericGauge::HP_SLOPE
    )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ MP ゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
    draw_gauge(KMS_GenericGauge::MP_IMAGE,
      x, y, width, actor.mp_rate,
      KMS_GenericGauge::MP_OFFSET,
      KMS_GenericGauge::MP_LENGTH,
      KMS_GenericGauge::MP_SLOPE
    )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ TP ゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp_gauge(actor, x, y, width = 120)
    draw_gauge(KMS_GenericGauge::TP_IMAGE,
      x, y, width, actor.tp_rate,
      KMS_GenericGauge::TP_OFFSET,
      KMS_GenericGauge::TP_LENGTH,
      KMS_GenericGauge::TP_SLOPE
    )
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Exp の描画
  #     actor : アクター
  #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 180)
    str = actor.max_level? ? "-------" : actor.exp
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, str, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ NextExp の描画
  #     actor : アクター
  #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_next_exp(actor, x, y, width = 180)
    draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width)
    change_color(system_color)
    draw_text(x + 12, y, 80, line_height, "Next Lv.")
    str = actor.max_level? ? "-------" : actor.next_level_exp_rest
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 4, y, width, line_height, str, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Exp ゲージの描画
  #     actor : アクター
  #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  #     width : 幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width = 180)
    draw_gauge(KMS_GenericGauge::EXP_IMAGE,
      x, y, width, actor.exp_rate,
      KMS_GenericGauge::EXP_OFFSET,
      KMS_GenericGauge::EXP_LENGTH,
      KMS_GenericGauge::EXP_SLOPE
    )
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info(x, y)
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    change_color(system_color)
    #draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
    #draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
    change_color(normal_color)
    #draw_actor_exp(     @actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_next_exp(@actor, x, y + line_height * 3, 128)
  end
end
[/pre]
人生是一场漫长的自杀。

…あたしは天

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2014-11-9 20:50:28 | 显示全部楼层
请确保你画在了可以画的范围之内

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范围我检查过……应该没什么问题……  发表于 2014-11-10 09:55
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炎

梦石
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发表于 2014-11-9 21:00:17 | 显示全部楼层
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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梦石
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发表于 2014-11-9 21:02:13 | 显示全部楼层
參考
  1. #----------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 解像度640x480対応:カスタム
  3. #
  4. # 簡易ステータス配置調節 + TP・EXP表示機能追加スクリプト
  5. #----------------------------------------------------------------------------
  6. =begin

  7. 簡易ステータスウィンドウの配置を更に細かく調節するスクリプトです。
  8. 塵風さんの「解像度640x480対応プロジェクト」の下に追加してください。
  9. http://windmesser.tm.land.to/

  10. 更に、TP・EXP表示機能を追加しました。
  11. EXPは、「現在の合計EXP / 次レベルまでに必要な合計EXP」表示と、
  12. 「次のレベルまで必要な経験値」表示をスイッチで切り替える事が可能です。

  13. 指定スイッチはEXP_FLAGモジュールで変更できます。

  14. また、スキルウィンドウのステータスも簡易ステータスを使用してますので、
  15. 新しいメソッドを用意して、「HP・MP・TP」表示が出来るように修正しました。

  16. ※ 海外サイト「RPGMAKER VX Ace COMMUNITY」で配布されている、
  17.   「KGC Generic Gauge - VXZ/RGSS3」移植版スクリプト
  18.   (http://www.rpgmakervxace.net/index.php?/topic/278-kgc-generic-gauge-vxa/)
  19.   を追加している場合、56行目のコメントアウトを解除すると、
  20.   EXPゲージが表示されるようになります。

  21. =end

  22. module EXP_FLAG
  23.   # 合計EXP表示を次のレベルまでの表示に変更するスイッチ
  24.   EXP_NEXT_LEVEL_FLAG = 97
  25.   
  26.   # 忘れないようメモ:actor.current_level_expで「現在のレベルに必要なEXP」表示。
  27. end

  28. class Window_Base
  29.   if !method_defined?(:draw_actor_name_vga)
  30.     alias draw_actor_name_vga draw_actor_name
  31.     alias draw_actor_class_vga draw_actor_class
  32.     alias draw_actor_hp_vga draw_actor_hp
  33.     alias draw_actor_mp_vga draw_actor_mp
  34.     alias draw_actor_tp_vga draw_actor_tp
  35.     alias draw_item_name_vga draw_item_name
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● シンプルなステータスの描画
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def draw_actor_simple_status(actor, x, y)   
  41.     draw_actor_name(actor, x, y)
  42.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  43.     draw_actor_class(actor, x, y + line_height * 2)
  44.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 3)
  45.     draw_actor_hp(actor, x + 152, y)
  46.     draw_actor_mp(actor, x + 152, y + line_height * 1)
  47.     draw_actor_tp(actor, x + 152, y + line_height * 2)
  48.     #draw_actor_exp(actor, x + 152, y + line_height * 3)
  49.     # シンプルステータスで、経験値表示形式を変更する
  50.     if $game_switches[EXP_FLAG::EXP_NEXT_LEVEL_FLAG] == true
  51.       s1 = actor.max_level? ? "-----" : actor.next_level_exp - actor.exp
  52.       change_color(system_color)
  53.       draw_text(x +  90 + 56, y + line_height * 3, 48, line_height, "Next", 2)
  54.       change_color(normal_color)
  55.       draw_text(x + 184 + 84, y + line_height * 3, 72, line_height, s1, 2)
  56.     else
  57.       s1 = actor.max_level? ? "-----" : actor.exp
  58.       s2 = actor.max_level? ? "-----" : actor.next_level_exp
  59.       change_color(system_color)
  60.       draw_text(x +  90 + 58, y + line_height * 3, 30, line_height, "Exp", 2)
  61.       change_color(normal_color)
  62.       draw_text(x + 120 + 68, y + line_height * 3, 72, line_height, s1, 2)
  63.       change_color(system_color)
  64.       draw_text(x + 178 + 80, y + line_height * 3, 12, line_height, "/", 2)
  65.       change_color(normal_color)
  66.       draw_text(x + 184 + 84, y + line_height * 3, 72, line_height, s2, 2)
  67.     end
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● シンプルなステータスの描画(スキル画面用ステータス・EXP無し)
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def draw_actor_simple_status_skill(actor, x, y)   
  73.     draw_actor_name(actor, x, y)
  74.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  75.     draw_actor_class(actor, x, y + line_height * 2)
  76.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 3)
  77.     draw_actor_hp(actor, x + 152, y)
  78.     draw_actor_mp(actor, x + 152, y + line_height * 1)
  79.     draw_actor_tp(actor, x + 152, y + line_height * 2)
  80.     #draw_actor_exp(actor, x + 152, y + line_height * 3)
  81.   end
  82. end

  83. class Window_MenuStatus
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 項目の描画 (メニュー・ステータス部 名前以降の位置調整)
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def draw_item(index)
  88.     actor = $game_party.members[index]
  89.     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
  90.     rect = item_rect(index)
  91.     draw_item_background(index)
  92.     #デフォルトは  rect.x + 1、rect.y + 1。顔グラフィックの座標をずらす。
  93.     draw_actor_face(actor, rect.x + 4, rect.y + 8, enabled)
  94.     # 最後の数値(4)を倍数にしていくほど、簡易ステータス表示が上昇する
  95.     draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 4)
  96.   end
  97. end

  98. class Window_SkillStatus
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● リフレッシュ (メニュー・ステータス部 名前以降の位置調整)
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def refresh
  103.     contents.clear
  104.     return unless @actor
  105.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  106.     # 最後の数値(2)を倍数にしていくほど、簡易ステータス表示が上昇する
  107.     draw_actor_simple_status_skill(@actor, 108, line_height / 2)
  108.   end
  109. end

  110. class Window_Status
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● リフレッシュ
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh
  115.     contents.clear
  116.     draw_block1   (line_height * 0)
  117.     draw_horz_line(line_height * 1)
  118.     draw_block2   (line_height * 2)
  119.     draw_horz_line(line_height * 6)
  120.     draw_block3   (line_height * 7)
  121.     draw_horz_line(line_height * 16)
  122.     draw_block4   (line_height * 17)
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● ブロック 2 の描画
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def draw_block2(y)
  128.     draw_actor_face(@actor, 8, y)
  129.     draw_basic_info(136, y)
  130.     draw_exp_info(386, y)
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● ブロック 3 の描画
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def draw_block3(y)
  136.     draw_parameters(32, y)
  137.     draw_equipments(362, y)
  138.   end
  139. end
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解决  发表于 2014-11-10 12:04

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