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脚本中得到随机属性装备方法是事件脚本:gainequip(装备ID,属性数) 可不可以修改脚本做到直接在事件脚本得到指定的属性而不是随机的? 还有装备前缀可不可以改成后缀名或者是写到装备的说明中去?- #encoding:utf-8
- #==============================================================================
- # ■ 随机属性装备 By wyongcan
- #==============================================================================
- module Equipplus
- #得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
- #~ 前缀结构:
- #~ ①权重(1-100) 越大越重要
- #~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
- #~ ③属性数组 提供两种方式:
- #~ 1.[属性ID,增加值] 属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
- #~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value] code,data_id参考说明增强脚本
- @maxparamplus = 4 #最大前缀数
- @moneyrate = 10 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
- @transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
- @paramsplus = [ #暂时只写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
- [10,"力量,凶残",[[2,10]]], #物理攻击加10
- [20,"灵气",[[0,200],[1,200]]], # HP和MP各加200
- [20,"不屈",[[0,500]]],# HP加500
- [30,"灵巧",[[22,1,0.1]]],# 闪避+10%
- [45,"轻盈",[[22,1,0.15]]],# 闪避+15%
- [30,"稳重",[[43,0,0.1]]],# 命中+10%
- [25,"魔力",[[1,350]]],# MP+350
- [30,"专注",[[22,2,0.1]]],# 必杀几率+10%
- [30,"坚韧",[[22,7,1.1]]],# 体力恢复速度+10%
- [50,"悟性",[[23,9,1.1]]],# 经验获得+10%
- [60,"战神",[[21,2,2]]] #物理攻击双倍
- ]
- $商店随机 = true #商店买装备时出随机属性
- $战斗随机 = true #战斗后获得随机属性装备
- def self.getname(paramsplus)
- name = ""
- paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| [url=home.php?mod=space&uid=263426]@temp[/url] = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
- name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
- name += "之"
- end
- def self.getluck #获得极品出现率
- luck = 0
- $game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
- luck
- end
- def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数 装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
- return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
- #xparamplus为前缀数
- xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
- return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
- params != nil ? xparamplus = params : xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
- xparamplus = xparamplus.to_int
- return xequip if xparamplus == 0
- equip = xequip.dup
- paramsplus = equip.paramsplus.dup #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
- newparams = equip.params.dup
- newfeatures = equip.features.dup
- aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
- while paramsplus.size < xparamplus
- temp = rand(aparamsplus[-1][0])
- temp = [temp - getluck,0].max
- x = []
- for i in aparamsplus
- x.push i if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true
- end
- if x != []
- a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
- a = (rand(a)/100).to_int
- paramsplus.push x[a]
- end
- end
- equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
- paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
- paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
- #以下为更新特性
- features = []
- paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
- while features.size > 0
- i = features.pop
- newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures[b].value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
- end
- if equip.is_a?(RPG::Weapon)
- equip.id = $data_weapons.size
- $data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
- $data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
- $data_weapons[equip.id].params = newparams
- $data_weapons[equip.id].features = newfeatures
- else
- equip.id = $data_armors.size
- $data_armors.insert $data_armors.size,equip
- $data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
- $data_armors[equip.id].params = newparams
- $data_armors[equip.id].features = newfeatures
- end
- equip
- end
- def self.gainequip(id,params = nil)
- $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
- end
- end
- if $商店随机 == true
- class Scene_Shop < Scene_MenuBase
- def do_buy(number)
- $game_party.lose_gold(number * buying_price)
- if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
- x = number
- loop do
- break if x <= 0
- x -= 1
- $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
- end
- else
- $game_party.gain_item(@item, number)
- end
- end
- end
- end
- if $战斗随机 == true
- module BattleManager
- def self.gain_drop_items
- $game_troop.make_drop_items.each do |item|
- item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
- $game_party.gain_item(xitem, 1)
- $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
- end
- wait_for_message
- end
- end
- end
- class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
- alias old initialize
- def initialize
- old
- @paramsplus #前缀
- end
- attr_accessor :paramsplus
- end
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