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[已经过期] 有没哪位用过GTBS 脚本的大神愿意教教新人

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-11-30 22:58:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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没找到脚本教程 完全不知道怎么用 有没谁愿意帮忙下

Lv4.逐梦者 (版主)

聪仔

梦石
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发表于 2014-12-1 19:53:16 | 只看该作者
你这样的问题我们还真不好回答呢...我们都是看范例摸索的...
聪聪全国第三帅...
他们都叫我【人赢聪】
我的RM能力雷达图:

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2014-12-6 08:14:22 | 只看该作者
@美丽晨露 貌似在用这个填新坑···这东西我只用过XP的···嘛···只能帮到这了OTZ
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2014-12-6 19:01:19 | 只看该作者
本帖最后由 美丽晨露 于 2014-12-6 19:02 编辑

还是先看看帮助吧
用这款脚本时一定不要有过多的期望。
以下是1.4版本的汉化说明。应该其它高版本也是支持的。
  1. #----------------------------------------------------------------------
  2. #       GubiD's Tactical Battle System
  3. #       Verson 1.5.1.4
  4. #       Last Updated 5/19/2010
  5. #----------------------------------------------------------------------

  6. #----------------------------------------------------------------------
  7. # 感謝...
  8. #----------------------------------------------------------------------
  9. # Nick for his original TBS
  10. # CronoCry for his translation of ZTBS that made me think I could do it!
  11. # MGCaladtogel and Seigfried for the ISO script that was adapated/improved
  12. # Zeriab for the reset F12 utility. Testing would have been a headache without it.
  13. # Near Fantasia for his path finding stuff (although I ended up using the one in ZTBS)
  14. # My Beta Testers: Digidog09, Ilia12345, Jaberwocky, CronoCry(Mac-RMXP.org), Rotimikid, Ragnarok Rob, and Sabao
  15. # Everyone and Anyone who reports/reported a bug in the CA topic
  16. # All my loyal subjects!


  17. #----------------------------------------------------------------------
  18. # 必須要說的
  19. #----------------------------------------------------------------------
  20. # 你不得在未經我許可的情況下用於商業遊戲。(I deserve my fair cut!)
  21. # 你不得在未經我明確許可的情況下發表此腳本在任何地方。
  22. # 你可以為這個腳本創造自己的插件,但是請告知我,以便使它們可以被加入之後的版本。
  23. # 你必須自行承擔在你的遊戲中使用本腳本的風險。
  24. # You *MUST* give me credit.  This didnt realize itself overnight.
  25. # Bug在被回報時可能有也可能沒有被修復。


  26. #----------------------------------------------------------------------
  27. #  FAQ's
  28. #----------------------------------------------------------------------
  29. #
  30. # 是否有任何教學可以教導我如何去使用GTBS的功能?
  31. #----------------------------------------------------------------------
  32. #     是的,你可以在我的Youtube頻道上觀看一系列關於如何使用GTBS,並隨你喜好設置的教學。
  33. #     下面是連結:
  34. #       http://www.youtube.com/user/gubid
  35. #
  36. #
  37. # 我可以同時使用其他的戰鬥系統嗎?
  38. #----------------------------------------------------------------------
  39. #     在1.4版本中,這個答案是肯定的:
  40. #       enable_tbs
  41. #       disable_tbs
  42. #     只要調用一個事件以及上面的腳本命令之一就能啟用或關閉TBS。
  43. #
  44. #
  45. # 我要怎麼在地圖上放置角色、敵人和中立單位?
  46. #----------------------------------------------------------------------
  47. #     創建一個事件並命名為"actor"、"enemy"或"neutral"並加上一個尾數。
  48. #       "actor1" 代表在隊伍中的第一個角色。
  49. #       "enemy1" 代表在敵人隊伍中的第一個敵人。
  50. #       "neutral1" 代表在資料庫中的第一個角色,後面的數字對應在資料庫中的ID。
  51. #         中立單位「絕對不能」是你隊伍中的一員。如果你這麼做並觸發了事件,他們將
  52. #         會被複製並引起各種問題。
  53. #       注意: 放置在地圖上的角色必須按順序排列。
  54. #
  55. #     假如你想要在戰鬥中透過事件或其他來配置部隊,在事件中執行以下的腳本。
  56. #       $scene.set_character(type, id, x, y, animation_id)
  57. #         type 裡應該填入"actor"、"neutral"或"enemy"
  58. #         id 代表角色/敵人的編號,不過記得用在中立單位時ID會被+50來尋找。
  59. #         x,y 就不用我說了吧。
  60. #         animation_id 指定一個登場動畫的ID。
  61. #
  62. #
  63. # 我該怎麼設置一場戰鬥?
  64. #----------------------------------------------------------------------
  65. #     打開你希望做為戰場的地圖,在地圖上放置最少1個 actor# 事件與 enemy# 事件,
  66. #     然後就可以開始戰鬥處理。
  67. #     如果你在戰鬥中使用勝利條件,查看下文去設置勝利事件。
  68. #
  69. #
  70. # 我該怎麼開始一場戰鬥?
  71. #----------------------------------------------------------------------
  72. #     從任何事件去執行對任何敵人隊伍的戰鬥處理。  請確認如果調用的是一個平行處理
  73. #     或自動執行的事件,記得要設置一個自用開關,否則會出現戰鬥被卡住的情況。
  74. #       注意: 如果你只放了兩個 enemy* 事件在地圖上,那麼不管敵人隊伍的規模如何
  75. #             都只會有兩個敵人。
  76. #
  77. #
  78. # 我可以在我調用戰鬥時的地圖以外的其他地圖開打嗎?
  79. #----------------------------------------------------------------------
  80. #     是的。要做到這一點你需要打開 GTBS 開啟/離開 這一段並找到
  81. #     def self.battle_map(id)
  82. #     在其中添加 When MAP_ID; map = map_id
  83. #       MAP_ID代表調用戰鬥處理的地圖編號
  84. #       map_id則代表你希望用作戰鬥的地圖的編號。
  85. #     Ex:   when 1; map = 14
  86. #     ↑這代表當在map1發生戰鬥時,將會在map14進行戰鬥。
  87. #
  88. #
  89. # 我該怎麼在戰鬥完成後轉移到一個不同的地圖?
  90. #----------------------------------------------------------------------
  91. #     你必須去 GTBS 開啟/離開 中找到 def self.battle_exit_info(map_id) 並依照說
  92. #     明設置。
  93. #
  94. #
  95. # 我該怎麼去設置一個戰鬥的勝利與失敗條件?
  96. #----------------------------------------------------------------------
  97. #     詳情請看 GTBS 勝利/失敗條件 的說明。
  98. #
  99. #
  100. # 我可以在地圖上放一些額外的東西嗎?
  101. #----------------------------------------------------------------------
  102. #     是的。一些不會參與戰鬥的額外的物件像是在荷葉上的青蛙或在空中飛的鳥。
  103. #     要做到這一點只需要創造一個事件並命明為 "extra" 即可。
  104. #
  105. #
  106. # Can I have events on the map that will effect the battle without being battlers?
  107. #----------------------------------------------------------------------
  108. #     是的。要做到這一點只需要在地圖上創造一個名為"battle_event"的事件。
  109. #     然後就像平常一樣去設置它,你可以針對敵人/角色/中立單位做檢查或任何你想做的
  110. #     記住,這些改變或檢查必須使用腳本,來完成。此外,觸發方式被設為"指令按鈕"或
  111. #     "與玩家/事件點接觸"的事件將會在你在該格"待機"時才會觸發。
  112. #       這裡有幾個有用的腳本命令 -
  113. #          $scene.actors - 這會回傳戰鬥中的角色為陣列。
  114. #          $scene.enemies - 這會回傳戰鬥中的敵人為陣列。
  115. #          $scene.neutral - 這會回傳戰鬥中的中立單位為陣列。
  116. #          $game_temp.battle_turn - 回傳戰鬥中的回合數。
  117. #
  118. #
  119. # 我可以使用預設的系統戰鬥事件嗎?
  120. #----------------------------------------------------------------------
  121. #     Yes.  Just do it is the regular fashion and it should do the checks and
  122. #     everything for you.  
  123. #
  124. #
  125. # 關於地圖事件呢?
  126. #----------------------------------------------------------------------
  127. #     Yes.  Map events (battle_events) are used as well.
  128. #     如果你希望將它們用於得到道具或觸動開關或其他,你可以那麼做。不過要確保他們
  129. #     是被設置為與玩家接觸或與事件點接觸,否則它們將被忽略。
  130. #
  131. #
  132. # How do I make an Isometric Map?
  133. #----------------------------------------------------------------------
  134. #     Each Isometric map must include "ISO" somewhere in the name.  When this is
  135. #     done, the system will draw its parent map. while using the lower(child) map
  136. #     for setting passabilities and so on.  Only the first layer is used to determine
  137. #     heights, so feel free to add additional layers without affecting the lower
  138. #     levels.  All events for the map must be placed on the child map as all parent
  139. #     events will be ignored.
  140. #     You may also find it useful to download my iso map renderer to help you create
  141. #     isometric tilesets.  You can find it at the following address:
  142. #      http://www.mediafire.com/download.php?bvmbbqxxmyg
  143. #
  144. #
  145. # 我可以在玩家/敵人回合分別設置不同的音樂嗎?
  146. #----------------------------------------------------------------------
  147. #     是的。在引擎設置的段落中搜索(Ctrl + F)關鍵字... PHASE_MUSIC
  148. #     然後更改這些有聲音文件(BGM)名字的行,那將會在適當的轉換點撥放。
  149. #
  150. #
  151. # 我要怎麼設置反擊?
  152. #----------------------------------------------------------------------
  153. #     反擊將會在你有給予角色反擊者狀態時被啟用。如果你想添加/刪除,或更改資料庫
  154. #     中的反擊者狀態,務必要更新 GTBS 引擎設置 中的 COUNTER_ID 為新的資料庫ID。
  155. #
  156. #
  157. # 我該如何變更攻擊/施法/救援/移動的地磚的顏色。
  158. #----------------------------------------------------------------------
  159. #     你可以透過 設置 選單。  在遊戲中用任何事件去啟動它。
  160. #     只需要在事件中加入腳本: $scene = Scene_Config.new
  161. #     你也可以在戰鬥中不選取任何單位時按下取消鍵來叫出設置選單,並更改它。
  162. #     如果你想要更改預設的設定而不是只是在遊戲中更改他,那麼你可以在GTBS主程序中
  163. #     的Game System段去更改。不過要注意的是,如果你所選的顏色沒有被列在引擎設置
  164. #     中的Get Color,那麼將會發生錯誤。
  165. #
  166. #
  167. # 我可以新增或替換地磚的顏色嗎?
  168. #----------------------------------------------------------------------
  169. #     很歡迎你去新增或改變你所希望的顏色。你將需要在 GTBS::get_color 模組中去更
  170. #     新你所做的改變,並將其反應到設置選單中。
  171. #
  172. #
  173. # 我可以在TBS選單中使用不同的視窗皮膚或圖片嗎?
  174. #----------------------------------------------------------------------
  175. #     是的,使用圖片而非系統皮膚的情況下,只需確保在pictures資料夾下有特定名稱的
  176. #     檔案。這些名稱與規格如下:
  177. #      Actor Command    ... Commands_All.png    ... 120 x 220
  178. #      Actor.name disp  ... Actor_Display.png   ... 120 x 60
  179. #      Full Status Menu ... TBS_Full_Status.png ... 640 x 480
  180. #      Basic Status Menu... TBS_Status.png      ... 255 x 155
  181. #      Command Confirm  ... Command_Confirm.png ... 240 x 80
  182. #      Item/Skill window... TBS_Item_Skill.png  ... 320 x 256
  183. #      Option Window    ... TBS_Battle_Option.png.. 120 x 104 (120 x 128 for TEAM)
  184. #      Config Window    ... TBS_Config.png      ... 480 x 320
  185. #      Select Color Widnow. TBS_Select_Color.png... 380 x 60
  186. #
  187. #     記住,只要在pictures資料夾底下沒有這些檔案名稱,那麼就會使用系統預設的皮膚
  188. #     還有,預設的文字顏色是「白色」!
  189. #
  190. #
  191. # 我可以在這個系統中使用動畫戰鬥嗎?
  192. #----------------------------------------------------------------------
  193. #     是的。請參閱故障排解/教學一節的教學。
  194. #     如果還有進一步的問題,請看關於戰鬥系統的線上專題。
  195. #
  196. #
  197. # 我可以依照敵我順序行動,而不是依照行動順序行動嗎?
  198. #----------------------------------------------------------------------
  199. #     是的,你可以打開設置選單去改變設定,或是修改 Game_System 節中的 cust_battle
  200. #     設定為"TEAM"。
  201. #
  202. #
  203. # 在TEAM模式中切換敵我階段的圖片檔案名稱是什麼?
  204. #----------------------------------------------------------------------
  205. #     Enemy_Turn.png 和 Actor_Turn.png  
  206. #
  207. #
  208. # 是否有方法可以改變在TEAM模式下行動過的角色的透明度?
  209. #----------------------------------------------------------------------
  210. #     在 GTBS_Module 中設定 DIM_OPACITY 為 0-255 的數值。
  211. #     注意: 如果你使用255的話,行動過的角色和沒行動的角色看起來會沒差。
  212. #
  213. #
  214. # 每個敵人隊伍的敵人上限刺8個,我可以使用更多的敵人嗎?
  215. #----------------------------------------------------------------------
  216. #     是的,使用在"額外部隊成員"一節中所列出的說明。
  217. #     
  218. #
  219. #
  220. # 我可以攻擊友軍嗎?
  221. #----------------------------------------------------------------------
  222. #     是的,當 GTBS 引擎設定 節裡的 ATTACK_ALLIES 被設置為 TRUE 的情況下。
  223. #
  224. #
  225. # 我可以穿過自己的隊員嗎?
  226. #----------------------------------------------------------------------
  227. #     是的,當 GTBS 引擎設定 節裡的 TEAM_THROUGH 被設置為 TRUE 的情況下。
  228. #     你也可以穿過已死的角色,不過不能停在他們的地磚上。
  229. #
  230. #
  231. # 我可以單獨顯示每個角色的POP或受到的傷害嗎?
  232. #----------------------------------------------------------------------
  233. #     是的,當 GTBS 引擎設定 節裡的 POP_DAMAGE_IND 設置為 TRUE 的情況下。
  234. #
  235. #
  236. # 我要怎麼在戰鬥中改變顯示的技能名稱(從 "大地" 變成 "技能")?
  237. #----------------------------------------------------------------------
  238. #     在 Window_Base 中搜索 "def get_class(class_id)" 然後改為你想要的文字,或者
  239. #     (如果你需要的話)去添加額外的 when 語句來得到你要的效果。
  240. #
  241. #
  242. # 我該怎麼設定AI的難度?
  243. #----------------------------------------------------------------------
  244. #     到 Game_System 節並尋找 @ai_level 然後設定它為你希望的難度等級。
  245. #     1=簡單  2=普通  3=困難。 預設是2=普通。
  246. #     
  247. #
  248. # 我要怎麼設定角色/敵人的移動距離?
  249. #----------------------------------------------------------------------
  250. #     角色的移動距離是根據職業,而怪物的移動距離是根據編號。請參閱 GTBS 移動設置
  251. #     一節以了解更多細節。
  252. #     你也可以設置你的武器/防具/狀態去影響你的移動距離。
  253. #
  254. #
  255. # 我該怎麼去設置技能/道具以及武器/怪物的距離?
  256. #----------------------------------------------------------------------
  257. #     請參閱 GTBS 武器/技能 一節的以了解更多細節。
  258. #
  259. #
  260. # 為什麼我殺了一個敵人之後他只是拒絕而且不動?
  261. #----------------------------------------------------------------------
  262. #     很簡單,因為他的死亡圖形是不可用的,這是最簡單的作法。
  263. #     注意: 這麼做的代碼得歸功於Nick的部份。
  264. #
  265. #
  266. # 為什麼當這些敵人死的時候總是轉變為一個"士兵"?
  267. #----------------------------------------------------------------------
  268. #     這是因為他們沒有一個可用的"_down"的圖片。  基本上他使用的是battlers_name而
  269. #     非被指派的角色名稱。so aluxes if 001-Fighter01.  Just cut the downed
  270. #     character out of the appropriate sheet and paste it in a new sheet for all
  271. #     directions then name it battler_name + "_down". So for aluxes that would
  272. #     be "001-Fighter01_down"
  273. #
  274. #
  275. # 戰鬥開始了但是之後音樂就停止了而且我沒辦法玩...它就只是凍在那?
  276. #----------------------------------------------------------------------
  277. #     這通常是由於調用戰鬥的事件是一個自動執行或平行處理的事件而且沒有設置自用開
  278. #     關,從而導致戰鬥試圖再次啟動。
  279. #     Which sets the battle abort flag, and it aborts.  
  280. #     這在1.4或更高的版本中因為有修復程序所以應該不會發生,不過還是強烈建議遵循
  281. #     相同的標準,以避免問題再度發生。
  282. #
  283. #
  284. # 當擊敗敵人贏得戰鬥時會導致"No method Error 'list' for nil:NilClass"
  285. #----------------------------------------------------------------------
  286. #     這是因為去試圖調用某個不存在的公用事件,在你繼續之前你必須先在資料庫中創造
  287. #     它。
  288. #
  289. #
  290. # How do I report a bug?
  291. #----------------------------------------------------------------------
  292. #     Browse to http://www.creationasylum.net/forum/index.php?showtopic=20353&hl=
  293. #     and post your bug there or send me a PM.  I also visit www.spongen.com,
  294. #     rpgmaker.vx.net, reinorpg.com, and hbgames sparingly so you could attempt
  295. #     to contact me on them as well, if you would like.
  296. #     
  297. #     
复制代码

点评

我就知道你会来的么么哒0v0这只活蹦乱跳的楼主就交给你啦~  发表于 2014-12-6 19:27
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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开拓者贵宾

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发表于 2014-12-7 21:20:59 | 只看该作者
https://rpg.blue/thread-369150-1-1.html

今年的游戏正是用的GTBS系统 = =【更新了解密版可供参考
说实话这玩意一开始我也是一头雾水的,而且默认效果太差,
不过作为用了这系统的表示……GTBS就是一大坑……改起来BUG多的飞起。
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