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[讨论] 【摘抄讨论】游戏的普遍规律

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Lv1.梦旅人

梦石
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2006-11-16
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发表于 2014-12-3 11:22:12 | 只看该作者
1.很多冒险者到了后期几乎都成为了土豪,为了终极装备甚至不顾一切,壕无人性。所以在游戏世界里商人都可能大赚一笔,但并不是所有商人都会发大财。例如卖回复药,低级装备神马的就永远无法发财,游戏主角不是武器批发商......
你看过《无尽武装》,里面主神的管理员告诉主角“都市需要的是战士而不是商人”,但主角后来发现,只有商人才能赚到更多钱,反过来提高你的战斗力……
嗯,当然你说的事情是说明价格不是随着性能发生线性变化的,就好像一天能写1000行代码的程序员可能工资3000,但一天能写2000行代码的程序员就不是6000了(当然可能不到6000……)

2.再厉害的boss都难逃主角神勇的一撸一式,最后都会灰飞烟灭,哪怕主角是个小孩子。因为主角光环这个玩意儿是无法撼动的,谁也无法阻止。
根据“人择理论”,不是因为“主角是主角所以他无敌(主角光环)”,而是因为“最终他活下来了所以他是主角”,这里因果倒置了,100个下海的可能就活下来一个,10000个辍学的可能只有比尔盖子赚了那么多钱,所以他才是主角。如果有平行空间比尔盖子辍学第二年就因刷盘子劳累致死,那这个“游戏”的主角就是另一个人了。

3.谁都讨厌随机遇敌的杂兵战,但是没有杂兵战好像我心里空虚了许多......或者是,上来就最终boss当街狂打,可能吗?想想,不现实吧。
你看过《十万个冷笑话》么,里面拯救世界篇BOSS就说过:我不放小兵来给主角提高战斗力。
其实这里是两个原因相辅相成的:
A.从现实来说,一个BOSS可能会有几百几千人去挑战他,其中可能会有一个最后从小兵中获得了经验最后打败了BOSS,可能没有(毕竟屌丝打败BOSS是传奇,如果天天都有发生就不是传奇了)。如果BOSS为了这么渺茫的希望每天都自己站在门口打败所有挑战者,而不去享受BOSS地位带来的享受,他何必辛辛苦苦去做BOSS?
B.从游戏来说,大多数玩家还是喜欢“由易到难”,慢慢打败史莱姆、骷髅兵、大老虎最后才是各种BOSS,一开始就对战最终BOSS打完就结束的游戏似乎太短了,卖不出钱。

4.绝大多数游戏,史莱姆任然是“最弱怪物”的代名词。即便防御再高的金属王也难逃主角的追杀,因为“经验”对于所有人来说太重要了。
你这个“绝大多数游戏”是怎么得出的?
首先,你说的是西幻类吧,我想如果你做一款东方玄幻、武侠、军队实战类的游戏,还会有史莱姆么?
其次,现在的网游一开始都用不会反击的鸡、兔子、牛羊什么开局了,毕竟你先要在新手村学会基本操作再出门吧。
再次,就算是在标准西幻中,史莱姆其实也是个很讨厌的东西(会融化武器和防具而且不掉宝),所以就算是DND似乎也更喜欢用地精做新手开局怪,而一些类似的西幻游戏似乎用骷髅/僵尸更多,除了一些简单的对特性用的少的仿西幻游戏(比如rmxp这种的)才偷懒用史莱姆开局,因为史莱姆其实是个很适合做特性的怪,所以可以做成中期的挂(比如魔法门7甚至把史莱姆和美杜莎放到了一个级别,天哪!)
最后,史莱姆其实还可以叫做“波利”(仙境传说/RO)、“黏怪”(轩辕剑)、“粘怪”、“阿米巴(虫)”等等,你何必纠结一个名字呢

5.不知道为什么,很多怪物都掉落金币,这个让我很不理解。难道说怪物也会“拉动内需”或者是用货币买东西?还是另有玄机......
其实你玩玩“仙境传说”这类mmorpg就知道了,完全可以做成打怪以后掉对应的各种怪物素材(比如蚯蚓皮,嗯嗯,当年烧蚯蚓的活动可是仙境传说一大发家之路,甚至有商人专门在边上收就为了让玩家可以少走几步路……)。甚至可以类似WOW这样加一个剥皮的技能——现在某些难度较高的网游小说中就是玩家必须学剥皮才能赚钱——但现实证明这种游戏只能存在在小说中,因为玩家会嫌烦而弃玩。而类似的为了“合理”而增加几百种只能卖钱的“蚯蚓皮”或“xx皮”而平白无故增加大量的游戏开发人员的工作量,又何苦呢……(当然“只能卖钱”是为了避免增加更大的裁缝系统之类)。
所以,直接简化一步让怪物掉钱,大家也理解我其实是搜刮了怪物剥取了皮和素材以后再去卖钱拿到的金币,这样不你好我好大家好?

6.其实,大多数游戏都是让屌丝主角成为一代战神的过程,只是描述的角度不同罢了。成为了战神,你就同时拥有最铁的同伴关系、富可敌国的资金和天下无敌的力量,你心动了吗?可是这是现实社会......
前面说了,屌丝成为BOSS才是传奇,富二代成为BOSS只是天天都在发生的正常故事。后者写成纪实小说或许也不错,但是大多数普通读者不想看,他们更想看到和他们差不多的人怎么cao翻BOSS最后自己做BOSS的,所以……

7.为什么?在绝大多数游戏里主角居然可以随随便便,大摇大摆的闯进别人家里,甚至是皇宫,难道就没人管吗?还有,很多游戏的房屋为啥没有厕所,难道都是阿三开挂族?!
前者,请参考第5条;后者,就好像连续剧和武侠小说都不会介绍杨过和小龙女在古墓是怎么吃饭怎么拉屎的一样,游戏也不会……

8.为什么?很多人(指游戏角色)一开始都不明白他要干什么,但是所谓的“剧本”会让他一路走到底,就感觉像演戏一样。
看看《倚天屠龙记》,嗯,大多数主角都和张无忌一样往往是被推动着cao翻BOSS最后自己做BOSS的。
但如果要细究根源,其实还是类似第6条——真正的成功者大多数在成功之前其实已经规划好了自己的路。但读者大多数不是成功者,所以他们不想看怎么完美的庙算最后“善战者无赫赫之功”的轻取胜利的,他们是想看一个和自己一样对成功的道路一无所知最后被“推动”着成为BOSS的,这让他们会YY自己也可以这么做……

9.魔法是什么我不清楚,甚至都没有科学依据,但是它能杀敌,于是很多人去学它研究它......久而久之,法师这个职业就这样诞生了!
俗话说“画人难画鬼易”,大家都没见过鬼,所以鬼可以随便设计;大家都没见过魔法,所以魔法可以自由想象。
如果你写一个没有各种超现实的世界,那就必须对一切都有所涉猎,比如写“百万大军驻扎在一个村子里”(当年网络小说起步时期常见的笑话)就会被人贻笑大方了。还有现在各种历史剧(含武侠剧)中常见的“玉米”漏洞(玉米最早出现在明朝,大量出现是在清朝。但在《神雕侠侣》等一堆涉及唐宋历史的故事里屡屡出现……)
而你如果写一个架空异界中的魔法故事,就不需要考虑这么多了,反正万一出现逻辑问题也可以糊弄过去……

另外,“超现实”不等于“魔法”,异能、穿越、科幻甚至是武侠其实都是超现实的。

0.绝大多数游戏敌人仅限于一个派系,或者就是单纯的魔物。多国混战的模式何时上马?我还是很期待的。
同样,就和第7条后半一样,太复杂的游戏不适合大多数“简单”的玩家。
当然不是没有这样的游戏,类似三国志这样的游戏也有的。

点评

……  发表于 2014-12-3 14:29
其实我也是吐槽的,别较汁。  发表于 2014-12-3 13:02
确实……RMXP没有史莱姆 ……  发表于 2014-12-3 12:48
RMXP没有史莱姆  发表于 2014-12-3 12:45
他只是吐槽而已……,别较真……  发表于 2014-12-3 11:53

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我是大仙 + 1 好认真。

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最近好多想到PM的问题……不会嫌我烦了吧……
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-12-3 18:12:52 | 只看该作者
我只是来围观楼主吐槽整个游戏界的游戏的

长名公主与妖精之剑二代公测进行中 欢迎加入测试群372588926  先睹为快
百度 长名公主与妖精之剑吧招募吧主 快乐星球核爆启示录拍摄组
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Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
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梦石
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发表于 2014-12-3 20:55:06 | 只看该作者
楼主呀,如果你愿意听,可以花点儿时间看看接下来我所说的话。

语言是有艺术性的,不要求人人都成为劝解专家,但至少也应该掌握一些基本技巧。

最基本的就是别“口无遮拦”,说话前想想,如果是你自己看到这些话会是什么反应。
既然是发帖,不是面对面的会谈,花点时间反复把自己码出来的字看一遍或者几遍(尤其是长文就更加要注重“文”的表现手法)。

选择褒义或者中性的词语,尽量避免使用含有贬义的语汇。
(其实这篇文在文字上没有多少问题,不过从讨论角度来说,观点和描述方法不大精炼,经不起推敲。)

一定要注意“前置条件”语句的使用。
缩小谈话内容,缩小文章中代表意见的群体,任何不是客观事实的东西一定要强调这是“个人看法”,多用“我觉得”,“我认为”。
缩小谈话内容,就是一个运用在“讨论”中的技巧,多数人都写过论文。
指导老师一定会强调“把论点缩小”,抓住一个重点来发挥。

直接用你的题目来说吧,《游戏的普遍性》这是一个非常大的命题,游戏类型你用手指是数不过来的,
而不同类型具有各自的特点,该如何开始讨论呢?
这种命题跟《论汉字》一样是自寻死路,光一个“然”字就可以用几百上千页的A4纸来解释和探讨,该如何去探讨整个“汉字”?

回过头来,要说所有游戏的共通性,我认为只一点——“有趣”。
游戏因为有趣、能够拿在手里把玩才被称为游戏,它才是游戏的本质。
为什么网游存在“是游戏在玩人”的说法?因为网游的商业性越来越重,占去太多其“有趣”本质的位置。
当一个人开始因为游戏起早贪黑、发怒甚至轻生的时候,那么对于这个人来说“游戏”就失去了它的本质,而幻化成某种不可名状的邪恶存在。

稍稍扯远了点,就你帖子的内容来看。
你说的还是传统RPG,那么标题写成《传统RPG的普遍性》,
进一步写成《传统RPG中那些陈词滥调》,调皮点写成《伪科学の传统RPG里真的忍不了就是要吐得槽~daze!》
你所收到的回复结果想必会是不同的。
前者可以稍微提高一点文风,让人觉得你是想进行正经的讨论。
后者会让更多的人有亲切感一些,让人认识到你我之间有一些共同兴趣(如果你对日式的二次元世界并不理解,那么这个例子对你来说可能有些勉强了)。

在我看来,你似乎有些半开玩笑的语句中又时不时蹦出牵扯现实的话语是最不明智的地方,
这样的句子让人不知道你是在开玩笑,扯扯谈,还是正经的讨论。
思维成熟一些的人自然具有将虚拟和现实区分开来的能力(更何况是抱着讨论心态来的人呢?),用不着你反复的强调现实。
还是说,你更愿意和那些连虚拟与现实都无法正确区分的小朋友谈论游戏的未来与发展?

接一下再说说“建立令人信服的观点”。
简单来说就是让你提出的观点有稳当的根基,经得起打磨。
接着从帖子中举例说的话,“魔法”就是一个根基在风中摇曳的例子。
先不提魔法作为游戏要素存在的必要性,首先正面你还没有仔细的去了解过魔法。
“魔法”是一种科学技术,是古人对自然现象、对个人心灵认知的哲学,在古时候是一门非常严谨的学科。
它有符合那个时代的科学依据,只不过经过长期的近现代文学的曲解变成了现在“魔法好似和科学对立”的样子。
你是否有想过为什么西方魔法有4大元素?
又是否想过东方五行为什么是定律一样的相生相克?
它们不是凭空的,是源于生活,源于有心人的观察和总结的。

最后再说一句题外话,
我不认为人类具有凭空想象事物的能力,
任何的创造和创新都是建立在实践和认识基础上的总结和提炼。

点评

/) /)  发表于 2014-12-4 11:57
ฅ(• - •)ฅ  发表于 2014-12-4 11:56
是啊,我还以为是讨论所有游戏的缺点。  发表于 2014-12-3 21:25
如果你写成“你们觉得为什么这些是传统RPG的常见梗呢?”,我觉得也会得到差不多长或者更长的回复,而且语言会用的更平和而不是充满火药味。  发表于 2014-12-3 21:20
那——当个欢乐反派呀~,就像我骚扰人~  发表于 2014-12-3 21:09

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2014-12-4 11:39:09 | 只看该作者

1.武器药品改成合成或强化,素材必须是有低级道具
2.boss战锁血剧情杀,打完等下一作
3.boss战前取消杂兵战,先打boss再清杂兵
4.slime变主角队或者加入boss套餐好了
5.改成掉材料或者道具 自己卖钱
6.打了一转还是屌丝好了.
7.省掉几个室内地图 加一堆厕所
8.说明脚本监督都是来混便当的
9.这个看设计了
0.加入多国混战线
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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

梦石
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开拓者

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发表于 2014-12-4 12:48:49 | 只看该作者
虽然并不是从业者的我应该没资格说这些,但是你接触游戏制作的时间越久,越会觉得会有一些细节(如你所列举的这些)令人矛盾不已。类似的吐槽贴我之前也发过,但是随着了解到更多东西,我发觉任何一个专业都不是能够通过不断讨论细节和个例来解决所有问题的,一定有更深层次的东西在背后,作为像是定理一样的东西存在着。对于这个,我觉得目前游戏业使用的各种模型都很不错。我个人认为,游戏体验说白了是情感体验。举例来说,纠结于史莱姆的高出场率和老套的剧本这种表面现象其实意义不大,你只需要明白人在面对新鲜事物时获得的情感体验比面对熟悉的、见惯的事物时获得的要强烈、愉悦的多,也就是说人总会喜新厌旧,这样子不就一下子抓住了问题的核心吗?

然后你可以试着再去寻找更深层的原则,比如,为什么我一定要避免使用旧元素来取悦喜新厌旧的玩家呢,我(作为独立制作者)制作的目的是为了取悦玩家(为别人带去有趣的体验)?还是表达自我(比如想把自己的故事讲出来)?或者两者兼有?

可能语气有点说教了,见谅
接稿,UI(已接)/立绘(已接)
无偿/有偿皆可,有偿速度会更快^q^
作品请见相册,有意请发私信:)
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星尘泪 该用户已被删除
16
发表于 2014-12-5 11:34:03 手机端发表。 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-12-5 12:17:35 | 只看该作者
我会用我的游戏狠狠地把lz给pia飞!许多游戏出现的这些问题归根到底是因为作者急于完成作品,而忽略了游戏灵魂的铸造。有位画家曾抱怨,我用一天时间画出的画,用了一年才卖出去。他的朋友说:如果你用一年时间去画,那你只需要一天就会卖掉的。

点评

以前的制作组都是产量优先,所以质量上和理论上都很难经得起推敲。  发表于 2014-12-5 19:25
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

梦石
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开拓者贵宾

18
发表于 2014-12-6 15:02:53 | 只看该作者
关于魔法
《大雄的大魔境》里曾经写到过。
魔法其实是一门很严谨的学科。
不过魔法的发展由于科学的发展逐渐的把魔法扼杀了而已。
然后魔法就逐渐失传了。
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