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[RMVA发布] 【生活技能】【物品制造】【数据库】【模板】

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发表于 2014-12-3 23:07:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 345912390 于 2014-12-7 08:24 编辑

游戏 物品制造,高手可以路过了
注意:这个模板需要自己写一个分类文件 和一个配方列表文件。
【物品制造模板】以为数据文件生成示例
数据文件生成示例

模块
RUBY 代码复制
  1. #===============================================================================
  2. #加工类型
  3. #===============================================================================
  4. class RPG::Maker_Type< RPG::BaseItem
  5.         attr_accessor :learnings#学习制作项
  6.         attr_accessor :enabled#可用与否
  7.         attr_accessor :exp_params#经验值参数
  8.         attr_accessor :lev#
  9.         attr_accessor :exp#
  10.         attr_accessor :max_level#
  11.         attr_accessor :type_arr#类型
  12.         def initialize
  13.                 @learnings = []
  14.                 @type_arr=[]
  15.                 @enabled=false
  16.                 @lev=1
  17.                     @exp=0
  18.                 @max_level = 10
  19.                 @exp_params = [0,125,250,750,2000,3500,5250,10000,15000,18750,43750]
  20.         end
  21.   #增加经验
  22.         def add_exp(value_exp)
  23.     @exp+=value_exp
  24.     if @exp>=@exp_params[@lev]
  25.       @exp-=@exp_params[@lev]
  26.       @lev+=1
  27.     end
  28.     @lev=[@lev,@max_level].min
  29.   end
  30.   #增加等级
  31.   def add_lev(value_lev)
  32.     @lev+=value_lev
  33.     @exp=0
  34.     @lev=[@lev,@max_level].min
  35.   end
  36.   #学习配方列表中已有的配方
  37.   def add_learnings(level,list_id,type)
  38.     @learnings.push(RPG::Maker_Type::Learning.new(level,list_id))
  39.     if !@type_arr.include?(type)
  40.       @type_arr.push(type)
  41.     end
  42.   end
  43. end
  44. #===============================================================================
  45. #加工列表
  46. #===============================================================================
  47. class RPG::Maker_Type::Learning
  48.         def initialize(level,list_id,note='')
  49.                 @level =level
  50.                 @list_id = list_id
  51.                 @note = note
  52.         end
  53.         attr_accessor :level#需求等级
  54.         attr_accessor :list_id#配方ID
  55.         attr_accessor :note#备注
  56. end
  57. #===============================================================================
  58. #配方列表
  59. #===============================================================================
  60. class RPG::Maker_List< RPG::BaseItem
  61.         attr_accessor :exp#增加经验
  62.         attr_accessor :gold#消耗金币
  63.   attr_accessor :type#类型取<二级列表用>中的一个元素值
  64.         attr_accessor :input#放入材料数组
  65.         attr_accessor :output#生成材料数组
  66.         def initialize
  67.                 @exp = 0
  68.                 @gold = 0
  69.     @type=""
  70.                 @input=[]
  71.                 @output=[]
  72.         end
  73. end
  74. #===============================================================================
  75. #配方材料列表
  76. #kind类别:
  77. #[0]:物品
  78. #[1]:武器
  79. #[2]:防具
  80. #===============================================================================
  81. class RPG::Maker_List::ItemArray
  82.         def initialize(kind,data_id,count=1,percent=1000)
  83.                 @kind =kind
  84.                 @data_id = data_id
  85.                 @count= count
  86.                 @percent=percent
  87.         end
  88.         attr_accessor :kind#材料类别
  89.         attr_accessor :data_id#ID
  90.         attr_accessor :count#数量
  91.         attr_accessor :percent#成功千分比
  92. end
  93. module Maker
  94.   Lev_Rate=0.2#等级加成
  95.   #Percent:随机数0-Percent如改动请连带改RPG::Maker_List::ItemArray后,
  96.   #再生成配方数据文件
  97.   Percent=1000
  98.   PercentChar="‰"#几率符号
  99.   SUCCESS_SE = RPG::SE.new("Hammer", 100, 100)#音效
  100. end


游戏截图

几率算法说明:
几率算法说明

【物品制造模板】
不提供兼容性的解决方法
http://rpg.blue/static/image/smiley/yct/A059.gif中国字认识都不到一半,哪的心情学英语呀!

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发表于 2014-12-5 22:56:12 | 只看该作者
第三张图上面的点是你在放音乐显示的面板歌词还是制作时的进度条···

点评

用的是字符。在Scene_Maker_Status的show_loading_window里可以改的。下面的那条点评发错了  发表于 2014-12-6 13:23
这个可能是我没考虑到,因为那个是以小到大排序后判断的。如果不喜欢可以取消等级差对成功率的加成即:Lev_Rate=0  发表于 2014-12-6 12:34
那个真的是进度条啊- -|||你用的图片还是字符?  发表于 2014-12-6 07:45
那个制造进度不喜欢可以删除  发表于 2014-12-6 07:43
我用QQ音乐的时候可以放出这样的效果···  发表于 2014-12-5 23:20
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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路路 该用户已被删除
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发表于 2014-12-6 00:06:42 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2014-12-6 13:11:03 | 只看该作者
路路 发表于 2014-12-6 00:06
这个概率误导性满满的- -,750% ,5%怎么出的…当然这是字面看上去的反馈

以1000比为例:
A:5‰;B:200‰;C:750‰( 这个几率是自己设定的,可以没有顺序,显示的时候会按几率大小自动排序)
配方等级:1,当前分类的等级为:3
Lev_Rate=0.2
那么新的几率为:A:7‰;B:280‰;C:1050‰
新的几率=设定几率×(1+Lev_Rate×(分类的等级-配方等级)
几率判断:随机数N=Rand(1000)
A:0<=N<7
B:7<=N<7+280
C:7+280<=N<7+280+1050
判断顺序为A--->B--->C(是用它们的几率由小到大判断的)
至于显示窗口你自己可以跟据自己的喜好修改
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发表于 2015-2-18 12:10:32 | 只看该作者
悲哀的发现自己根本看不懂.......
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发表于 2015-4-22 11:32:56 | 只看该作者
这个感觉不错,有范例吗?
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发表于 2015-4-22 12:44:41 | 只看该作者
范例找到了,位置不太明显。
对了,如果我想让制作消耗体力(HP或者MP),但该怎么加?
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发表于 2015-4-22 13:01:10 | 只看该作者
模板是找到了,但没找到里面显示的配方实际是怎么操作的。慢慢试还是得很麻烦
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发表于 2015-4-22 13:36:24 | 只看该作者
没办法了,使用不简单,又没有范例,只能放弃了。
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会吐槽的画师

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发表于 2015-4-22 13:51:13 | 只看该作者
不是有个物品合成的脚本拓展性很好又简洁

点评

关键字?  发表于 2015-4-22 14:24
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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