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本帖最后由 三途亚梦 于 2014-12-22 21:59 编辑
cjlzbb 发表于 2014-12-22 19:11
我觉得技能树的重点是“分支”,使玩家做出选择形成了某种“加点流派”。
如果一个技能树上的所有分支玩 ...
你说你不知道意义在哪,于是我就来进行意义解说咯。
但是,“意义”和“如何去表达”是两回事。
你现在说的是有关于如何表现的手法了。
你是强调让各个技能在任何阶段都保有自己的存在价值,
不过这始终是一部分人的需求,不是所有人都想要的。
传统RPG中存在一个重要要素就是“阶梯式”的提升。
得到新的更强的装备,可以毫不犹豫的替换掉旧的装备。
就像上楼梯一样,往上爬一级阶梯后,你没有必要再退回到前一个阶梯。
能力一点点变强,技能也越来越强,获得的装备也越来越强,
然后把这些合起来,一口气击败魔王,迎来美好的结局。
注重的是一种简单舒畅不繁杂的体验,不去追求那种通过搭配才能达到最优解的解谜式战斗。
大众普遍更喜欢前者,他们不想为了玩一个“游戏”还要去绞尽脑汁,要的就是痛痛快快的战斗。
(当然我个人也属于后者,但是更偏好高自由高写实的养成。
要不你以为为什么那些没什么可玩性的网游、页游的受众群这么大呢?
也就是说,可惜的是,你提到的“重点”并不是每个人都想要的东西。
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至于前置事件吧,你好像忘记了沙盘型的游戏。
沙盘型游戏没有足够空间给每一个技能的学习都附加“事件型前置条件”。
还是那句话,体验好不好是“如何去表达”的问题,和“意义”本身没有直接关联。
想要表达的好,你需要分析自己游戏的定位,了解你所面向的受众群的需求。
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至于固定的某种流派或形式,
不过是策划给了一些数字,然后随着玩家开发出形成出一套最优解。
就算是现在有限技能树的形式,它依然存在某一种“最优”,这是这个“最优”比起其它形式可能胜率只高出几个百分点。
就像是万智牌的国际性大赛上的“冠军卡组”
虽然是冠军,其统计胜率可能只有55%而已,这个数字可能比亚军只高出不到1%甚至不到0.1%。
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